-GUIDE- l'invocateur Azura...

Re: -GUIDE- l'invocateur Azura...

Messagepar Elithys » Mer 30 Juin 2010 09:44

Retour à des questions d’ordre pratique :

Je suis lvl 96 et j'ai équipé mes 2 fées rouges en bâton R4 lvl10+4 avec pierres d'âmes (2 intel, 1 vita, 1def j'avais plus de vita). Je leur mettrai armure guerrier R5 lvl1 dès qu'elles le seront.
Mon skull est lui aussi équipé en R4 lvl10+4 et a son armure R5 lvl1 chasseur pr la suite.

J’ai choisi armes R4uppés et armure R5lv1 pour des questions économiques et pouvoir améliorer l’attaque dès maintenant alors que la def passe après.

Du coup il ne restait juste assez pour me stuffer R5 moi même... je précise que j'ai vendu carte eimus et carte licorne noire droppée (j'ai eu au max à peu près 90 M, j'ai pris une photo^^).
Donc je vais rejouer dague et bouclier car le baton c'est génial, ça tape très très fort, MAIS je retrouve la def en mousse du caba, les skills sont un peu limitées, et surtout le prix :mur: comment voulez vous qu'en 1er perso on s'équipe avec un bâton qui vaut 65M environ sur Lorelei... Bon c'est sur que c'est ça l'intérêt du jeu, mais en tant qu'adulte gâté c'est aussi frustrant que motivant!

Voici enfin mes questions : sur la dague R5 lvl10+6 il y a pierre d'âme de force, or j'ai lu ce le site france rappelz que la force augmentait l'attaque des armes de mêlées... Est ce que la dague, qui est une arme tranchante, est malgré tout impactée ou est ce qu'il faut que je change la pierre ????
La possession sur les ceintures ca sert à quoi? Capacité de poids supporté ??
L’armure R5 que j’ai choppé suite à la sorcière a une chance de provoquer en cas d’attaque subie…est ce qu’on a des retours de caba sur cet aspect ?
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Re: -GUIDE- l'invocateur Azura...

Messagepar Le Bashar » Mer 30 Juin 2010 10:48

Les armes mélée c'est tout ce qui tape au corps à corps, donc dague compris.

Les ceintures augmentent en effet le poids max transportable.

Y'a un topic sur l'effet provocation : ça augmente momentanément l'attaque en réduisant le défense. environ 10%
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Re: -GUIDE- l'invocateur Azura...

Messagepar Elithys » Mer 30 Juin 2010 11:10

Ok.

Du coup si dans la section arme du site rappelz france il était possible de changer, car c'est écris :

les catégories
armes de melées : Epées, lances, masses, haches
armes magiques : sceptres et batons
armes de jet : arcs et arbalètes armes contondantes : masses
armes tranchantes : dagues, épées et haches

Merci de ces réponses a+
Elithys
 

Re: -GUIDE- l'invocateur Azura...

Messagepar Wagnarson » Mer 30 Juin 2010 18:04

Je ne sais pas où tu as vu que la force augmente l'attaque des armes de mélées (j'ai pas acces au site) mais c'est là qu'il faudrait éventuellement faire une modification.

La force augmente l'attaque physique : donc celle qui permet de calculet les dégats fait lorsque le personnage attaque au Corps à Corps et cela quelle que soit l'arme équipé (sauf arme de jet)
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Re: -GUIDE- l'invocateur Azura...

Messagepar Elithys » Ven 2 Juil 2010 09:29

http://rappelz.france.free.fr/carac.php
Force
Influe sur les dégâts causés avec votre arme.
Chaque point en force vous ajoute 2 points de dégât supplémentaire avec une arme de mêlée
et 3/8 avec une arme de jet.
La force influence aussi le poids que vous pouvez transporter.

Notez qu'il y a bien écris que ça augmente les dégats DES ARMES (donc en général), oui là je passe pr un idiot, mais après on parle de points de dégats pr les armes de mélées et armes de jet donc j'ai eu un doute car la seule arme qui n'est pas arme de mélée c'est la dague...
Ou alors ça veut dire que ca augmente les dégâts, et que si on porte une arme de mélée on a en plus de cette augmentation de dégats 2pts supp de dégâts? La formulation me laisse un doute!

http://rappelz.france.free.fr/armes.php
armes de melées : Epées, lances, masses, haches
armes magiques : sceptres et batons
armes de jet : arcs et arbalètes armes contondantes : masses
armes tranchantes : dagues, épées et haches

Et si les armes de mélées comprennent la dague alors on peut équiper un loup d'une dague et avoir le bonus de 10% d'attaque physique???

De mon côté je trouve ma question pas stupide, mais en même temps les simples d'esprits sont heureux car ils ne se rendent jamais compte qu'ils sont simples... :_12:
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Re: -GUIDE- l'invocateur Azura...

Messagepar Le Bashar » Ven 2 Juil 2010 11:13

Peut-être que la différenciation sur les types d'armes est un reliquats d'épic précédents. Dans celui-ci, les arc et arba sont "de jet" et toutes les autres hormis les bâtons sont "de mélée"

Pour les pets c'est donc assez facile, ceux qui ont un spé "méléé" peuvent pratiquement toute utiliser hormis baton et arc/arba. En revanche pour les classes des perso, et leurs comp, certaines ne marchent que avec mélée, baton, masse etc. Et le texte indiqué en jeu n'est pas toujours bon (exemple, la maîtrise d'arme des clerc indique qu'on a le bonus avec une épée, mais ce n'est pas vrai..)
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Re: -GUIDE- l'invocateur Azura...

Messagepar Wagnarson » Lun 5 Juil 2010 13:07

Je ne voulais pas dire que ta question était stupide c'est juste que je n'ai accès qu'au forum et pas au site.

Il y a donc des petites incohérences dans les descriptions des armes/carac.

Donc dans cet Epic la force augmente l'attaque Physique qui est utilisé pour calculer les dégats lorsque le perso frappe au Corps à Corps avec toutes les armes sauf Arbaléte et Arc.

Quand aux armes tranchantes je ne me rappelles pas avoir vu de mention à cette catégorie dans aucun skill pour l'epic actuel (une catégorie useless ?)

Et oui la dague est considérée comme une arme de mélée et donc fournit le bonus de 10%.
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Re: -GUIDE- l'invocateur Azura...

Messagepar Louwna-Tic » Mar 22 Mar 2011 19:57

Bonjour, je joue cette classe et j'aimerais avoir quelques infos,

-J'ai un HF en tant que pet principal mais depuis peu a cause des vidéos d'une certaine personne du forum, je m'interoge pour savoir si je devrais oublier mon HF pour passer a une licorne Noire stade 1 ?

-Et si c'est posible, j'aimerais beaucoup que quelqu'un mette un screenshot de ses barres de Skill s'il vous plâit car je suis un peu perdue .

Voila merci beaucoup
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Re: -GUIDE- l'invocateur Azura...

Messagepar Aamn » Mar 22 Mar 2011 20:22

Une licorne s1 te couterait moins cher qu'un HF déjà.. tout en frappant plus fort, cependant il faut bien la monter la lili, pasq'uentre les cornes, la charge etc bah on se perd facilement

Personnellement et en ayant une, je te conseille la licorne stadée ;)
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Re: -GUIDE- l'invocateur Azura...

Messagepar Le Bashar » Mar 22 Mar 2011 23:12

Je conseille la licorne aussi (évidemment :_3: )

Moins chère qu'un HF et plus puissante. En revanche elle encaisse un peu moins bien, avec un peu moins de vita de base, et pas d'unité de défense. Mais ça reste un pet solide si tu lui monte se éveil de def et lui met une bonne armure de guerrier, tout en continuant à délivrer de lourds dommages :)
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Re: -GUIDE- l'invocateur Azura...

Messagepar Louwna-Tic » Mer 23 Mar 2011 14:05

J'ai regarder un peu au build que je pourrais lui "Farcir" ^^ et ça donne cela :

Infos
jesaipasjelaipasencore
Licorne de Carbone
60+10
CP Restants : 40

Actifs
  • Corne Majestueuse lv5
  • Corne Perforeuse lv5
  • Demonic Onslaught lv1

Passifs
  • Eveil d'attaque lv10
  • Eveil de défense lv10
  • Expert en objet de créature lv1



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Par contre j'hesite entre corne Infernal et Corne Majestueuse, l'un pour la force crittique et l'autre pour le stun, j'ai aussi oublier la charge qui pour moi ne me parrait pas vraiment interessante . Ensuite il me reste 40 CP de libre alors si vous avez des conseils :bravo:

Merci beaucoup =)
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Re: -GUIDE- l'invocateur Azura...

Messagepar Aamn » Mer 23 Mar 2011 14:23

Puisque le skill de la licorne stadée critique tout le temps, j'ai monté la Corne Infernale, j'ai pas trop confiance aux pourcentages de stun de la Majestueuse :_7: avec un stuff intuition et/ou des boucles %critique la licorne délivre de gros dégats régulièrement.

Pour la charge, c'est utile en pvp surtout ( enfin en farm jpréfère utiliser mon stun distance d'animiste ) sinon en DP c'est quasi impossible à placer.. donc si tu fais du pvp assez souvent monte la un peu ( pas à fond, c'est le stun de la charge qui est utile, les dégats elle les place ailleurs ^^ ) sinon la monte pas ^^
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Re: -GUIDE- l'invocateur Azura...

Messagepar Homard » Mer 23 Mar 2011 14:39

Pense également à monter ses passifs de force/résistance machin truc (+15% de dégâts infligés / -15% de dégâts reçus sur certains types de mobs ).
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Messagepar Aamn » Mer 23 Mar 2011 14:48

Oui bien vu :_7: Ange esprit et mortel pour la licorne :_6:
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Re: -GUIDE- l'invocateur Azura...

Messagepar Le Bashar » Mer 23 Mar 2011 15:21

Oublie la corne majestueuse : le taux de stun est très bas, et les stun ne se cumulent pas ce qui fait que si un type de ton grpe lance un stun d'un sort lv 6, ta corne au lv 5 ne le supplantera jamais...

De tout façon pour maximiser l'effet de demonic onslaught, il faut mettre la corne de crit rat.

Moi j'ai fait ça (sur classe pet aussi)
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Le renforcement spiri n'est finalement pas nécessaire mais j'avais eu un peu peur au début, vu le peu de mana du pet et la fréquence se ses sorts.
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