-GUIDE- Asura Archer

Re: -GUIDE- Asura Archer

Messagepar Coladin » Mer 20 Aoû 2008 15:16

Je voudrai relancer un chouille ce topic.

Personnellement j'ai choisi Asura pour leur RP.
Arrivé niv10 je voulais être dps donc partit sur rodeur.
Juste en me promenant dans les villes je n'ai vu aucun traqueur et que des assassins.
J'ai trouver cela fort dommage que cette classe soit sous-jouer.
Donc arriver niv20 j'ai acheté mon arbalette et décider de faire traqueur, ce que je suis toujours.


Ce que je peux dire:
- Solo: Génial bien que un peux fragile.
- DP: Génial également en dps pure, et sympa comme pulleur ( faut aimé pull ).
- PvP: Pas encore vraiment tester à par à la chasse au PKjunior.( flêche perforante quand il se sauve en monture :_5: )

Après comme on la déjà abordé, l' arbalette est lente mais moin qu'un arc.
Mais elle est une plus courte porté.

Pour ce qui est des dommages:
Personnellement arba +3 lvl5 niv63, buffer druide+cleric+elem (60-65) je critique à 2k5+
Avec fureur du chasseur j'arrive à faire des doubles 2k5+, donc bien assez de dommages en une seul flêche.

Pour ce qui est des skills:
Rodeur:
- passif a fond
- actif:
J'ai maxé: Fureur, flêche vampirique, evasion, rythme, concentration,oublie.
Les autres laissé a 1.
Pourquoi se choix ?
Fureur: Plus c'est haut plus tu a de chance de double flêche plus sa refresh vite.
Flêche vamp: pense pas le monté plus vus ma conso de mana bien qu'il est vraiment très court
Evasion: cela sauve la vie quelque fois.
Rythme: mieux de courir vite cela aide en move dp, ou a se sauvez la vie.
Concentration: je sais pas si je vais le monté plus que ça, je verai au fil du temp.
Oublie: J'ai pas fais gaffe avec ou sans, mais quand le tank est limite et que tu critique comme un goret mieu vaux avoir une diminution de menace.

Les dots sont pas super, les 2 skills qui repouse à par augmenter dmg et pomper la mana....
Enfin double flêche et flêche critique c'est sympa mais c'est tous, je verai plus tard pour les monter.


Traqueur:
Je suis que 63, si un 80++ passe qu'il continent mon explication ( si il a le temp )
Mais se que j'ai pus voire:
3 branche majeur:
L'évasion, les gros bobo, et la rapidité.
Je me suis, pour l'instant, orienté rapidité, l'arba est lente mieux vaux tapé un peux plus vite.
Aprés il y pour moi quelque compétence bizarre, comme attaque soudaine, porte-t-elle vrement bien son nom comme elle augmente notre vitesse de course...
Le reste ce mais encore inconnu.
Mais en regardant les compétences en débloquant une grosse partit il y a de joli "combo" à faire.


Pour les pets:
- En dp je conseille le squelette avec buff vitesse atk.
- Hors dp fée rouge, ou pet c-a-c qui stop la course du mob, ou le fini si il approche trop.



Donc en résumé je dirai, que j'adore cette classe et que je n'échangerai pas contre un sagittaire.
Mais chacun ses gouts :_6:
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Re: -GUIDE- Asura Archer

Messagepar Roia » Lun 8 Sep 2008 10:26

Pour les pets:
- En dp je conseille le squelette avec buff vitesse atk.
- Hors dp fée rouge, ou pet c-a-c qui stop la course du mob, ou le fini si il approche trop
- Fée bleu toujour très utile quand meme
- Et aussi une sirène avec ces buffs qui cause pas mal de pb au noob (et à l'heure actuelle surment le famillier le moin chere des 4) :rules:

Parcontre simple question actuellement j'ai passé mon OB car j'avais pas le courage d'attendre.
Cela fait t'il vraiment une différence de pts ?

Autre question là je monte mes clv depuis pas mal de temps pfff seulement clv22 snifff et je commence à souffire car je vise le sort fureur du chasseur clv35
Et la je trouve que ma tite Roia à du mal face au monstres en dp des mines oublié
Je devrais peut etre stoppé mes clv pour un moment et boosté mes passives d'attaque et de défence ?


Voilà ma tite liste que j'ai actuellement faite

Passive
Maîtrise de l’Arbalète lv11
Maîtrise de l’Armure lv11
Expert de l’Arbalète lv6

Buff perso
Rythme Accéléré lv1
Concentration lv2
Style Brûlant lv1
Style du Crépuscule lv1
Fureur du Chasseur lv3

Autres
Oubli lv1
Evasion Ultime lv1
Maître de l’Evasion lv4

Attaque direct + recule
Coup Double lv2
Flèches Perçantes lv1
Flèches Critiques lv1

Attaque + adsorptions de MP
Flèche Vampirique lv3

Attaque direct + dégât par le temps
Flèche Maudite lv1
Coup Empoisonné lv1
Flèches Critiques lv1
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Re: -GUIDE- Asura Archer

Messagepar Shoubi » Mar 16 Sep 2008 20:43

Bien, je vais pouvoir commencer mon topo....

Premier point : Les CP sont illimités....prenez le temps de monter au MAXIMUM tous vos skills...j'en entends râler d'avance...et ma mana ?....j'en aurai jamais assez....deux réponses :premièrement, à haut level, vous oublierez votre problème de mana, deuxièmement, dans le panneau de compétence partie gauche, vous pouvez voir des petites flèches en dessous de vos skills avec un nombre, par exemple 2/2..le premier représente le niveau actuel max de votre skill, le deuxième votre niveau courant dans la barre de compétence. Autrement dit, meme en ayant une compétence niveau 10, vous pouvez vous en équiper comme si elle était de niveau UN...^^...j'espère que ça vous aidera ^^...

Deuxième point : comparaison archer gaia/arbalétrier asura : pardon ?...on monte haut dans les degats avec un archer ? oui tout à fait, sauf que si l'on compare, la vitesse d'attaque de l'arbalète compense amplement, de plus les deux armes bénéficient des mêmes modifications avec les skills passif, l'écart va donc rester semblable (attention, je n'ai pas dit identique, étant donné que le skill est en %ages...)
Autre point, tirer vite, c'est se permettre des actions entre les tirs plus fréquentes...si vous voulez bouger avec un gaia, soit vous attendez d'avoir tiré votre flèche, soit vous interrompez votre tir...à l'arbalète, finissez votre tir :_7:
De même, un coup raté à la vitesse du gaia.... :pleure: ....vous, rodeur et traqueurs, peu importe, vous tirez si vite qu'un nouveau carreau est décoché alors que le précédent est à peine arrivé :bravo:

Troisième point : compétences :ce qui suit est une appréciation tout à fait personnelle et sans doute pas du tout partagée par les joueurs de gaia archers : lancer des spiracles de mercenaire et sagittaire, c'est du temps utilisé, et pourtant les spiracles sont utiles...dommage hein ?...Le traqueur n'utilise que eu de compétences de ce genre, et ses skills maintiennent sa vitesse d'attaque (voir son plus rapides qu'un coup normal :_5: ...et il y a plus de skills permettant d'augmenter le nombre de projectiles/cibles pour le traqueur que pour le sagittaire)...

Enfin conseil aux asuras rodeur : une dague, ça peut toujours servir...ayez en une dans votre inventaire...et monter son arbre de comps à la dague, meme si on se dirige vers l'arbalète, ça n'a rien de crétin vu que les CPs sont illimités !...

Vala vala ^^

Je mettrai d'autres petits posts dans cette section au fur et à mesure des conseils qui me viendront pour les amoureux (à tort ou à raison) de l'arbalète ^^

Shoubi


PS : Point historique : Pour ceux qui aiment l'histoire et le moyen age, ils ont peut être trouvé un hic....En réalité, en une minute, une arbalète légère décoche un carreau contre six flèches pour un bon archer...en revanche, là ou les flèches éraflaient les plaques lourdes, des carreaux pouvaient y creuser un trou de la taille de votre poing....à méditer :_12:
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Re: -GUIDE- Asura Archer

Messagepar Shoubi » Mar 16 Sep 2008 21:26

Bon, je fais un second post bien que je sache que c'est mal, j'ai pensé à des choses à ajouter.

D'abord l'armure. Comme vous avez pu le constater, le rôdeur a le choix entre une armure guerrier et une armure chasseur. Si vous n'avez pas le moyen de vous offrir les deux, ce qui est tout de même l'idéal, je vous conseille de bien peser le pour et le contre. Voici mes observations :
Le costume de chasseur semble à privilégier, puisqu'il accélère votre vitesse d'attaque....un point lorsque vous êtes en donjon et que vous n'êtes pas censés prendre les coups, puisqu'il protège moins bien des dégâts physiques...ce qui donne un handicap lorsque vous jouez en solo, à moins de combattre des lanceur de sorts, tels les fées...
Je conseille l'armure de chasseur pour les DP et les combats contre les lanceurs de sorts. Pour le reste des combats, je continue à penser qu'il vaut mieux privilégier la vitesse d'attaque à la défense physique, laissant votre pet tanker...si ce n'est pas ce que vous faites, utilisant votre pet comme un support dégâts, alors et alors seulement l'armure de guerrier est plus adaptée.

Pour ce qui est du choix du pet, plusieurs possibilités sont à envisager :
Actif :
- un oiseau ou un cerbère, pour le bonus de précision, et de degâts dans le cas du cerbère (je sais ça ne court pas les rues ce truc)
- une tortue, pour le bonus de défense et le tank (idéal pour le jeu en solo), peut être remplacée par un yéti ou un HF, pour ceux qui ont les moyens :dsl:
- une fée rouge ou une sala, pour augmenter les dégâts (idéal pour le pvp)
- une fée bleue ou un ange en support de soin (vive les DP)
- une panthère pour le bonus d'attaque (à privilégier si votre optique est : les monstres n'arriveront pas à moi, ou en DP)
En ceinture :
- une tortue pour le bonus HP, bien utile en traqueur
- un piaf pour le bonus de précision
- une sirène pour le bonus de dextérité et de précision
- le plus adapté selon moi,un skull 90 pour le bonus de vitesse d'attaque et de précision

voila, si je pense à d'autres points...j'éviterai de faire un triple post ^^"

Pour répondre à Roia :

L'OB est très accessoire...beaucoup de joueurs qui se diront 'pros' te diront le contraire, beaucoup d'autres confirmeront, c'est un choix. Personnellement, je trouve ça très long, ennuyeux à mourir et complètement inutile. Certes, les 28 à 30 points de caractéristiques que confèrent l'OB (répartis tout de même sur 7 caractéristiques) se sentent au départ, mais quand tu vois le bonus des équipements HL, tu les oublie vite et ils deviennent insignifiants.

Concernant tes CLV...évite de te focaliser sur un sort trop haut en CLV, tu gagnes des CP adaptés à ton niveau...tout ce que tu utilises pour monter tes CLV te reviendra plus tard plus vite et tu pourras, certes, rattrapper rapidement ton retard en up de compétences, mais en attendant, tu auras lutté tout ce temps alors qu'avec un peu de patience tu aurais pu l'éviter...

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Re: -GUIDE- Asura Archer

Messagepar Roia » Mar 21 Oct 2008 09:07

Coucou cela feusoi longtemp que je n'avais posée de questions

Actuellement je suis dans ma période dp (je trouve ça super faire équipe avec plein de personne avec leur façon de jouer qui peut etre super differante)

Mon gros pb en ce moment je commence à me choper beaucoup trop souvent l'agro en dp (je précise je joue en mode style crepuscule)
La seul fois que j'évite de prendre l'agro c'est quand je joue avec des tanks de mon lv et meme là il lute pour garder l'agro

Aurai vous une petite astuce pour éviter cela ?
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Re: -GUIDE- Asura Archer

Messagepar Skerguy » Mar 21 Oct 2008 15:53

[Mode "boulet" ON]

... C'est quoi l'agro???

[Mode "boulet" OFF]
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Re: -GUIDE- Asura Archer

Messagepar 3645s » Mar 21 Oct 2008 15:57

Version US - 3645s - 13x Archer - Yeti server
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Re: -GUIDE- Asura Archer

Messagepar Skerguy » Mer 22 Oct 2008 11:58

Merci!

En fait, c'est un peu mon problème, j'arrive pas à ce que les monstres frappent mes pets. C'est toujours sur moi qu'ils viennent!
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Re: -GUIDE- Asura Archer

Messagepar Roia » Mer 29 Oct 2008 18:56

Shoubi a écrit:PS : Point historique : Pour ceux qui aiment l'histoire et le moyen age, ils ont peut être trouvé un hic....En réalité, en une minute, une arbalète légère décoche un carreau contre six flèches pour un bon archer...en revanche, là ou les flèches éraflaient les plaques lourdes, des carreaux pouvaient y creuser un trou de la taille de votre poing....à méditer :_12:


L'arbalète était une arme connue dès l'époque de la Chine ancienne mais qui semble avoir été réinventée en Europe vers l'an 900. Son avantage résidait dans sa portée et dans sa puissance, supérieure à celle de la plupart des arcs. Elle était cependant plus longue à recharger ce qui veut dire que l'arbalétrier moyen pouvait tirer deux coups à la minute.

L'arc de l'arbalète était tenu en position horizontale et le tir était déclenché par une détente qui permettait de relâcher le ressort. Pour la charger, l'arme devait être pointée vers le sol et maintenue en place avec le pied. Le ressort devait alors être tiré vers le haut et vers l'arrière à deux mains ou à l'aide d'un cric. Le projectile lancé par l'arbalète était une flèche spéciale, plus courte que celle utilisée par les archers. Cette flèche était équipée de quatre ailerons de plume qui garantissaient sa stabilité et possédait une pointe métallique acérée.

Au combat, les arbalétriers portaient généralement un pavois destiné à les protéger pendant qu'ils rechargeaient leur engin. Le pavois était un bouclier de grande taille possédant des renforts en bois. Un corps d'arbalétriers muni de pavois constituait donc un véritable mur à l'abri duquel les hommes pouvaient recharger en toute sécurité. Au moment du tir, seuls leur arbalète et leur casque dépassaient de ce rempart protecteur. Mais lorsque ces hommes se trouvaient forcés de livrer combat à découvert contre une armée d'arbalétrier de même poids, ils n'avaient généralement d'autre choix que le repli.

L'arbalète causait des dégâts terribles et son succès vint de ce que son usage n'exigeait pas grande formation. Des soldats peu aguerris pouvaient relativement vite devenir des arbalétriers efficaces, en sachant qu'un coup bien tiré pouvait tuer un chevalier en armure qui avait voué son existence au métier de la guerre. Certains (les chevaliers essentiellement) considéraient l'arbalète comme une arme inégale pour le peu de dextérité qu'elle exigeait de celui qui la maniait. Parmi les victimes de l'arbalète, on compte Richard Ier d'Angleterre, dit Richard Cœur de Lion, par deux fois blessé par une arbalète, la seconde blessure devant lui coûter la vie. La noblesse s'inquiéta de l'efficacité d'un tel engin qui permettait à de simples soldats d'abattre ainsi de grands hommes. Aussi, au XIIème siècle, un pape alla-t-il jusqu'à demander de bannir l'arbalète des champs de bataille comme arme inhumaine.


:lol: les créateurs aurais du mieux s'informer nous avons là une grosse faute d'histoire :rules:
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Re: -GUIDE- Asura Archer

Messagepar White » Mer 29 Oct 2008 19:34

En gros les arbalètes c'est du lame quoi ! :smile:
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Re: -GUIDE- Asura Archer

Messagepar Tokugawa Ieyasu » Mer 5 Nov 2008 21:33

Merci pour cette rectification bienvenue ! Cela m'a appris pas mal de chose, et a permis d'éliminer des idées fausse :bravo:

Sinon, je viens d'être Clv 35 avec ma rôdeuse, futur traqueuse, et il faut dire que la flèches critique me parait son attaque la plus efficace ! *_*
L'honneur du samouraï est tel la fleur de cerisier au printemps...sans tâche.
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Re: -GUIDE- Asura Archer

Messagepar Carlos » Ven 7 Nov 2008 21:39

j'ai un reroll lvl 91 traqueur et je peux vous dire qu'avec un gars de ma guilde traqueur 109 on s'eclate :)

l'arbalete en comparaison avec l'arc ? l'arbalete tape moins fort mais compense par une vitesse d'attaque bien superieure (c'est vraiment le double), et des skills utiles en toute circonstance !

pour le choix des pets je viens de survoler ce topic et je suis surpris de lire que certains veulent des pets qui ajoutent a la precision O.O
en effet le traqueur n'a pas besoin de precision supplementaire, au lvl 100 un traqueur correct tape du 150 ! donc pas besoin de precision... il faut plutot se focaliser sur un squelette ceinture (lvl 90 pour le bonus de 10% sur vitesse d'attaque) ou un pet qui augmente l'attaque (panthere, orc, homme-faucon, etc ....) selon vos moyens.
pour le pet actif je suggere plutot une fee rouge, ou bleue (la rouge tape plus fort donc + interessant pour un traqueur), a la rigueur une sirene, mais faut un pet qui tape a distance sinon le pet passe son temps a courir apres les mobs.

les skills :
coup double (obligatoire)
fleche de destruction (un autre tir multiple tres utile meme si cher en MP)
rayon etourdissant (pas de temps de cast)
tir aveuglant (pas de temps de cast)
tir rapide (comme fleche de destruction mais en AOE)
fleche critique (tres puissante attaque qui repousse l'adversaire)
fleche perforantes (attaque unique qui repousse)
coup empoisonné (attaque assez forte avec tres faible rechargement : 3 sec)

les buffs : fureur du chasseur (si vous avez le temps et les moyens montez le a +5 !! ça vous laisse seulement 5 secondes sans le buff)
fleche de bourrasque (un stun tres utile)
style du crepuscule (pour l'augmentation de vitesse d'attaque, et en dp diminue les HP mais aussi le niveau de menace (tres utile vu que le traqueur a tendance a prendre l'agro))
style brulant (a fond pour le pvp, il augmente l'attaque mais diminue esquive et la def)
precision (pour taper des + hauts lvl)
oubli (pour les dp, diminue le niveau de menace)
style agile (utile pour courir, esquiver mais diminue l'attaque)
OBLIGATOIRE : fleche vampirique ! (pour la recup de mana car le traqueur tape tellement vite avec ses skills qu'il mange la mana vitesse grand V)
le reste est utile selon les situations (AOE, DOT, etc ...)

pour les pierres, on a testé l'agi et la vita et je reste sur vita qui permet de resister mieux aux coups et surtout + de HP ...
l'agi fonctionne assez bien sur les mobs mais reste trop fragile car un critique ignore l'esquive
le traqueur est fragile en def (armure chasseur bien moins bonne que celle des guerriers) mais doté d'une grande rapidité d'attaque et de skills selon toutes les situations
pour le pvp ya qq skills rodeur a l'epee/dague qu'il ne faut pas negliger
j'ai deja vu plusieurs fois un traqueur 109 coucher des lvl 120, on sous estime le traqueur c'est pour ça qu'il est peu joué :)

j'esperes que ce petit survolage de cette classe meconnue vous aidera
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Re: -GUIDE- Asura Archer

Messagepar Kibö » Ven 14 Nov 2008 13:12

Je suis aussi rôdeur 40 orienté traqueur, pour les compétences a augmenter je dirai selon moi:


Compétences primaires:

- Maîtrise arbalète
- Maîtrise armure (le + possible sera le mieux étant donné la défense en carton!).
- Coup double (très puissant mais gros risques de choper l'aggro).
- Expert de l'arbalète (très important pour tirer plus vite).
- Flèches perforantes (utile pour repousser les mobs qui arrivent jusqu'à vous)

Compétences secondaires:

- Maîtrise d'esquive
- Concentration
- Rythme accéléré (sert juste a courir plus vite)
- Évasion ultime (à activer lorsqu'on choppe l'aggro)
- Flèches perçantes (utile contre les mobs en dp)

Il est intéressant aussi d'avoir un volatile à la ceinture pour augmenter la dextérité.
Personnellement, j'ai un squelette comme pet pour son unité (buff vitesse d'attaque) mais je n'ai pas essayé d'autres pets.
Sinon en pierres d'âme, je dirai dextérité et vitalité.

Voilà, pour les autres compétences, j'éditerai mon message.

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Re: -GUIDE- Asura Archer

Messagepar Roia » Ven 14 Nov 2008 17:55

Carlos a écrit:on sous estime le traqueur c'est pour ça qu'il est peu joué :)



Que cela et bien dit :bravo:

La suis toute :snif:

Mais bon j'avoues que d'être une classe peut joué à parfois du bon comme du mauvais

Etre unique fait rêver les gens

J'adore surprendre en dp avec mes flèches rapide et puissante

D'ou mon surnom Flèches carbone
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Re: -GUIDE- Asura Archer

Messagepar Shawl » Sam 22 Nov 2008 11:36

Coucou à tous ^^.

En lisant ce post j'ai eu envie d'y coller mon grain de sel...
Hop inscription faite je vais donnermon avis aussi sur cette superbe classe heureusement peu jouée qu'est le Traqueur ^^.

Je joue un rodeur lvl 44 armé d'une arbalète ^^.

Tout d'abord pour reprendre le sujet sur la comparaison Sagitaire/Traqueur je dirai que ce qui rend le Sagi si dangereux pour nous ce sont ses Stun qui passe pratiquement à chaque fois avec un temps de cast pratiquement inexistant.... (Cheateeeeeeeeeeeeeur :rules: :_7: )

Sans ces skills les combat entre eux et nous donnerai du 50/50 je pense ^^.

Niveau skill :

Je ne fait pas l'OB, ne jouant pas assez, j'en profite pour completer mon arbre de skill en vue d'acceder à la Traqueur Attitude avec toutes les skills primaires à max. (Ormis Dague bien sur...)

Les skills "Geniaux" quand on est un rodeur (Je parle PAS du traqueur hein ^^... Il me manque pas grand chose alléééé :mur: ) :

Fleches critiques : Renommé "4K dans ta tronche", avec ca soit on one shot soit on two shot... dépend si le mob a 5 ou 10 level de plus que vous ^^. Je l'ai level 4 et je le max en priorité ^^, mon skill préféré.

Esquive ultime : Renommé "I'm the king of the Break dance", lvl 4 pour moi (quoiiiii lvl 5 = 34000 Cp ??? :_12: ), avec mon build que j'exposerai plus tard c'est bien simple, je suis intouchable pour 20 secondes par des mobs +5 lvl.

Coup double : Celui j'hésite a le mettre dans la catégorie top. Son temps de cooldown et bon mais il n'est pas comparable avec fleches critiques niveau Dps et MP... Au level 4 il bouffe 108 MP pour 1500 dégats (au total.). Ceci étant c'est un skill que j'utilise très réguilerement et qui fait toujours sont petit effet en farm grâce à son cooldown rapide.

Les bon skills :

Fureur : pourquoi pas en génial ??? Parceque je suis encore Rodeur, j'ai ce skill lvl 3+2 et même si c'est super d'avoir des coups doubles gratos le taux de déclenchement du skill est un peu faible pour l'instant. (27% grâce à ma carte +2).
Il est évident qu'il passera en génial quand je serait traqueur. Pour info avec une carte +6 on a l'effet en continu :eek: .

Fleches perforante : Skill de recul donc très bon pour nous, son cooldown est long hélas... et ca ne fait de loin pas autant de dégats que "Fleches critique". Mais la carte est plus interessante. Je l'ai level 5 et je le uperai au max dés que j'ai Fleches critiques lvl 5.

Fleches vampiriques : Pareil que fureur, excellent pour Traqueur et bon pour nous. Surtout qu'on en bouffe du mana ^^.

Fleches maudite : Un bon DoT (rien a voir avec ceux du sorcier bien sur), je l'utilise beaucoup sur des mobs [*]. Sur des mobs normaux je l'utilise surtout en premier pour ses 1400 dégats sous frag. (2500 en critique). J'attend néanmoins "Coup empoisonné" avec impatience.

Les skills..... Bof bof... ( :boulet: ):

Rythme acceleré : j'ai jamais joué au Hit and Run sur Rappelz. Dans une séance de farm ce skill me parait useless. En pvp (ou le hit and run est bon pour nous) ce skill doit surement être meilleur. De plus il est utile pour rejoindre les spots en DP ^^.

Concentration : pour le moment, en temps que rodeur, avec ou sans ce skill je ne sans pas de différence. Je ne me souvient pas avoir raté mon coup, même sans ca, en fait ^^. Je l'active quand même parcequ'un peu de précision en plus fait pas de mal.

Fleches percante : DoT minable, je uperai ca en dernier. Le coup principale fait quelque dégats et son cooldown est court mais rien que fleches maudite ne fasse pas ^^.

Oubli : Lvl 3 pour moi, je le uperai pour pas être pris au depourvu au cas ou. Il n'empeche que si je skill en DP de mon niveau (quelque soit le skills), je prend l'aggro. Oubli ou pas ... :mur:

Tous les passifs sont bon ^^.

Mon build :

Dex/Agi...
Je dispose de 75 en esquive. Le problème c'est que si j'ai du pot le mob me touche pas du tout, sinon il me fait mal... ceci racourci mon farm et me fait envisage un éventuel Dex/Agi/Vita voir même un Dex/Vita...
Mais je ne suis pas près à renoncé à ma bonne esquive...
Je pense que ce problème serait résolu si je reussissai à droper une Fée bleue ^^. (Mon objectif Number 1)

La dex est parfaitement normale.

NB: 75 en esquive sans esquive ultime hein ^^. D'ou le fait que je suis intouchable si on ajoute le +27 de mon Deep evasion lvl 4.

Voili voilou pour la présentation de mon rodeur et ce que je pense des skills.

Problème maintenant :

En farm il faut que je me repose assez souvent (ce que j'impute à mon manque de Vita et à ma carence en boule bleu autour de moi ^^.), si je skills ca se passe sans prob. C'est quand tout mes skills sont en cooldown que c'est embétant...
En effet en coup normal sous frags je fait environ 650 dégats. (400 Patk en standart sans buff.) Est-ce normal au lvl 44 ??? N'est ce pas peu ?
Toute mes pierres dex sont +3 (je trouve pas de +5 et personne en vend :pleure: )...

Collègues arbalétrier qu'en pensez vous ?

Bonne journée à tous et que le dieu du Loot soit avec vous ^^.
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