[Guide] DP Antre, GN, BD Hard/Caché - Epic 7.3
Posté: Ven 6 Jan 2012 12:57
Bon je me lance dans un sujet aussi vaste aux premières lueurs de l'epic 7.3, en effet certaines nouveautés (DoT pour ne citer qu'elles), le changement des styles de jeu et apparition des classes maîtres nous font changer la manière d'appréhender le DP et les conditions de sa réussite. Aussi un guide peut être de circonstance. J'espère que vous serez nombreux à réagir pour pouvoir étoffer ce mini-guide.
Avant toute chose, je vais commencer par indiquer les types de DP possibles en hard/caché et le groupe car souvent on parle des spots ou des techniques de DP mais peu des rôles de chacun. Bien sûr, ce guide ne concerne que les DP Antre/GN/BD ce qui le destine pour une minorité des joueurs (les R6 fin de vie et les R7 t1/t2/t3).
1. Les types de DP en Hard/Caché
Déjà pour commencer un DP dit Hard/Caché est un DP qui se déroule dans une version beaucoup plus difficile que le donjon dit normal. Je rappelle certaines de ses caractéristiques car il m'est arrivé de croiser des personnes ne les connaissant pas. 1) Dans un donjon hard/caché, se déconnecter signifie se retrouver à votre lieu de départ (Rondo ou autre ville définie comme zone de retour). 2) On ne peut pas plume dans un donjon hard/caché. 3) tuer l'ensemble des mobs d'une même patrouille revient à la faire disparaître pendant un long moment, ce qui d'une part empêche sa repop immédiate et d'autre part pénalise le groupe s'il joue sur un spot fixe où on ne pull que sur une seule patrouille.
a. Le Spot Fixe
Ces DP se font sur un spot fixe, le groupe s'y pose et n'en bouge pas pendant une heure (sauf problèmes en cours de route comme patrouille cassée, déco, etc..). En spot fixe, c'est l'assassin qui pull avec ses skills cape de l'ombre et distorsion de la rage en compagnie du dodoteur pour ramener dans un bon rythme les mobs au groupe, qui eux enchaînent pour en tuer un maximum. On peut citer ici un des spots les plus prisés qui est celui de la Chapelle, mais il en existe d'autres et nous les verrons.
b. Le Circuit ou Parcours
Ces DP sont des parcours dans les donjons, où tout le groupe suit celui qui pull/run (généralement le tank) et casse toutes les patrouilles sur sa route. Ces DP se font lorsqu'un assassin manque ce qui empêche de DP en spot fixe. Il y a pour l'instant deux types de parcours, un court et un long qui va jusqu'au boss du donjon. Mais le chemin suivi est souvent au bon vouloir du puller/runner et des patrouilles disponibles en fonction de la présence de soloteurs ou autre groupes.
2. Le groupe dans un DP Hard/Caché 7.3
Le tank/fragueur : (généralement templier mais métamorphe, héros ou berseker peuvent faire l'affaire)
Depuis l'epic 7.3 le templier est un sac d'HP, il encaisse très bien et joue désormais au beaucoup plus au bouclier. Grâce à ses stuns sa def. et à sa réserve de vie il est un élément central du groupe. C'est lui qui va devoir frag les mobs, c'est aussi lui qui va devoir gérer les reprises d'aggro par les autres joueurs (dodo cassé, heal/buff trop tôt). Les héros et berseker sont des classes càc avec un gros DPS ainsi qu'une bonne vita/def et peuvent bien tenir l'aggro en encaissant de manière satisfaisante. De plus ils ont la compétence "Provocation" qui permet de capter un mob et le faire les attaquer (utile en cas de reprise d'aggro ou si un membre tape le mob avant lui). Enfin un métamorphe ayant monté la troisième branche des points de talent maître peut faire office de très bon tank ou off-tank grâce notamment à ses réductions de dégâts et son transfert de douleur.
Le heal : (généralement oracle ou érudit)
Le heal est celui qui maintient le groupe en vie, avec l'arrivée des DoT, les heals sont plus sollicités et se tournent davantage vers des pets comme la Fée Bleue stadée, délaissant l'aspect DPS pour pouvoir augmenter leur masse de soin. Son rôle est vital dans le groupe car il apporte ses bénédictions/buffs (de masse pour l'oracle ou classique pour l'érudit).
Le dodoteur : (généralement démoniste, nécromancien ou mage du chaos)
Ce sont eux qui gèrent les mobs supplémentaires en les endormant grâce au skill cauchemar. Ils permettent de mettre hors de danger le groupe le temps qu'il tue les précédents mobs. Avec l'apparition des DoT le dodoteur doit de plus en plus utiliser ces skills de contrôle car si les mobs sont mis le plus longtemps dans un état d'incapacité ils ne peuvent plus mettre des DoT élevés aux membres du groupe. Ils arrivent que dans certaines configuration, ils ne soient pas obligé d'utiliser leur skill "Cauchemar" et que l'exécuteur pull seul.
Le pull : (généralement l'éxécuteur **)
Rôle lui aussi central d'un DP en spot fixe pour ramener les mobs vers le groupe. Ainsi l'exécuteur grâce à son skill "Cape de l'ombre" peut partir cherche une patrouille et revenir vers le groupe qui attend de les récupérer (théoriquement le tank avec un fragment). La cape de l'ombre s'avère utile car en disparaissant les mobs non récupérés par le groupe se replacent. Cela permet de ne pas casser la patrouille qui, comme tout le monde le sait, si elle meurt entièrement met un long moment avant de repop. L'assa peut aussi faire appel à un autre skill pour l'aider à pull c'est "Distorsion de la Rage" qui lui est beaucoup plus rapide.
** d'autres techniques de pull existent, notamment avec la Double Invocation ou les skills qui immobilisent loin un mob sur des patrouilles (cauchemar, fear, prison de givre, pétrification, etc..)
Le soutien : (archidruide, kahuna, bestiaire, démoniste, métamorphe, classe mago, etc..)
Des fonctions très variés, du buff perso (dont les nouveau buffs chance) ou pet en passant par des soins mineurs et la pétrification pour les classes type mystique. Leur rôle est appréciable bien que pas indispensable, il s'avère un bon soutien au heal et apporte un DPS global au groupe grâce aux buffs (classique et de chance) et aux compétences type "Cercle de Magie" pour les mystiques. Les classes pets augment eux aussi le DPS des pets mais peuvent rapidement s'adapter aux situations pour secourir le heal en cas d'urgence.
DPS à distance : (prédateur, sentinelle)
Faire des dégâts et taper. Ils ont des skills de contrôle qui peuvent s'avérer très utile, par exemple les pièges de la sentinelle, ou encore les prédateurs qui peuvent repousser le mob ou le dodoter. Ils n'ont pas un rôle de puller et servent surtout à DPS, ils doivent néanmoins faire attention à ne pas taper le mob avant le tank car ils auraient les DoT.
Pour conclure ces rôles ne sont pas des carcans il faut les adapter à la composition de votre groupe (si deux heals, un érudit se mettra plutôt en mode DPS, si un templier et un héros sont dispos, les deux ne fragueront peut être pas, pareil s'il y a plusieurs dodoteurs, etc..).
3. Stratégie de jeu (spots et manière de joueur)
a. En spot fixe
En cours...
b. En circuit
En cours...
4. Les effets rajoutés à l'epic 7.3
En cours...
Une discussion sur le sujet est disponible : ICI
Avant toute chose, je vais commencer par indiquer les types de DP possibles en hard/caché et le groupe car souvent on parle des spots ou des techniques de DP mais peu des rôles de chacun. Bien sûr, ce guide ne concerne que les DP Antre/GN/BD ce qui le destine pour une minorité des joueurs (les R6 fin de vie et les R7 t1/t2/t3).
1. Les types de DP en Hard/Caché
Déjà pour commencer un DP dit Hard/Caché est un DP qui se déroule dans une version beaucoup plus difficile que le donjon dit normal. Je rappelle certaines de ses caractéristiques car il m'est arrivé de croiser des personnes ne les connaissant pas. 1) Dans un donjon hard/caché, se déconnecter signifie se retrouver à votre lieu de départ (Rondo ou autre ville définie comme zone de retour). 2) On ne peut pas plume dans un donjon hard/caché. 3) tuer l'ensemble des mobs d'une même patrouille revient à la faire disparaître pendant un long moment, ce qui d'une part empêche sa repop immédiate et d'autre part pénalise le groupe s'il joue sur un spot fixe où on ne pull que sur une seule patrouille.
a. Le Spot Fixe
Ces DP se font sur un spot fixe, le groupe s'y pose et n'en bouge pas pendant une heure (sauf problèmes en cours de route comme patrouille cassée, déco, etc..). En spot fixe, c'est l'assassin qui pull avec ses skills cape de l'ombre et distorsion de la rage en compagnie du dodoteur pour ramener dans un bon rythme les mobs au groupe, qui eux enchaînent pour en tuer un maximum. On peut citer ici un des spots les plus prisés qui est celui de la Chapelle, mais il en existe d'autres et nous les verrons.
b. Le Circuit ou Parcours
Ces DP sont des parcours dans les donjons, où tout le groupe suit celui qui pull/run (généralement le tank) et casse toutes les patrouilles sur sa route. Ces DP se font lorsqu'un assassin manque ce qui empêche de DP en spot fixe. Il y a pour l'instant deux types de parcours, un court et un long qui va jusqu'au boss du donjon. Mais le chemin suivi est souvent au bon vouloir du puller/runner et des patrouilles disponibles en fonction de la présence de soloteurs ou autre groupes.
2. Le groupe dans un DP Hard/Caché 7.3
Le tank/fragueur : (généralement templier mais métamorphe, héros ou berseker peuvent faire l'affaire)
Depuis l'epic 7.3 le templier est un sac d'HP, il encaisse très bien et joue désormais au beaucoup plus au bouclier. Grâce à ses stuns sa def. et à sa réserve de vie il est un élément central du groupe. C'est lui qui va devoir frag les mobs, c'est aussi lui qui va devoir gérer les reprises d'aggro par les autres joueurs (dodo cassé, heal/buff trop tôt). Les héros et berseker sont des classes càc avec un gros DPS ainsi qu'une bonne vita/def et peuvent bien tenir l'aggro en encaissant de manière satisfaisante. De plus ils ont la compétence "Provocation" qui permet de capter un mob et le faire les attaquer (utile en cas de reprise d'aggro ou si un membre tape le mob avant lui). Enfin un métamorphe ayant monté la troisième branche des points de talent maître peut faire office de très bon tank ou off-tank grâce notamment à ses réductions de dégâts et son transfert de douleur.
Le heal : (généralement oracle ou érudit)
Le heal est celui qui maintient le groupe en vie, avec l'arrivée des DoT, les heals sont plus sollicités et se tournent davantage vers des pets comme la Fée Bleue stadée, délaissant l'aspect DPS pour pouvoir augmenter leur masse de soin. Son rôle est vital dans le groupe car il apporte ses bénédictions/buffs (de masse pour l'oracle ou classique pour l'érudit).
Le dodoteur : (généralement démoniste, nécromancien ou mage du chaos)
Ce sont eux qui gèrent les mobs supplémentaires en les endormant grâce au skill cauchemar. Ils permettent de mettre hors de danger le groupe le temps qu'il tue les précédents mobs. Avec l'apparition des DoT le dodoteur doit de plus en plus utiliser ces skills de contrôle car si les mobs sont mis le plus longtemps dans un état d'incapacité ils ne peuvent plus mettre des DoT élevés aux membres du groupe. Ils arrivent que dans certaines configuration, ils ne soient pas obligé d'utiliser leur skill "Cauchemar" et que l'exécuteur pull seul.
Le pull : (généralement l'éxécuteur **)
Rôle lui aussi central d'un DP en spot fixe pour ramener les mobs vers le groupe. Ainsi l'exécuteur grâce à son skill "Cape de l'ombre" peut partir cherche une patrouille et revenir vers le groupe qui attend de les récupérer (théoriquement le tank avec un fragment). La cape de l'ombre s'avère utile car en disparaissant les mobs non récupérés par le groupe se replacent. Cela permet de ne pas casser la patrouille qui, comme tout le monde le sait, si elle meurt entièrement met un long moment avant de repop. L'assa peut aussi faire appel à un autre skill pour l'aider à pull c'est "Distorsion de la Rage" qui lui est beaucoup plus rapide.
** d'autres techniques de pull existent, notamment avec la Double Invocation ou les skills qui immobilisent loin un mob sur des patrouilles (cauchemar, fear, prison de givre, pétrification, etc..)
Le soutien : (archidruide, kahuna, bestiaire, démoniste, métamorphe, classe mago, etc..)
Des fonctions très variés, du buff perso (dont les nouveau buffs chance) ou pet en passant par des soins mineurs et la pétrification pour les classes type mystique. Leur rôle est appréciable bien que pas indispensable, il s'avère un bon soutien au heal et apporte un DPS global au groupe grâce aux buffs (classique et de chance) et aux compétences type "Cercle de Magie" pour les mystiques. Les classes pets augment eux aussi le DPS des pets mais peuvent rapidement s'adapter aux situations pour secourir le heal en cas d'urgence.
DPS à distance : (prédateur, sentinelle)
Faire des dégâts et taper. Ils ont des skills de contrôle qui peuvent s'avérer très utile, par exemple les pièges de la sentinelle, ou encore les prédateurs qui peuvent repousser le mob ou le dodoter. Ils n'ont pas un rôle de puller et servent surtout à DPS, ils doivent néanmoins faire attention à ne pas taper le mob avant le tank car ils auraient les DoT.
Pour conclure ces rôles ne sont pas des carcans il faut les adapter à la composition de votre groupe (si deux heals, un érudit se mettra plutôt en mode DPS, si un templier et un héros sont dispos, les deux ne fragueront peut être pas, pareil s'il y a plusieurs dodoteurs, etc..).
3. Stratégie de jeu (spots et manière de joueur)
a. En spot fixe
En cours...
b. En circuit
En cours...
4. Les effets rajoutés à l'epic 7.3
En cours...
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