[Guide] Sorcier Asura [Epic 5 Part 2]

[Guide] Sorcier Asura [Epic 5 Part 2]

Messagepar snowers » Jeu 17 Juil 2008 10:32

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Guide du Sorcier Asura

Epic 5 - Part 2





Le but de ce guide est de vous permettre de monter le mieux possible l'ensemble de vos compétences primaires et intermédiaires, dans le but de monter le mieux possible votre sorcier.

Bien entendu, je ne possède pas une recette miracle, mais je peux vous donner quelques pistes , l'utilisation des compétences, etc...


Première partie : Le Sorcier du niveau 10 au niveau 50 - "Mage"

Voilà, vous vous êtes décidés, vous avez à peine commencé votre étude de la magie des ténèbres que jouer avec les cadavres ne vous dérange pas, bien au contraire ?

Vous n'êtes pas à l'aide avec les murs de feu, et avez une peur bleue des éclairs ?

Ne cherchez plus ! Le Sorcier est fait pour vous !

Tout d'abord, commençons par les déceptions de base : désolé, mais le sorcier n'est pas coutumier des attaques à 10.000 dégâts par coup.
Non, le sorcier est surtout un sadique, préférant de loin faire des dégâts sur le temps... On fait durer le plaisir jusqu'au bout ^^ ... Et une fois que l'ennemi est devenu un magnifique cadavre fumant, hé bien on l'utilise pour le monstre suivant !
Et oui, c'est surtout cela, être sorcier : jouer avec les cadavres. Et mine de rien, c'est assez efficace.

I. 1) Le Sorcier inexpérimenté : le mage, CLv 1 à 20

Vous êtes level 12. Vous venez de finir, avec beaucoup de mal, la quête des Anatemas, et allez enfin valider votre changement de classe auprès du grand Deneb. Et là, le choix se pose : allez vous devenir un adepte du corps à corps ou de l'arbalète, un mage noir ou un charmant invocateur de familiers surpuissants ?

Vous avez choisi le mage, pensant que cette classe n'est pas très difficile ?

Désolé pour vous. Le Mage est certainement la classe la plus difficile du jeu. Non pas parce qu'il est faible, au contraire ; il dispose d'une attaque excellente, rapide et puissante qui peut mettre à mal n'importe quel monstre d'un niveau raisonnable par rapport aux autres. Cependant, c'est aussi le personnage dont la défense est la plus faible : Un mage Asura de lvl 50 à à peu près autant de défense que toute autre classe de lvl 30. Concrètement, que cela veut il dire ? Vous devrez éviter les coups, et donc le corps à corps. Le monstre doit donc mourir avant d'arriver jusqu'à vous. Il vous vaudra donc aller le plus vite possible, choisir la meilleure attaque ou le meilleur débuff selon la situation, utiliser vos buff d'Evasion au bon moment...

Pour vous donner une idée, un sorcier de lvl 75 tue avec fragment d'esprit un monstre de niveau 90, en quelques secondes. A condition de jouer correctement. C'est le but de ce guide :_3:
Cependant, ne vous inquiétez pas, c'est pas dur :)

Sorcier inexpérimenté, grade "Bleu" : détail des sorts et compétences

C'est parti pour un détail des premières compétences qu'un sorcier de base pourra utiliser dans ses premiers pas sur le Continent :

Compétences passives
- Maîtrise d'Armes du Mage
Cette compétence passive augmente de façon importante l'attaque physique du mage, s'il est équipé d'une dague ou d'un sceptre.

- Maîtrise de l'Evasion
Cette compétence, là encore passive, permet de gagner quelques points d'évasion, toujours utiles en cas de corps à corps : on esquive mieux les coups ^^

- Défense Psychologique
Totalement useless en temps normal, vous ne perdez rien si vous ne la débloquez pas. Pourquoi ? Car quasiment aucun mob n'effectue d'attaques magiques, tout simplement ^^

La Magie du Mage
- Entrainement Mental
Augmente la force des incantations. Très utile donc à monter ! Chaque niveau vous donne 5 points d'Attaque Magique supplémentaire ; autant de dégâts par coup de plus ! J'ai mis ceci dans les sorts et non les compétences passives car ce passif est absolument nécessaire lors de la montée du mage... Et de toute façon le lvl 1, puis 11 est obligatoire pour débloquer les compétences ^^

Branche Nécrologique : La Maîtrise des Ombres
- Absorption de Vie
Le sort qui sauve la vie du sorcier au sens propre. Ce sort fait en effet pas mal de dégâts, et en plus, environ un tiers des dégâts infligés vous revient sous forme de HP ! De plus, vous pouvez l'utiliser assez souvent, et ce sort est - relativement - économe en MP (du moins dans ses premiers niveaux, on y reviendra plus tard)

- Flèches des Ténèbres
L'attaque magistrale du mage. Suffit pour calmer n'importe quel monstre énervant (énervé ?), car il projette pas moins de cinq flèches sur la cible, faisant ainsi d'énormes dégâts.
Seul souci : le temps d'incantation est vraiment long (3 secondes), ce sort est très gourmand en MP et malheureusement, le moindre coup causé par un monstre annule l'incantation...
Ce sort est donc utile jusqu'au lvl 40-45. Au delà, Flcèhes Enflammées et Eclair Foudroyant est préférable.

- Cauchemar
Ou comment empêcher un monstre de vous attaquer : tout simplement en l'endormant ^^
Attention, ce sort n'est pas un sort miracle : il vous faudra pas mal de sagesse, et utiliser ce sort à un niveau élevé, pour espérer une réussite de l'attaque.

Branche du Feu : Attention, ça brûle ^^
- Flèches enflammées
Un standard pour le mage. En effet, il est peu coûteux, très rapide à lancer, à recharger, et ses dégâts sont ma foi très raisonnables.
Ce sort sera un des deux sorts les plus utilisés, quoi qu'il arrive.

- Boule de feu
Projette une boule de feu sur la cible. Celle ci continue de faire quelques maigres dégâts pendant quelques secondes.
Totalement useless pour le sorcier ; celui-ci utilisera plutôt le sort Flamme brûlante, qui seul pourra (mais ne devra pas nécessairement) être monté au niveau 20. Mais il est obligatoire pour débloquer celui-ci, donc montez le niveau 1 et basta ;)

- Flamme brûlante
Projette une... flamme brûlante sur la cible, c'est bien, vous suivez ;) Ce sort est tout aussi inutile que le précédent, sauf en PvP contre un Assassin, ce sort bloquant la cape de ce dernier... Mais le PvP este assez rare dans Rappelz ;)

Branche du Vent : Ou comment calmer un monstre un peu trop collant
- Eclair foudroyant
Un petit éclair qui attaque la cible. Le deuxième standard du mage ;)

- Eclairs
Un éclair plus gros, qui fait plus de dégâts et a une chance d'étourdir l'adversaire. Ce sort est assez utile, quand il marche... assez souvent à présent ;)

- Tremblements du Vent
Calmez vos mobs avec un bon coup de vent ! Grâce à Tremblements du Vent, vous pouvez diminuer la vitesse d'attaque du mob en face de plus de la moitié ! Concrètement, c'est 60% de coups en moins pendant une quinzaine de secondes, et beaucoup, beaucoup de vie économisée ^^

Alors, que monter à mon lvl si faible ?

On débloque tout d'abord Absorption de Vie, Flèches enflammées et Eclair foudroyant. après bien sur l'entraînement mental.
Dès le CLv 10, on débloque Flèche des Ténèbres, Boule de feu et Eclairs.
Enfin, au CLv 15, on débloque Cauchemat, Flamme Brulante et Tremblement du Vent.

Pas trop dur, non ? A notre niveau, on se contente de débloquer les compétences. On les montera par la suite ;)

Quel stuff utiliser pour le niveau 20 ?

On utilisera bien sûr un bâton (sceptre), ainsi qu'une armure de Magicien... Convenablement montés chez le forgeron et avec des cubes ; chez le forgeron, je conseille de le monter tout de suite niveau 3, puis de les monter conjointement le plus rapidement possible ^^ ; pour les cubes, monter à +4 l'armure et l'arme le plus tôt possible suffira.

Pour les pierres d'âmes, je conseille à ce niveau un mix intelligence / vitalité / sagesse ;)


I. 2) Grade Débutant : le mage, CLv 20 à 35

Nous arrivons déjà aux alentours du niveau 25. A ce stade, vous montez doucement, vous attaquez les premiers monstres dignes de ce nom, et vous vous préparez à tenter l'assaut du premier donjon : le Temple des Clairs de Lune.

Pour arpenter les donjons en tout sécurité, il faut bien sûr des sorts spécifiques ^^

Les sorts intermédiaires du mage : utilité surtout pour un groupe, un familier (rayer la mention inutile)

Branches Nécro : Buff, Débuff et Premiers cadavres
- Transfert de Vie
Sacrifie une partie de vos HP pour soigner la cible. C'est tout simplement un sort de heal, utile pour soigner votre familier s'il prend des coups ;)

- Préservation des Ténèbres
Il y a de grandes chances pour que, dans un donjon "classique", ce soit vous, le mage, qui fasse le plus de dégâts. Et oui, le mage est peut être en carton (les paladins diront en papier mâché xD ), mais un mage peut faire beaucoup de dégâts.
Or, la menace dépendant de la quantité de dégâts infligés, il y a de fortes chances pour ce que ce soit vous qui récupériez l'aggro ! En quelques coups, vous mourrez, et toute l'expérience durement gagnée dans les couloirs de ce donjon froid et obscur est perdue...
Ce sort n'est pas la solution miracle (surtout à haut niveau), mais il rend bien service, en diminuant votre menace jusqu'à 25%. Vous avez ainsi moins de chance de prendre l'aggro ;)

- Force des Ténèbres
Un des rares buffs du sorcier ; un buff réservé à ceux qui font des attaques physiques uniquement, il ajoute quelques dégâts d'ombre aux attaques de base. Utile surtout pour votre familier, et en DP ;)
Note importante : un coup critique n'est pas une attaque de base ;)

- Peau fragile
Le premier débuff de défense du sorcier. Attention cependant, c'est un débuff de dégâts physiques, les attaques magiques ne sont absolument pas affectées par cette compétence.
Ce qui est bien dommage d'ailleurs, car ce débuff (de -60 à -210 de défense physique selon le niveau) dure tout de même 5 minutes...

- Absorption des HP d'un Cadavre - Absorption des MP d'un Cadavre
On commence enfin à utiliser les cadavres pour s'amuser un peu ! Certes, il ne s'agit encore que de récupérer une faible quantité de points de vie / de mana d'un cadavre, mais c'est toujours cela de pris ! Et puis, récupérer quelques centaines de points de vie d'un cadavre, c'est toujours cela de pris ^^ Ce sera cela de moins à attendre assis(e) ou à soigner avec des potions, une fée ou un sort de soin ^^
Je conseille de ne pas trop monter l'Absorption de HP pour se concentrer sur l'absorption des MP, qui est le véritable souci du mage actuellement.

Branche du Feu et du Vent : premiers sorts de zone - CLv 25
- Mur de feu
L'équivalent de la boule de feu, à ceci près que la compétence ne s'applique pas que sur un monstre mais également sur tous ceux autour ! (dans un rayon raisonnable, qui n'excède pas quelques mètres)

- Champ électrique
La même chose que le mur de feu, à la différence que cette fois ci, les dégâts sont moindre, et la vitesse de déplacement des monstres est diminuée de 40% dans la zone :)

Ces deux sorts ne sont pas vraiment utiles pour notre sorcier, car il se concentre surtout sur les branches des ombres. Cependant, il est toujours utile de les débloquer, cela peut servir un jour, et de toute façon c'est obligatoire pour la suite ;) Attention lors de l'utilisation : la consommation de Mana est très importante ^^
Autre petite remarque : Champ électrique est utile pour le Sorcier au lvl 1, pour profiter de l'effet apporté =)

Branches du Feu et du Vent : Buffs - CLv 30
- Esprit du Feu
Un sort qui augmente la force des sorts de feu pendant 30 secondes. Très utile pour les élites et les boss des donjons, peu utile en farming classique car il a un temps de recharge de 5 minutes

- Arme de Vent
Un buff qui augmente la vitesse d'attaque physique... utile en DP, et pour son familier ;)

Sorts passifs
Ceux ci augmente de 2points par niveau la compétence concernée. Il s'agit de :
- Eloquence ;
- Rafraichisseur de Compétences ;
- Evasion Ultime.

Quoi monter ?
On a maintenant une quantité de Mana correcte, on va donc monter dès le CLv 20 les sorts Flèches Enflammées, Eclair foudroyant et Flamme Brûlante au niveau 3 minimum. (Chaque niveau ajoute plus de 5% de votre M.Atk de dégâts par coup...).
On débloque aussi Eloquence au niveau 1, ainsi que la Préservation des Ténèbres et Peau Fragile au niveau 2 chacun dès les premiers DP, ou avant si le besoin se fait sentir.

Dès le CLv 25 atteint, on débloque surtout le sort d'Absorption des HP d'un cadavre, que l'on montera tout de suite au niveau 3. Une fois cela fait, on pourra s'occuper des deux sorts de zone (niveau 1 ou 2, c'est tout).

Le niveau 30 marquera l'apparition des trois buffs. On les montera quand le besoin s'en fait sentir ; Esprit du Feu lors du premier boss, les deux autres lors des premiers DP (ou avant, si vous avez un familier). Le niveau 3 suffira pour l'instant, on se dépêche de monter de CLv.

On arrêtera de survoler les compétences au CLv 35. A ce moment, on va faire une petite pause, et on remet tout à plat ^^

On s'arrangera pour monter les compétences aux niveaux minimums suivants :
- Entrainement Mental : niveau 7.
- Flèches Enflammées et Eclair Foudroyant : niveau 5.
- Eclair : niveau 5.
- Absorption de vie : niveau 3.
- Flèches des Ténèbres, Cauchemar : niveau 3.
- Tremblement du Vent, Peau Fragile : niveau 2.
- Préservation des Ténèbres : niveau 4.
- Absorption des MP d'un cadavre : niveau 4 ou 5. (Absorption des HP n'est généralement pas nécessaire)

Ces sorts sont les sorts absolument nécessaires pour l'instant, les autres sont moins utiles pour le Sorcier... Encore faut il savoir que l'on veut faire Sorcier, mais si vous lisez ce guide, normalement c'est ce que vous voulez faire ^^

A la fin de ce Rush, au final, vous aurez économisé un maximum de CPs, et votre lvl sera relativement bas pour votre CLv : vous serez si tout se passe bien, au lvl 38-39 ;)

A noter que la quasi-totalité de ces compétences sera à monter plus tard, donc les niveaux que je vous donne sont des niveaux minimums ;)

Quel stuff pour le niveau 35 ?
Si tout va bien, vous serez équipé en R2... Enfin j'espère, depuis le temps ^^
L'intégralité de votre stuff devra être niveau 6 minimum, avec des cubes sur l'arme et le bâton à deux mains. là encore, c'est un minimum. Plus tôt votre armure et arme seront lvl 10+4, mieux cela sera ^^
A noter qu'un risque de casse existe lorsque vous mettez des cubes, mais rassurez vous, il n'est même pas de 1% jusque +3 :_12:


I. 3) CLv 40 et Overbreed

Tout d'abord, un petit rappel sur l'overbreed : http://rappelz.france.free.fr/overbreed.php

CLv 40 : Sort de Corruption
Le sort de Corruption est un sort de D.o.T. (dommages over time, ou dommage sur le temps en français). Il ne fait aucun dégât immédiatement, mais fait pas mal de dégâts sur le Temps. Ce sort est très utile sur des boss ou des élites, s'il est monté très haut. Il sera donc prioritaire de le monter au niveau 4 ou 5, surtout qu'il est obligatoire de l'avir lvl 6 pour débloquer des compétences en étant sorcier ^^.
NB : la carte associée à cette compétence est très intéressante, elle ajoute au final 90 points de dégâts en 13 secondes... Personnellement j'ai une carte +2 et j'en suis très satisfait ^^

Le deux autres sorts sont des sorts d'élémentalistes, mais assez utiles pour le mage futur sorcier, en cas d'aggro... je pense notamment à Eclaboussure d'Eclairs, montez le aussi niveau 4 pendant qu'on y est ;) Attention cependant, ce sort coûte trrrès cher en Mana, c'est normal, c'est un sort d'élémentaliste ^^ cependant c'est compensé par ses dégâts, ma foi très raisonnables :)


Overbreed et compétences

Au CLv 35, je vous ai présenté le minimum à posséder pour un mage de niveau 40 à 45. Cependant, il est utile d'avoir plus, ce qui est possible, surtout si vous ne faites pas la surévolution (surévolution largement faisable et assez intéressante, mais il faut y consacrer beaucoup de temps... une dizaine de niveaux).

Si vous OB votre personnage, laissez les compétences au niveaux indiqués ci dessus, mais pensez à avoir un bâton lvl 10 avec 3 ou 4 cubes de force. SI besoin est, montez l'entraînement mental ^^

Si vous ne faites pas l'OB, je vous conseille de monter les compétences suivantes. Elles vous seront utiles en tant que sorcier, et ce sera toujours ça qui ne sera plus à faire ^^
- Entrainement mental niveau 10
- Flèches Enflammées, Eclair Foudroyant niveau 7
- Eclair : niveau 7.
- Absorption de Vie niveau 4
- Tremblements du Vent, Peau fragile niveau 3
- Cauchemar niveau 4 ou 5
- Préservation des Ténèbres niveau 5
- Eloquence niveau 2 ou 3
- Absorption des MP d'un cadavre, Corruption niveau 5.
- Si vous voulez, utile en DP : Au maximum Force des Ténèbres et Arme de vent, mais ce sera inutile pour la progression de votre personnage... ^^

Une fois que cela est fait... Gardez vos CP pour la 2nde classe ^^ Il devrait vous en rester pas mal, ce sera utile car les compétences coûtent autrement plus cher à monter en classe "Sorcier"

Quel familier pour mon sorcier ?

L'idéal est de commencer avec un pet basique, vous pourrez vous faire la main dessus. Une tortue peut être intéressante, avec son buff de défense au niveau 45... :smile: .
Je vous déconseille la panthère, moins adaptée que les deux autres pour une classe magique... Ceci est bien sûr un jugement personnel :_3:

Par la suite, vous envisagerez certainement de prendre un familier moins basique... Si votre sorcier est bien monté (ce qui sera le cas bien sûr :_6: ), une fée bleue ne sera pas très utile, comparé à une fée rouge qui vous assistera dans vos attaques magiques. Cependant, la fée bleue peut être tout de même un bon familier de transition, ou en DP. Mais à partir du niveau 60, vous tuerez les monstres tellement rapidement qu'au final elle ne vous soignera pas trop, et ne vous servira guère que pour le bonus de régénération de MP. ^^.

Et oui, c'est cela le sorcier : une classe difficile à jouer en DP (ne pas choper l'aggro, ne pas choper l'aggro... mince, j'ai chopé l'aggro :pleure: ) ou contre les élites (assez peu de défense) mais très plaisante à jouer contre des mobs normaux ^^

En résumé : tortue ou volatile pour commencer ou si vous n'avez pas de sous, et fée rouge par la suite ^^ :_7:


Deuxième partie : Le Sorcier (à partir du niveau 50)

Cette partie sera autrement plus longue que la première. Je vais ainsi parler notamment :
- Des avantages que possède le Sorcier par rapport à l'Elémentaliste ;
- Du Sorcier adepte de la magie... assez sombre ^^ ;
- Le travail du Sorcier en Donjon, en PvP... et toutes les situations où le Sorcier peut (doit) donner la pleine mesure de ses moyens.

A noter que la partie Deux est indépendante de la partie 1. Ce n'est donc pas très grave si vous prenez le train en route ^^

II. 1) Les avantages (et inconvénients...) du Sorcier sur l'Elémentaliste
Honnêtement, quels sont les avantages et inconvénients du Sorcier et de l'élémentaliste ?

Franchement, il 'y en a pas vraiment, les manières de jouer sont très différentes.

L'élémentaliste possède principalement des sorts d'attaque puissants (et consommateurs de mana...), quelques buffs physiques... et c'est à peu près tout. Ce qui fait que l'élementaliste est meilleur principalement en PvP, en AoE (il possède de nombreux sorts de zone) et aussi pour buffer ^^

Le sorcier, lui, possède moins de sorts d'attaque. Il peut cependant : débuffer, se buffer (190 points de défense et d'attaque, à la fois physiques et magiques), "brûler" les MP de celui qui est en face... mais il ne possède pas de sorts spectaculaires... Il est un peu plus discret ^^ Le sorcier est donc à l'aide en solo, en party et en donjon, surtout pour les gros boss ^^.

En résumé : vous avez pris Sorcier, c'est un bon choix en général ^^

II. 2) Guide de classe : ce qui est utile, et ce que est à éviter ! (Du moins, à éviter tant que vous n'avez pas 12 millions de CP à gaspiller :aie: )

Tout d'abord, si au job 1 il fallait en moyenne 200 CP pour débloquer une compétence, ce n'est plus la même chose maintenant ^^. Comptez 39.000 CP à présent... soit au niveau 60, quelque 250 mobs avec bonus d'énergie... Ca fait une petite heure de farming tout de même ^^

Ici, pour la présentation des skill, quand j'écris en noir, c'est pour tout le monde.
Je vais mettre des petites étoiles vertes pour montrer les skills indispensables, pour vous permettre de vous repérer au premier coup d'oeil ;) Image

CLv 1

Maitrise d'Arme du Mage : pour rappel, ce skill augmente l'attaque physique si le personnage est équipé d'une dague ou d'un sceptre.
Pas besoin de le monter, il ne servira pas à grand chose ^^

Défense psychologique : pour rappel, ce skill augmente la défense magique du sorcier.
N'est utile que si on s'apprête à attaquer un boss du donjon et en PvP, sinon il ne sert pas à grand chose.
Dans les deux cas, on peut prévoir de le monter de quelques niveaux avant l'attaque d'Oforia ou de Cri Primal, étant donné que coût faible des premiers niveaux, ce qui sera bénéfique (cela sauvera un peu de HP, et ça peut faire la différence)


Entrainement mental : ce skill augmente la puissance des incantations.
Image Un pasif très utile pour qui désire utiliser une magie d'attaque. :_3: Cependant son utilité est réduite une fois arrivé au CLv 20, qui donne accès à un auto-bienfait autrement plus puissant. A monter, dès que le besoin se fait sentir, mais pas avant d'avoir atteint le CLv 20-25 voire 30.

Rafraichisseur de Compétences : ce skill diminue le cooldown des compétences de 2% par niveau. Très utile en PvP, en Siège, contre de gros mobs, contre les boss du donjon...
ImageChacun pourra le monter au moins au niveau 3 très rapidement, puis aux niveaux supérieurs à haut niveau (65-75 est raisonnable je pense).

Eloquence : ce skill diminue le temps d'incantation de 2% par niveau.
J'ai longuement hésité, je n'ai finalement pas mis d'étoile ici. Mais je pense que l'effet d'une popo d'incantation en permanence (niveau 3 d'Eloquence) vous dira à quel point ce skill est utile, surtout en combat "lourd" (PvP, Siège, Boss du donjon, etc).


CLv 5

Flèches Enflammées, Eclair Foudroyant :
ImageLà encore, monter le sort sera toujours très utile :)
Je conseille de l'utiliser à un niveau tel qu'il permette la régénération de vos MP :) Le monter au maximum n'a d'intérêt que passé le r6, sauf si vous devez farmer (donc hors DP) les loups en étant r5... Auquel cas ce sera très utile de l'avoir au max ^^


Absorption de Vie : Un sort qui absorbe tout ou partie des HP de la cible pour vous en transférer un pourcentage.
ImageCe sort est très utile pour le mage, ses dégâts et la restauration de HP sont appréciables. Il fait partie des indispensables à monter ^^

Absorption des HP d'un cadavre : Un sort qui absorbe les HP résiduels d'un cadavre pour vous les transférer.
D'une utilité très moyenne, étant donné que si vous vous débrouillez bien, les HP ne seront pas (trop) un problème. Ce sort sera donc à laisser au niveau 6, en cas de besoin de vie on utilisera le sort d'Absorption de Vie associé à un fragment d'esprit ^^

Cauchemar : Un sort qui endort la cible (avec un peu de chance). Très utile pour le Sorcier, si deux mobs un peu forts arrivent (ou alors, si on veut faire une magnifique utilisation d'un cadavre pour débuffer un mob élite :_6: ).Image


CLv 10

Flamme Brûlante : un skill peu utile : ses dégâts deviennent de plus en plus moyens, et son DoT devient à mourir de rire (100 points de dégâts toutes les 3 secondes quand le mob en face en a 30.000 ou 40.000, ça sert plus trop :_7: ). Mais il faut le monter au niveau 11, on a pas trop le choix, désolé :dsl:

Transfert de Vie : un skill utile si on a un familier autre qu'une fée bleue... Mais les effets du niveau 6 sont généralement suffisants pour tous :smile: . Si vous pouvez avoir une carte +1 pour pas cher, prenez là, ce sort bouffe beaucoup de MP et de HP mais peut sauver un DP :snif: )

Absorption des MP d'un cadavre : la même chose que l'absorption des HP du cadavre, sauf on récupère ici des MP.
Image Très utile pour le magicien, les MP filent plus vite qu'on le pense :pleure: . On ne refusera pas une carte de compétence à un prix raisonnable, sauf si vraiment vous n'avez jamais besoin de MP (genre : si vous avez une fée bleue à haut niveau :_6: )

Peau Fragile : un sort qui diminue la défense physique.
Ce sort reste très utile en donjon et contre des élites, si vous avez un familier :smile: . Un niveau 4 sera suffisant au début, on pourra le monter davantage par la suite...

Tremblements du Vent :
Imageun sort brutal, très brutal. Oui, car 60% de vitesse d'attaque en moins, cela fait très mal (ou du bien, au contraire). Il sera donc indispensable de le monter à un niveau raisonnable le plus tôt possible (c'est à dire minimum niveau 4).


CLv 15 : Les choses sérieuses commencent !
Oui, car on va enfin utiliser des cadavres pour attaquer ! Et attention, ça décoiffe :_3:

Corruption : Un sort de DoT pur, utile pour toutes les classes, car ses dégâts très raisonnables ne dépendent pas de votre attaque... Mais il reste tout de même peu utilisé et peu utilisable (le mob doit au moins durer 15 secondes), donc je ne mets pas d'étoile :hum_non:

Oui ! Le voilà : le fameux sort... :first:
Faiblesse enfumée !
Le genre de sort qui fait très mal... Ce sort diminue de 165 la défense physique des mobs à proximité du cadavre, et la défense est encore diminuée de 35 par niveau / 30 par carte.
Pas ultra utile pour le mage, car c'est la défense physique seule qui est diminuée, et pas la défense magique... C'est dommage, mais on s'en contente :aie:

Esprit en Crise : un sort de diminution de la défense magique. Point particulier, ce sort n'a aucun temps d'incantation :smile:
Image Ce sort montre toute son utilité pour un attaquant magique ! Le débuff est en effet important ( -121 au lvl 1, -11 supplémentaires par niveau et par carte).


CLv 20 : le bonheur est plus proche qu'on ne le pense...
SI vous n'avez pas compris, on va vite vous l'expliquer :_5:

Puissance des Ténèbres et Bouclier du Cauchemar :
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Ce sont les... auto-bienfaits !
Ils apportent de 91 à 190 points de Attaque Magique, Attaque Physique, Défense Magique et Défense Physique. Autant dire que leur force est équivalente à un bienfait de prêtre intégral :_3: Mais pour vous seul :_6:
Attention cependant, ces bienfaits sont très consommateurs... de 150 à 300 MP chacun, pour 10 minutes... et les cartes ne diminuent que le MP, pas la longueur ni la force du bienfait :dsl:
Inutile de préciser qu'il faudra les monter le plus possible et en priorité, la qualité de votre personnage en dépend ^^ :bravo:

Fumée pétrifiante : un autre sort utile, pétrifie tous les ennemis proches du cadavre ciblé. Utile en cas d'aggro ^^
ATTENTION, UNE FOIS PETRIFIES, LES MOBS SONT TOTALEMENT IMMUNISES, IL DEVIENT IMPOSSIBLE DE LES ATTAQUER PENDANT LES 10 SECONDES QUE DURE L'EFFET.
Ce sort a déjà sauvé des groupes de DP :_7: , mais son efficacité reste limitée (la zone est assez petite)... Il n'est donc pas prioritaire de le monter. Mais le niveau 1 sera très utile :)

Tremblements du Vent Puissant : La version AoE du sort de Tremblement du Vent... lancement immédiat et temps de recharge bien moins longue, mais son efficacité est bien plus faible (vitesse d'attaque diminuée de 22 à 30%), et la consommation de MP bien plus élevée :dsl:

Brûlure de Mana : Un sort qui diminue des HP et des MP de la cible... Totalement useless en PvE, du moins au niveau 1, et très consommateur... En PvP il est bien plus utile :)

CLv 25

Peau d'armure : Ce sort réduits les dégâts physiques reçus en consommant des MP.
Par exemple, si le skill est utilisé au lvl 1 et qu'un mob vous fait un coup critique à 1000 points de dégâts, seuls 830 HP seront perdus, mais vous perdrez également 170 MP correspondant aux HP non déduits.
Ce sort est très utile en donjon ou contre des boss, car vous n'avez pas beaucoup de vitalité, donc une augmentation du nombre de dégâts que l'on peut encaisser n'est pas négligeable. Attention cependant, les MP partent vite, il faut donc faire attention à ne pas abuser de cette compétence ;)
A noter que pour les dégâts magiques, la compétence est Neutralisation de Magie.

Gisement de cadavres : Sort peu utile à bas niveau, il explose le cadavre ciblé pour infliger des dégâts aux ennemis autour. Seul souci, les dégâts sont très faibles... 450 par niveau :dsl:
Ce sort ne sera donc utile qu'à haut niveau, une fois la compétence au niveau 10 :)


CLv 30

Avec le CLv 30 arrive également les pièges du Sorcier... ce sont ces pièges qui font la force du Sorcier (même si sans pièges, il se débrouille pas trop mal tout de même ^^).

Piège de terreur : Ben... inflige la Peur a celui atteint par le piège... Idéal en PvP, ou contre des mobs un peu trop collants ^^. Attention, "Puissance des Ténèbres" lvl 6 est requis, mais comme ce dernier est le plus important pour un Sorcier, plus haut il est et mieux c'est :smile:

Flamme de l'Ombre : Immobilise l'ennemi sur place. Il ne peut ainsi plus porter de coups (si vous vous éloignez de lui) mais attention, ce n'est pas très utile contre des mages ou des archers ^^

Attention, ces deux sorts possèdent un taux d'échec non négligeable aux niveaux inférieurs, mais décroit très rapidement avec les niveaux :)


CLv 35

Piège explosif : Un piège qui inflige des dommages et des dégâts sur le temps. Je n'ai pas vraiment trouvé une grande utilité à ce skill, mais il peut toujours servir contre des mobs élite... et encore -.-'

Piège électrisant : Un piège qui a des chances d'étourdir l'ennemi, enplus de faire quelques dégâts. Très utile, un ennemi étourdi n'attaque plus et donc, ne fait plus de dégâts ^^ De plus, l'effet dure 5 secondes, largement de quoi faire beaucoup de dégâts (sans compter que le piège en lui même fait déjà assez mal) :)

Mur de paix : Explose un cadavre pour interrompre les compétences d'attaques des ennemis environnants, pendant 5 secondes. Très utile en DP ou en cas d'aggro massif, permet en effet de respirer un petit coup :_7: de plus, les dégâts infligés sont importants ; 560 dégâts par niveau, soit au lvl 10 avec fragment, près de 11k de dommages ^_^


CLv 40

Evasion ultime : Vous connaissez déjà, utile en PvP, contre un boss, en cas d'aggro, il augmente de façon très sensible votre esquive :_7:

Atrophie de l'ombre : En gros, Peau Fragile + Esprit en Crise + Corruption... Utile donc, notamment contre des boss de donjons, mais a un temps de recharge bien trop long... 20 minutes, c'est beaucoup trop... :snif:

Brume du cauchemar : Cauchemar, mais en sort de zone cette fois ci... et avec un cooldown de 10 minutes... Mais toujours utile, en cas d'aggro massif ^^

Ces deux derniers sorts seront donc déloqués dans un premier temps, et si on doit faire un siège, on pourra les monter rapidement :)


II. 3) L'Equipement du Sorcier : stuff, cartes, potions, et tout ce qui remplit l'inventaire

Les cartes de compétences

Cartes indispensables à acquérir
- Flèches enflammées, Eclair foudroyant Image Ces cartes augmentent la quantité de dégâts infligés, et diminue la consommation de MP. C'est équivalent à utiliser le sort à un niveau supérieur... Et comme ces sorts seront les plus utilisés en attaque magique (toutes les secondes xD) c'est très intéressant ;).
- Absorption de Vie Image Ce sort est votre principal sort de regénération. La carte augmente la force du sort d'un niveau, vous soigant ainsi de près de 50 HP supplémentaires !
- Absorption des MP d'un cadavre : Image Les cartes améliorent l'extraction des MP du cadavre. Ces cartes permettent donc de se regénérer plus rapidement...
- Esprit en Crise : augmente la force du débuff et diminue la consommation de MP :) :smile:

Cartes utiles mais pas nécessairement indispensables
- Tremblements du Vent, Tremblements du Vent Puissant : Ces cartes augmentent sensiblement la puissances des débuffs...
- Peau fragile, Faiblesse enfumée : Assez utile en DP, il augmentera de façon substantielle la quantité de dommages infligés en réduisant de façon importante la défense de la cible.
- Peau d'armure : Une partie des dégâts physiques subis est prélevé des MP... Peut servir en combat contre un boss, il permet d'augmenter virtuellement la taille de la barre de HP :_3:
- Tous les pièges ^^ : augmente la force du piège, et aussi un peu la précision du sort (ce dernier point n'est pas forcément indiqué, mais résulte de mon expérience personnelle)

Cartes pas forcément utiles, mais intéressantes tout de même
- Fumée pétrifiante : augmente le temps de pétrification et diminue le temps d'incantation de 0,1 seconde par carte... Comme le sort est utile en cas d'aggro massif, dans ces cas là même un ou deux dixièmes de secondes peuvent servir pour fuir =)
- Transfert de vie : le sort de soin du sorcier, la carte augmente les HP restaurés de +65... C'est toujours bon à prendre :_3:
- Puissance des ténèbres, Bouclier du cauchemar : les cartes n'augmentent pas la force du buff, mais diminuent uniquement la quantité de MP consommés... La carte ne sert donc pas à grand chose, mais bon, cela se prend tout de même :_12:
- Corruption : Chaque carte augmente de 15 les dégâts infligés toutes les deux secondes, soit 90 points au final. Une carte assez utile donc... quand on utilise le sort, donc assez rarement :_7:


Les bijoux et pierres d'âme

Pour un attaquant magique :
- Full Intelligence - Sagesse.
Si vous devez mettre un peu de Vitalité, sacrifiez un peu d'intelligence ou de sagesse... Mais vraiment un peu !

Pas trop dur non ? :_3:
Ces combinaisons sont pour moi optimales... La vitalité ne sert que très peu en cas d'attaque magique, mais peut rassurer, au besoin... notamment si votre connexion n'est pas très rapide ou très stable :)


L'Equipement

Pour un sorcier utilisant des attaques magiques
- Si vous avez la possibilité de monter votre bâton à deux mains à très haut niveau (+10 lvl 10) : votre armure R3 pourra rester à un lvl 5 ou 6, avec 3 ou 4 cubes de défense... Le reste pourra être monté à la rigueur d'un ou deux niveaux, cela suffira.
- Si vous n'avez pas la possibilité de monter si haut : montez votre arme à +4 lvl 10, et montez votre armure niveau 8 minimum, avec 4 cubes de défense :_6:
- A noter que certains Sorciers utilisent un bâton à une main avec un bouclier. Cela peut se comprendre, mais alors, je vous conseille de monter alors en priorité tout ce qui augmente votre Attaque Magique, et d'acquérir une Fée Rouge dont l'unité vous sera ultra-utile. Dans tous les cas, je conseille de ne pas se contenter d'une arme lvl 10+4, mais de viser lvl 10+10 voire +15 :)

Un équipement spécial en DP ?
Quelques rares Sorciers et Sorcières, ont acquis un équipement spécial pour les DP. Cela peut être très utile dans plusieurs cas :
  • Vous avez acquis un bâton à deux mains très fortement uppé (10+10 minimum). Tous aurez alors tellement de M.Atk que même en utilisant vos sorts au niveau 1, vous chopperez l'aggro en quelques secondes.
  • Vous possédez un ange ou une fée rouge de haut niveau (95+), avec une fée 90+10 en ceinture. L'unité de la fée rouge + le bonus de la fée en ceinture sera tellement important que cela fera mal.
  • Les deux en même temps. Rigolez pas, ça détonne dans des cas comme ça ^_^
Dans ce cas, pour limiter les frais, contentez vous d'un bâton à une main de votre rang, pas nécessairement uppé (vous pouvez même le laisser au niveau 1), et achetez ou non un bouclier. A ce moment, au lieu d'utiliser vos sorts au niveau 1, vous pourrez les monter un petit peu, le surplus de consommation de MP sera de toute façon imperceptible (vous avez ce qu'il faut pour assurer assez longtemps, et la régénération de MP est de toute façon très élevée chez les mages).


Autres petites choses qu'il est utile d'avoir dans l'inventaire
- Des potions d'incantation, pour la vitesse d'attaque.
- Des fragments d'esprit ou de lune :_3:
- Un petit stock de limonade, ça peut toujours servir :_2:
- Des potions de restauration et autres Steaks de Panthère... en cas de coup dur, ou en cas d'aggro massif ^_^
- Chose qui peut également servir au cas où : des parchemins pour votre familier... on y arrive ;)


II. 4) Quel familier choisir pour mon sorcier ?
Nous avons ici trois camps principaux qui s'affrontent.

1. Le clan de ceux qui ne connaissent pas la classe (normal, ils n'ont jamais fait de mage). Ceux là vous conseilleront un pet capable de vous tanker... Donc un Yéti, un Orc, ou un Homme Faucon.
Ceci a l'avantage de vous économiser vos HP, vous prendrez moins de coups.
Oui, mais pour que l'animal tanke, vous allez devoir mettre vos skills très bas. Tellement bas que faute de dps, vous allez devoir... soigner l'animal ! Donc, go Transfert de Vie, et ça vous bouffe vos HP et vos MP... :baton:
Moralité : pas de pet-tank, de toute façon au r4, les mobs ne vous toucheront presque plus ^_^

2. Le clan des adeptes de la fée rouge.
Ceux là diront que la fée rouge est un excellent pet, vous permettra de faire un super dps, qu'elle attaque bien, et tout. Ils auront parfaitement raison ;)

3. Les adorateurs de la sirène.
Une utopie... tant que la sirène est évo 1. Passée évo 2, elle vous sera très utile pour la précision magique (farmer les mobs 110 quand on est 80, c'est pratique pour exper, on peut même dropper des potions, et j'ai déjà droppé deux cubes de défense comme ça). Bon, il y a juste un problème, c'est que quand on tombe sur un mob un peu plus résistant, on aura un peu de mal :dsl: . Mais pour du farm normal, la sirène est un bon choix.
En DP, c'est même le meilleur choix, car ses débuffs permettront de finir les monstres plus rapidement, et le bonus de précision, non négligeable (surtout si elle est 90) vous permettra de transformer Cri Primal en Lapin Lunaire Asmatique ^^

Vous avez donc deux choix possibles (et abordables) pour votre Sorcier : la fée rouge et la sirène.

Vous pourrez également penser à acquérir :
  • Une salamandre, qui possède une attaque légèrement meilleure que la fée rouge ;
  • Un ange, qui possède une attaque magique importante, mais coûte assez cher ;
  • Le choix ultime étant un dragon blanc, mais si vous en tammez un, appelez moi :_12:


II. 5) La puissance du Sorcier

En DP :

Votre boulot, en tant que Sorcier, sera multiple :
- taper fort
- débuffer au maximum
- Si vous le voulez, ne pas choper l'aggro :aie:

Taper fort : bon ce n'est pas très compliqué, vous connaissez tous à présent Flèches Enflammées et Eclair Foudroyant, il suffit de spammer les deux... Vous risquez de prendre l'aggro, là, deux solutions : soit vous avez de la vitalité dans votre équipement et/ou une défense acceptable, et là, vous êtes dans le cas du sorcier solide. Soit non, et là, vous êtes plus fragiles :)

Si vous avez pas mal de vitalité, lâchez vous, surtout si le tank sort quelque chose du genre "je veux exper pas mal" ou "mettez tous des popos de vivacité"... Dans ces cas là, perso, l'aggro, je m'en fous, et si il est pas content, tant pis pour lui ^^
Si vous n'avez pas de vitalité, faites un profil plus bas, vous n'êtes aps suffisamment solide pour vous la pêter ^^

Dans tous les cas, si vous choppez l'aggro et recevez des coups, deux cas sont possibles :
- soit c'est une petite salle, auquel cas, n'hésitez pas à vous soigner (Absorption de Vie) et à continuer le combat.
- si c'est dans une grande salle avec 10 mobs autour de vous, arrêtez quelques secondes de taper, contentez vous de débuffer au maximum les mobs (en faisant le moins de dégâts possibles), et prenez une popo rouge :smile:

Le débuff : vous possédez approximativement une dizaine de débuffs différents. Alors, faites vous plaisir :_2:

Quelques pistes cependant :
- Tremblements du Vent Puissant : faites le sur le mob le plus au milieu du groupe à débuffer, pour une efficacité maximale.
- Atrophie de l'Ombre : sort très utile, mais attention au temps d'incantation très long.
- Esprit en Crise / Peau Fragile : augmente les dégâts magiques et physiques. Le premier est intéressant, le deuxième encore plus, n'hésitez pas à les utiliser le plus possible :smile:
- Tremblements du Vent : utile surtout sur les mobs que le groupe ne tape pas (pour avoir l'effet plus longtemps ;) )
- Les Pièges : difficiles à utiliser en DP, ne vous embêtez pas avec ça sauf en cas de DP full mago (ça arrive ;) )

J'insiste cependant sur le fait que vous ne pouvez chopper l'aggro que si vous êtes en mesure de tenir suffisamment longtemps : donc avec votre buff de défense, si possible Peau d'Armure (Si vous avez suffisamment de Mana), et pas mal de Vitalité. Dans ce cas contraire, évitez quand même, pour éviter de vider le heal (au moins il arrêtera de leecher celui là xD)

En Donjon des Ours :

Je vais détacher deux cas de figure : le sorcier qui a perdu des niveaux pour passer dans les instances r2, et l'autre cas, du sorcier "normal".

En instance r2, le but sera d'utiliser au maximum les AoE, ça tombe bien, vous en avez beaucoup. SI vous aviez un personnage en fin de r3 ou au delà, et que vous êtes redescendus dans l'instance niveau 31-35, il suffira d'avoir une fée bleue niveau 60/70, d'aggro toute la salle, de donner l'aggro à la fée (qui résistera suffisamment longtemps - vous lui donnez l'aggro en vous soignant) et en utilisant les pièges et sorts de cadavres. En théorie, vous pouvez faire 3000 à 4000 points très facilement, et en solo ;)

Sinon, vous aurez la même chose à faire, mais sans donner l'aggro à votre fée ^^ , utilisez les pièges pour ne pas recevoir trop de dégâts et en infliger sur de larges zones - vous pouvez également utiliser les sorts de cadavres, et les AoE du mage.


II. 6) Le PvP : duels, sièges et PK

En Siège :

Votre principale utilité, en tant que Sorcier, sera le contrôle d'ennemis. Vous disposez de nombreux sorts à effet de zone (sans compter tous les skills d'elem qui sont bien utiles, comme Champ Electrique, Eclaboussure d'Eclairs, Mur de feu contre les magiciens, et j'en passe).

Ainsi :
- Atrophie de l'Ombre : idéal contre un grand groupe. Il est très motivant de savoir qu'on peut infliger au total 2000 points de dégâts + une diminution de la défense Physique et Magique de 180, pendant 30 secondes, en à peine 2,5 secondes :)
- Brume du Cauchemar : idéal à condition de ne pas lancer de DoT. Il permet de faire un petit arrêt sur images, ma foi très intéressant, surtout s'il est maxé (il passe alors beaucoup plus facilement)
- Bien entendu, en cas de CaC, tous les pièges sont utiles : Peur, Blocage permettent d'éviter les CaC ; Etourdissement est utile aussi pour... étourdir l'adversaire, de plus ses dégâts sont assez confortables :) Enfin, le Piège Explosif inflige une quantité de dégâts non négligeable, en plus d'être un DoT sur dix secondes ^^
- Tremblements du Vent est surtout utile pour les classes à double arme. Cependant, son effet est intéressant contre ceux qui utilisent une arme à deux mains :D
- Bien entendu, pendant la recharge des ces sorts, il sera utile de spammer EF et FE contre toutes classes, et principalement les sages et prêtres, ainsi que les assassins... Toujours avec un piège sous ses pieds :_2: (Vous inquiétez pas pour l'effet de surprise, toutes les classes sont au courant dans les sièges, deux classes sont souvent définies comme dangereuses : les sages, et les sorciers et élémentalistes).

D'ailleurs, en tant que classe dangereuse, vous aurez à faire face à de nombreuses attaques. Pour cela, il vous faudra résister longtemps, donc n'hésitez pas à être équipé en vitalité et sagesse, plutôt que intelligence sagesse... On remarque beaucoup la différence, surtout à haut niveau :smile:

En Duel , et en PK :

Deux techniques principales, selon les classes, que je ne détaillerai pas. En effet, il est plus intéressant de trouver soi même sa technique, à force d'expérience, on trouve les points fort tout seul ^^

- Les tueurs au corps à corps :
Pas compliqué, il vous faudra un piège juste sous vous, et vous attendez que le type en face arrive... Reculer d'un petit pas peut aider faire marcher plus efficacement le piège.

- Les tueurs à distance / En mode PK :
Une méthode bourrine consiste à lancer Cauchemar le plus vite possible, plus s'approcher le plus possible et poser un piège. C'est une méthode qui fonctionne assez souvent, et idéale en PK. Si Cauchemar ne passe pas, il ne vous restera plus qu'à bourriner, car les stuns auront peu de chance de passer malheureusement. (Et même EF et FE aura un peu de mal, c'est possible)

Deux classes seront différentes : l'assassin (il faut l'empêcher de caper au maximum, pour cela les DoT sont bien utiles) et le Cabaliste (car il dispose d'une partie de notre arbre de compétence, et surtout Cauchemar). Pour ces derniers, cela dépend des configurations, cependant la méthode Cauchemar sur le perso - piège sur la fée bleue éventuelle - piège sur le perso marche assez bien.

Bien entendu, dans tous les cas, la meilleure méthode est celle que vous trouvez vous même, et pour cela, pas le choix, il faut pratiquer et avoir une super connaissance de ses skills (n'hésitez pas à les tester en farm, pour apprendre à bien les maîtriser (surtout les pièges qui sont la base de notre attaque)









[ GUIDE PRESQUE FINI ]
Dernier edit : 06.01.2009


Une erreur dans le guide ? Une suggestion ? Envoyez moi un message privé via le forum, ou postez ci après, merci !

Je recherche également quelques vidéos spectaculaires de sorciers en action, si vous avez ça (réalisées par vos soins), envoyez vous un message également :)


Petite note : je conserve les droits du guide ci-dessus. Merci de ne pas poster ce guide sur d'autres sites sans mon autorisation (envoyez moi un message privé), mais n'hésitez surtout pas à donner des liens ^^

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Re: [Guide] Sorcier Asura [Under Construction]

Messagepar NeoDjinn » Jeu 17 Juil 2008 20:14

Je crois que je vais commencer à me monter un magicien comme classe prioritaire :_6:

Pour un début de guide "under construction" je te met un 9/10 :bravo:
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Re: [Guide] Sorcier Asura [Under Construction]

Messagepar Melkyor » Jeu 17 Juil 2008 23:59

C'est pareil pour moi 9/10. Je pense même à recommencer mon premier perso qui est mage, à moins d'améliorer celui que j'ai.
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Re: [Guide] Sorcier Asura [Under Construction]

Messagepar snowers » Ven 18 Juil 2008 00:02

Je viens de finir la partie sur le CLv 20 à 35... je suis sur les genoux ^^

Par contre j'espère que la taille du message n'est pas limitée, car je suis rendu en gros au premier tiers :attack:
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Re: [Guide] Sorcier Asura [Under Construction]

Messagepar Kurukawa » Ven 18 Juil 2008 06:54

Les " pistes " données sont correctes snowers . mon mage suis a peut prés ton développement sur les compétences . 9/10
Sauf erreurs j'en suis a

- Entrainement Mental : niveau 7.
- Flèches Enflammées : +1 niveau 8
- Éclair Foudroyant : niveau 4
- Éclair +1 niveau 4
- Flèches des Ténèbres : niveau 4
- Flamme Brulante : niveau 4
- Préservation des Ténèbres : niveau 4.
- Absorption des HP / MP d'un cadavre : niveau 3
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Re: [Guide] Sorcier Asura [Under Construction]

Messagepar C-rafin » Ven 18 Juil 2008 07:40

très très bon guide snow chapeau=>9/10.
perso je suis bientot lvl 50 et voici mes skill:

- Entrainement Mental : niveau 10.
- Flèches Enflammées : +1 niveau 10
- Éclair Foudroyant : +1niveau 10
- Éclair +1 niveau 4
- Flèches des Ténèbres : niveau 4
- Flamme Brulante : niveau 4
- Cauchemar : niveau 5(que je trouve très utile quand deux monstre vous attaque et que vous etes juste coté vie,t'endore l'un et tu tape l'autre =D)
- Préservation des Ténèbres : niveau 4.
- Absorption des HP / MP d'un cadavre : niveau 5
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Re: [Guide] Sorcier Asura [Under Construction]

Messagepar NeoDjinn » Ven 18 Juil 2008 10:57

Je me demande si c'est un volatile ou une panthère qui m'irait le mieux :boulet: en tout cas cas je pense à une panthère pour l'attaque mais à un volatile pour la ceinture... j'espère que c'est bon ^^ ?
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Re: [Guide] Sorcier Asura [Under Construction]

Messagepar dougi » Ven 18 Juil 2008 14:36

Le bonus ceinture de la volaille n'est plus utile pour le mage :/
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Re: [Guide] Sorcier Asura [Under Construction]

Messagepar Kyerme » Ven 18 Juil 2008 15:02

Maintenant, c'est les fées (bleus ou rouges) qui sont utiles à la ceinture pour les mages ;)
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Re: [Guide] Sorcier Asura [Under Construction]

Messagepar NeoDjinn » Ven 18 Juil 2008 16:04

Pfff... je regrette un peu l'Epic IV :snif:
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Re: [Guide] Sorcier Asura [Under Construction]

Messagepar Zarckes » Dim 20 Juil 2008 13:07

9.99/10 :attack:

Superbe guide ! :_5:
Tout est bien expliqué et avec du cœur pour aider les petits nouveaux comme moi.
Je suis impatient de voir la suite de guide du "sorcier adepte de la Magie des Ombres".
Tu m'a donné envie de monter un petit sorcier actuellement lvl 16. :smile:

PS: Je propose à -Wil- de mettre ce guide dans le forum "Guides des classes Asura".
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Re: [Guide] Sorcier Asura [Under Construction]

Messagepar snowers » Dim 20 Juil 2008 13:23

Kyerme a écrit:Maintenant, c'est les fées (bleus ou rouges) qui sont utiles à la ceinture pour les mages ;)

Oui, je vais insérer cela ce soir ;)

Tout est bien expliqué et avec du cœur pour aider les petits nouveaux comme moi.
Je suis impatient de voir la suite de guide du "sorcier adepte de la Magie des Ombres".
Tu m'a donné envie de monter un petit sorcier actuellement lvl 16.

A l'origine, j'avais juste commencé pour passer le temps... :_3: Mais finalement, comme il parait que je ne suis pas trop mauvais pédagogue, j'ai décidé de le poster... Et pusi bon, si c'est mal expliqué, cela n'a pas trop d'intérêt ;)

Au vu de la longueur du truc, quand j'aurai fini je ferai certainement une version PDF, avec liens, et tout et tout, car là on s'y retrouve de moins en moins ^^

La suite ce soir :
- Familiers
- CLv 40 et OB
- En route pour le niveau 60 ;)
(pourquoi 60 ? Car aux alentours du niveau 60, le sorcier commence à faire beaucoup de dégâts, et son défaut principal qui est le manque de défense est largement compensé... ;) )
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Re: [Guide] Sorcier Asura [Under Construction]

Messagepar Sylvanelle » Lun 21 Juil 2008 21:32

Beau guide.
Juste une petite chose qui m'a fait sourire : "une des classes les plus dures à jouer".

Toi, tu n'as pas joué toutes les classes, ça se voit :)

Amha, le mage est dans la moyenne, ce n'est ni le plus facile, ni le plus dur. Un peu plus compliqué en solo que la moyenne, très simple en dp (plus dur que l'assassin tab f1, faut pas exagérer :_3: )
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Re: [Guide] Sorcier Asura [Under Construction]

Messagepar snowers » Mar 22 Juil 2008 09:39

Sylvanelle a écrit:Beau guide.
Juste une petite chose qui m'a fait sourire : "une des classes les plus dures à jouer".

Toi, tu n'as pas joué toutes les classes, ça se voit :)

Amha, le mage est dans la moyenne, ce n'est ni le plus facile, ni le plus dur. Un peu plus compliqué en solo que la moyenne, très simple en dp (plus dur que l'assassin tab f1, faut pas exagérer :_3: )

Alors certes, je ne joue pas à toutes les classes. Mais j'en ai essayé suffisamment, pour voir que la difficulté est bien réelle, et très marquée sur le sorcier.

- Un clerc, est une classe très facile à jouer en solo. En DP un peu moins, mais bon, il y a toujours des boulets :_12:
- Un charmeur/dresseur/invocateur est lui aussi assez facile à jouer, tant qu'il gère pas trop mal ses pets. Une double invocation facilite quand même drôlement le travail :_12:
- Les classes tank (mercenaire, chevalier et dérivés) sont assez faciles à jouer, tant que la main est assez rapide pour lancer cinq skills en une demie seconde ^^ De plus, ni la mana, ni les HP ne sont à surveiller, si on est suffisamment dégourdi :aie:
- Le mage, lui, doit surveiller à la fois son HP (ça descend vite, très vite :aie: ), sa Mana (vive le thé et autres limonades), le CoolDown de ses skills (c'est bien les skills surpuissantes, mais avec XX minutes de cooldown, c'est pas idéal)... e DP les problèmes de cooldown sont multipliés ^^ mais avec un peu de gestion, au lvl 58 etune arme +4 lvl 8, je farme sans problème les lvl 70-72... j'ai juste un peu de souci de sagesse :_12: Le seul souci, c'est en DP, quand des boulets lancent des fragments de lune et que le paladin garde pas l'aggro :baton:

La prochaine partie du guide aura un peu de retard, je dois la réécrire, bug de mon ordi au moment où je vérifiais un skill sur Rappelz... j'ai tout perdu :snif:
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Re: [Guide] Sorcier Asura [Under Construction]

Messagepar shrekt » Mar 22 Juil 2008 10:22

snowers a écrit: - Un charmeur/dresseur/invocateur est lui aussi assez facile à jouer, tant qu'il gère pas trop mal ses pets. Une double invocation facilite quand même drôlement le travail :_12:


mmm... double invocation + tirer le meilleur de ses deux pet? pas si facile...

Maintenant il faut reconnaitre que le manque d'armure du mage est particulièrement dangereux... un lag, une distraction, ou une simple erreur et pouf cimetière (surtout dans les dongeons)... Donc réfléchir à deux fois avant de jouer un mage...
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