-GUIDE- Mystique puis Druide

-GUIDE- Mystique puis Druide

Messagepar BlueTouffe » Mer 12 Nov 2008 15:58

édit de wil :
j'ai purgé le sujet pour plus de clarté, à la demande de bluetouffe, qui à synthétisé les remarques.
Dernière édition par -Wil- le Mer 1 Juil 2009 20:49, édité 41 fois.
Raison: Nettoyage du sujet, édition du titre
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BlueTouffe
 
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Re: -GUIDE- mystique

Messagepar BlueTouffe » Jeu 19 Mar 2009 11:03

Note : Mise à jour : 13 Octobre 2010.


Ce guide est là pour vous aider à faire évoluer le MYSTIQUE (magicien de la race Gaïa), vers le DRUIDE. Libre à vous de prendre dans ce guide ce qui vous intéresse et de l’adapter à votre style de jeu personnel.

PREMIERE PARTIE : LE MYSTIQUE

QUEL FAMILIER
Principal critère de choix du familier : son UNITE. Retenez que le mystique à une Défense Physique assez faible...

Premiers choix
ANGE / GENIE : Probablement les pets du DRUIDE chanceux : leur unité "Attaque Magique + Défense Physique" (pour l'Ange) et "Attaque Physique + Défense Physique" (pour le Génie) apportée est idéale pour cette classe.
HF / ORC : Les meilleurs pets du DRUIDE en mode DPS : Ils apportent leur unité "Atq. Phys. + Déf. Phys." très utile.
TORTUE : Le meilleur des 3 basiques pour le DRUIDE avec son unité "Défense physique".
TAFARI : Pas d'unité "Défense physique", mais une unité "Attaque Magique" énorme en DP. En revanche, pas pratique en Farm car il faut lui courir après.

Choix valables
GENIE MYSTIQUE : Intéressant pour son unité "Attaque Magique + Défense Magique", à défaut de "Défense physique".
CRACKEN : Intéressant pour son unité "Attaque Physique + Régénération MP", cette dernière surtout depuis Epic VI où la consommation de mana est importante.
YETI : Intéressant pour son unité "Défense Physique".
FEE BLEUE : Bien en mode SOUTIEN / HEAL avec son unité "Régénération MP", idéalement en 95+.
CENTAURE : Pas d'unité "Défense physique", mais un Dps énorme que ce soit en DP et en Farm.

Peu d'intérêt
FEE ROUGE : Uniquement pour les rares DRUIDES orientés full DoT/entrave à distance avec son unité "Attaque magique". Inutile en mode DPS, la faible défense du binôme focalisera vos soins.
SALAMANDRE : Presque identique à la FEE ROUGE. Elle conviendrait peut-être plus à un CHAMAN. Autant elle est peut très intéressante en DP, sous réserve que le tank garde l'aggro^^, autant en farm elle vous fera perdre votre temps à la healer^^.
SIRENE : Son unité "Précision + Précision Magique" et ses débuffs "Vitesse + Précision + Précision Magique" sont alléchants mais, encore une fois, c'est la défense du binôme qui en pati. De plus, la SIRENE tout comme la FEE ROUGE, obligeront votre Druide à leur courir derrière.
LOUP : Son unité "Agilité" permet d'éviter les coups.

A la ceinture
YETI: Intéressant au niveau 40 pour son bonus de 10% en Vitalité auquel s'ajoute, au niveau 90, son bonus de 10% en Défense Physique.
ORC: Intéressant au niveau 90 pour ses bonus de 5% en Force/Vitalité et 5% en Attaque Physique/Défense Physique.
FEE BLEUE / FEE ROUGE: Au niveau 90 pour leur bonus de 10% en Attaque Magique.
TORTUE : Le meilleur des 3 basiques pour le DRUIDE avec, au niveau 40, son bonus de 5% en Vitalité.

:idea: Souvent oublié par les débutants, débloquez rapidement la compétence "Expert en Objet de Créature" du familier afin qu'il profite d'une arme et d'une armure.

QUELLES PIERRES D'AMES
Jusqu'au Lvl35-Clvl30, vous n'aurez pratiquement aucune attaque magique. C'est pourquoi, vous pouvez vous contenter simplement de 50% de VITALITE et 50% de FORCE.
Ensuite, pour pouvoir tirer profit de la magie du mystique, hormis, bien sûr celles de VITALITE, ses meilleures pierres d'âmes sont celles d'INTELLIGENCE, car les seules intervenant dans l'Attaque Magique (+2 par point). En 3ème position, bonifiez la SAGESSE (Déf. Mag. +2, Préc. Mag. +3/8, Esq. Mag. +1/2 par point). Les petits 3/8 en Précision Magique sont très importants puisqu'ils augmenteront la probabilité de réussir vos sorts sur les adversaires (Préférez la SAGESSE à la DEXTERITE qui n'apporte que 1/8 de Précision Magique).

Eh oui, les attaques magiques ne réussissent pas toujours à 100% ! :snif:

Enfin, bonifiez la FORCE.
En conclusion, à partir du Lvl35-Clvl30 et sans tenir compte des bijoux, je conseille la répartition suivante : VITALITE (33%) - INTELLIGENCE (17%) - SAGESSE (33%) et FORCE (17%) que vous distribuerez sur les 12 emplacements disponibles ainsi : Casque (1 Intelligence + 1 Sagesse), Armure (1 Intelligence + 1 Sagesse), Gants (1 Vitalité + 1 Sagesse), Bottes (1 Vitalité + 1 Sagesse) et Arme (2 Vitalité + 2 Force).
Cette répartition est idéale pour moi entre les niveaux 40 et 80 environ. Ensuite, vous adapterez en fonction de votre expérience, de votre style de jeu et de vos bijoux.
:idea: Je mets volontairement un emplacement de moins dans l'intelligence au profit de la sagesse pour une meilleure précision magique, et je compense l'attaque magique avec de bonnes boucles d'oreilles.
:idea: Il est important de mettre Force et Vitalité sur l'arme de manière à ce que lorsque vous la lèguerez à votre familier, vous n'ayez pas à retourner chez l'artisan pour la modifier. L'intelligence sur l'arme d'une familier peut lui permettre de mieux gérer sa mana.
:idea: Faites-vous buffer SAGESSE et INTELLIGENCE par des CLERCS/PRETRES/SAGES.

Remarque: Ne cherchez pas à utiliser des pierres d'un niveau requis supérieur au votre : ce n'est même pas pris en compte ! Par exemple, à partir du Lvl20 vous avez logiquement droit aux pierres de niveau requis 20. Si vous essayez, par reroll d'un autre personnage, de placer sur votre équipement des pierres de niveau requis 40, 60... cela n'aura aucun effet, même pas "+1" ! Si vous achetez des équipements déjà uppés, vous devrez peut-être leur mettre à nouveau des pierres plus petites pour en profiter pleinement.

:idea: Pour un même niveau requis, sachez qu'il existe différentes pierres. Par exemple, au niveau 60, il existe des pierres +5, +7 et +10. Autant les premières se droppent fréquemment, autant les dernières ("Epiques") sont très rares ( :_5: moins depuis l'Epic 6). En revanche, cela vaut vraiment le coup d'aller voir à l'HDV pour trouver des pierres intermédiaires. Etre full épique peut faire jusqu'à 60 points supplémentaires (12 emplacements à +10 au lieu de +5) en R3, 72 points en R4, 84 en R5... Cela est énorme ! Pour info, l'OverBreed ne rapporte "que" 28 points.

Remarque: Depuis Epic VI, de nouvelles pierres sont apparues. A mon sens, les plus intéressantes sont les Rubis (Régénération MP). Dommage que les Améthyste (Taux de critique) apportent de trop faibles gains.

QUELS FRAGMENTS
Jusqu'au Lvl35-Clvl30, vous n'aurez donc pratiquement aucune attaque magique. C'est pourquoi, vous pouvez vous contenter des Frags FORCE issus des récompenses de la plupart des quêtes, mais surtout pas des frags ESPRIT.
Ensuite, je conseille l'utilisation de fragments de LUNE pendant toute la fin de vie de votre personnage.
:idea: Lorsque vous combattez en groupe, prévenez les autres joueurs afin qu'ils évitent les frags FORCE par dessus les vôtres (ce qui réduirait toutes vos attaques magiques). Habituellement, tous les joueurs savent qu'en DP, seuls les frags LUNE sont utilisés.
:idea: Pour le cas particulier du FARM, les frags FORCE sont généralement utilisés (question économies^^).

QUELLE ARME
Sans hésitation, je conseille la hache à 2 mains.
A chaque changement de RANG, vous pourrez la transmettre à votre familier.
Si vous craignez pour la défense du mystique, vous verrez qu'il possède un très bon buff : "Energie de la Pierre".
Le mystique tirera pleinement profit de ses compétences avec une hache à 2 mains : Compétence d'Attaque de Mystique et Maîtrise de la Hache à deux mains, sans oublier Avalanche de Pierres!
A partir du R5, certains druides (très riches) possèdent une hache à 2 mains + un bâton à 2 mains, et alternent en fonction du contexte... Pour l'avoir testé : le bâton empêche l'utilisation des principales compétences, et entraine des difficultés à gérer les raccourcis, cela demande donc une certaine dextérité.

QUELLE ARMURE
Pas de possibilité d'armure de guerrier pour le Mystique : donc HABIT DE MAGICIEN. Pour augmenter la défense, appliquez-lui au moins 4 cubes de défense, puis ensuite montez-la au niveau 10.
:idea: Commencez par les cubes avant de monter le Lvl d'un équipement : en cas de casse, vous ne perdez "que" le prix des cubes : les marchands rachètent les équipements cassés (les poudres de réparation étant trop chères à mon goût).

QUELS BIJOUX
Comme les pierres d'âmes, cela affecte vos caractéristiques. En plus du collier, vous avez droit à 2 bagues, ainsi qu'une paire de boucles d'oreilles.
Concernant les boucles d'oreilles, jusqu'au Lvl35-Clvl30, je conseille des boucles orientées "Défense" puis ensuite "Attaque Magique" jusqu'au niveau 80.
Concernant les bagues, le moyen le plus efficace est d'avoir en votre possession plusieurs jeux de bagues pour vous adapter : DP (Dps ou Soutien), Farm...

- Dès que votre "Concentration mentale" est au max (si possible bien cartée), testez les bagues CHANCE ( :_5: depuis Epic 6, on en trouve également au R5 avec +28, R6...) : il peut être possible de critiquer quasiment en continue.

Je conseille de remplacer votre collier basique (celui de l'île des apprentis) par un collier de régénération de MP (pas de HP, ou à la rigueur jusqu'au R3). Vous pourrez bien sûr continuer de récolter des Laks. Exemple R3 : Attrapeur d'Âmes (Défense Magique : 48 / MP Restau. +12).
:idea: Lorsque vous enchainerez les DP, envisagez de monter le niveau de votre pierre du chaos afin d'augmenter sa capacité de laks (vous trouverez les éléments nécessaires à l'HDV).
Pour info, la "Pierre du Chaos", quelque soit le collier dans lequel vous la placer, vous permet de stocker 1000 laks au Lvl2 (de quoi tenir une heure lors des premiers DP à Palmir), 1500 au Lv3, 2000 au Lv4...

LES EQUIPEMENTS ETHERES
Depuis Epic VI, de nouveaux équipements sont apparus : les "éthérés". Cela concerne notamment les armes, armures et bijoux. Moins chers à l'achat, moins chers à upper, ils se déchargent à l'usage avec le risque de casse en cas de décharge complète.
A mon sens, le moins risqué, et pour se familiariser avec l'éthéré, est de commencer par jouer avec les bagues. C'est le meilleur compromis Gain de statistiques / Coût et risque de casse. Les bonus intéressants sont Foi (Régénération de MP), Intuition (Taux de critique) ou encore Rage (Force critique).
Par exemple, une bague R5 [Foi] apporte 105 points de Régénération MP, une R5 [Intuition] 2,7% de Taux de critique ou [Rage] 8.8% de Force critique.

CONSEILS DE BASE DU MYSTIQUE
Prenez l'habitude de visiter l'Hotel des Ventes, pour voir, entre autres, les cartes de compétences mises aux enchères. Cela pourra être un élément déterminant dans votre futur choix de CHAMAN ou de DRUIDE.
:idea: Oubliez les boutiques de joueurs sauf si leur enseigne est suffisamment explicite, du genre "MYSTIQUE" ou "DRUIDE". L'Hotel des Ventes à l'avantage d'un outil de recherche permettant de comparer les prix du marché.
:idea: Pour récupérer des RUPYS, vendez à n'importe quel marchand les objets inutiles pour le mystique : pierres d'âme de niveau inférieur, potions de célérité, gardez 3 parchemins de retour et 3 de résurrection maxi, parchemins de contrepoison (uniquement utiles en PvP contre les flèches empoisonnées des classes Mercenaire ou les mobs R5+)... En revanche, conservez tout ce qui régéne les MP (potions bleues, parchemins...), cela servira toujours plus tard...
:idea: Pour économiser les parchemins de retour, si je ne suis pas groupé^^, je prends le raccourci du Repaire des Ours!
:idea: Pour "évoluer" plus vite : dans les options du jeu, désactivez l'affichage des arbres, des herbes et des joueurs en ville : fluidité = rapidité !
:idea: Servez-vous de la touche de tabulation (TAB) pour cibler un adversaire en particulier. Apprenez tôt à vous en servir, cela est crucial en DP.
:idea: Si, au départ (Lvl<35), votre niveau de HP diminue trop vite, pensez aux "Cuisses de poulet" chez les épiciers. Cela viendra compléter vos sorts de régénération, sans toucher à vos MP.

Au Clvl10, vous accédez à la compétence "Eau Régénératrice". N'en abusez pas, elle devient vite couteuse en MP : au départ, préférez les "Cuisses de poulet" (ou équivalent).
Dès que votre MYSTIQUE accède au Clvl20, mettez 1 niveau (honnêtement c'est suffisant) dans la compétence "Vitesse du Vent". Cette compétence est importante puisqu'elle permet tout simplement de courir plus vite.
De plus, elle peut être utilisée non seulement sur votre familier, mais aussi sur d'autres joueurs. Ce "Buff", très apprécié par d'autres classes, peut servir de "monnaie d'échange" contre d'autres buffs.
Personnellement, je buffe en permanence au minimum ma tortue (un turbo sur une TORTUE, ce n'est pas du luxe !) Pour économiser quelques MP, je ne me buffe que lorsque je souhaite rejoindre un spot dans un donjon.

Concernant les 4 "Enchantements d'arme", privilégiez l'Eléctricité et mettez le minimum dans les autres pour évoluer.

Dès que votre MYSTIQUE accède au Clvl25, mettez dans cet ordre, 1 niveau dans la compétence de défense "Energie de la Pierre", puis 1 niveau dans la compétence d'attaque "Force de Feu Sacré".
Vous adapterez progressivement ces 2 compétences au cas par cas (en fonction de votre équipement, de votre familier...).
Tout comme la "Vitesse du Vent" citée précédemment, ces 2 "buffs" peuvent être utilisés sur votre familier et sur les autres joueurs. Le mystique et son familier doivent être buffés en permanence avec ces 2 compétences Déf./Atq.

Dès que votre MYSTIQUE accède au Clvl30, mettez 1 niveau dans la compétence "Soutien des Vents". Cette compétence, qui augmente votre RAPIDITE D'ATTAQUE, sera moins utilisée que les précédentes. En effet, sa durée d'action de base n'étant que de 15 secondes, en général vous l'utiliserez essentiellement contre les boss. Comme les précédents buffs, il peut être utilisé sur vous, votre familier et les autres joueurs. Dans un premier temps, le niveau 1 suffira.
Je considère le Clvl30 comme le premier palier de l'évolution du MYSTIQUE : vous avez des buffs, un familier solide, un peu de RUPY en banque... A ce stade, je conseille d'utiliser les CP en priorité pour monter le Clvl.
Je rappelle que les montées en niveau, du Lvl et du Clvl, augmentent à chaque fois vos caractéristiques.
Cela dit, si vous sentez que vous pêchez en Attaque ou en Défense, ajustez les compétences "Force de Feu Sacré" et "Energie de la Pierre".
Si vous êtes plutôt du genre "solo", patientez jusqu'au niveau 40 pour entamer les quètes du donjon "Temple de Clair de Lune".
Depuis Epic VI, les mobs de donjons sont suffisamment durs pour qu'un joueur seul ne puisse pas s'y aventurer facilement!
Au Clvl35, mettez 1 niveau dans la compétence "Bouclier de Feu". Cette compétence n'est valable que pour vous : ni votre familier, ni les autres joueurs ne peuvent en profiter. Elle renvoie, pendant 10 minutes, une partie des dégâts que vous recevez sur l'ennemi qui vous attaque. Certes c'est peu, mais très pratique lorsque vous farmez au milieu des Fées et autres Lucioles (pour savoir qui vous attaque). Ne sous-estimez pas cette compétence, d'autant que son coût en MP n'est pas énorme.

ET L'OVERBREED ?
Le choix du 1er OB se fait au Clvl40. Indépendamment du Clvl, vous avez la possibilité de changer de classe (DRUIDE ou CHAMAN) dès lors que votre niveau principal est à 50. Réfléchissez bien : faire l'OB signifie que vous devez passer Maître en atteignant le Clvl50 sans changer de classe. Le passage du Clvl40 au Clvl50 est très, très, très long... et surtout très coûteux en CP. D'autant qu'abandonner en route, ne serait-ce qu'au Clvl41, vous fait perdre des milliers de CP que vous auriez pu placer dans des compétences. Soyez respectueux de ceux qui font l'OB, c'est un indicateur important. Par ailleurs, faire l'OB vous laissera d'autant plus de temps pour faire votre choix final entre CHAMAN et DRUIDE.
Au final, l'OB vous apportera définitivement 28 points de caractéristiques réparties. En fait, ne faites l'OB que si vous avez l'intention de monter votre personnage VHL, pas nécessairement sur un reroll de passage.

COMPETENCES DU MYSTIQUE / DRUIDE

Je vous dresse ici l'arbre complet des compétences qui se décline en différents onglets :
Basique (VAGABOND) - Primaire (MYSTIQUE) - Intermédiaire (DRUIDE)

Pour chaque compétence, je vous donne :
- Le niveau maxi atteignable selon que vous serez Vagabond, Mystique ou Druide.
- La désignation de la compétence, telle qu'elle apparait dans le jeu, ainsi que les temps d'invocation et de recharge.
- Le gain apportée par une carte de compétence, son intérêt.
- Un exemple de valeur pour un niveau donné.
- Mon commentaire, avec mon taux de réussite (sans bénédiction).

Je passe rapidement sur quelques compétences de bases : Entraînement Physique (Max HP +30), Entraînement Offensif (P. Atq. +9), Entraînement Défensif (Déf. +9), Contrôle de Créature, Invocation de Créature, Rappel de Créature, Apprivoisement, Stimulation de Créature, Essence des Eléments.

+3 Frappe Centrée
Niveaux maxi : Basique 3
Attaque : Attaque de base qui concentre la force en un point pour infliger un coup plus puissant.
Niv.3 : MP 39 (-6) - Attaque 1729 (+241) - Recharge : 5 sec.
Vu son rapport Attaque / coût en MP, et son faible temps de recharge, elle peut être utilisée pendant de nombreux niveaux. A terme, elle viendra secondée "Frappe Centrifuge", qui deviendra la principale attaque physique.
Les cartes de compétence sont relativement peu chères, on peut se risquer à les combiner^^.

+4 Concentration Mentale
Niveaux maxi : Basique 3 - Primaire 5 - Intermédiaire 8
Auto-Bienfait : Augmente grandement les chances de coups critiques pour une courte durée.
Niv.8 : MP 110 (-12) - Recharge : 2 minutes - Effet Concentration Mentale pendant 25 sec. (+4 sec.) Critique +26% (+4%).
C'est LA compétence Gaïa à monter au maximum. En combinaison avec Soutien des Vents et de l'équipement éthéré [Intuition], fait des ravages.
Les cartes sont chères mais valent le coup.

Sorcellerie Naturelle
Niveaux maxi : Primaire 10 - Intermédiaire 20
Passif : Augmente l'attaque magique de 5 à chaque niveau.
Niv.20 : Attaque M. +110
C'est LA compétence à monter : au niveau 6 minimum en mystique et 11 en druide.

Défense Psychologique
Niveaux maxi : Primaire 10 - Intermédiaire 20
Passif : Augmente la défense magique de 3 à chaque niveau.
Niv.20 : Défense M. +60

Défense Physique
Niveaux maxi : Primaire 10 - Intermédiaire 20
Passif : Augmente la défense de 4 à chaque niveau.

Compétence d'Attaque de Mystique
Niveaux maxi : Primaire 10 - Intermédiaire 15
Passif : Augmente l'Attaque des Bâtons et Haches équipées. Lorsqu'un Lvl est gagné, la Rapidité Atq. Spd. est augmentée de 5.
Niv.15 : Attaque +85 - Rapidité Atq. +5

+2 Enchantement d'arme : Feu
Niveaux maxi : Primaire 5 - Intermédiaire 10
Auto-Bienfait de Feu : Forme des flammes autour de l'utilisateur pour enchanter son arme et ajouter occasionnellement des dégâts supplémentaires à ses attaques de base. Ne se combine pas aux autres compétences d'enchantements d'armes.
Niv.10 : MP 130 (-8) + 18 MP toutes les 10 sec. - Invocation : 1 sec. - Recharge : 15 sec. - Inflige +168 points de dégâts supplémentaires (100% de probabilité).
Pour moi, le moins intéressant pour le Druide.
Inutile d'investir dans ces cartes.

+4 Enchantement d'arme : Electricité
Niveaux maxi : Primaire 5 - Intermédiaire 10
Auto-Bienfait de Vent : Forme un champ électrique autour de l'utilisateur pour enchanter son arme et ajouter des chances d'étourdir la cible avec ses attaques de base. Ne se combine pas aux autres compétences d'enchantements d'armes.
Niv.10 : MP 130 (-16) + 22 MP toutes les 10 sec. - Invocation : 1 sec. - Recharge : 15 sec. - Inflige Etourdissement (10% de probabilité) - Inflige +106 points de dégâts supplémentaires (100% de probabilité).
N'a aucun effet sur les boss [**] et [??]. Je conseille de l'utiliser 90% du temps. Attention, le stun de l'Avalanche de Pierres ne se combine pas avec celui-ci.
Plus vous combiner ces cartes, plus vos chances de stun augmentent.

+4 Enchantement d'arme : Terre
Niveaux maxi : Primaire 5 - Intermédiaire 10
Auto-Bienfait Terrestre : Forme une énergie terrestre autour de l'utilisateur pour enchanter son arme et ajouter des chances d'empoisonner à ses attaques de base. Ne se combine pas aux autres compétences d'enchantements d'armes.
Niv.10 : MP 130 (-16) + 22 MP toutes les 10 sec. - Invocation : 1 sec. - Recharge : 15 sec. - Inflige Empoisonnement (10% de probabilité) - Inflige +108 points de dégâts supplémentaires (100% de probabilité).
Impérative contre les BOSS (principalement en DP), car elle empêche l'ennemi de régénérer ses MP. Cela vous évite les AoE de Abhuva à Soulseeker.

+4 Enchantement d'arme : Eau
Niveaux maxi : Primaire 5 - Intermédiaire 10
Auto-Bienfait d'Eau : Forme des forces d'eau autour de l'utilisateur pour enchanter son arme et ainsi transformer en MP une partie des dégâts infligés par ses attaques de base. Ne se combine pas aux autres compétences d'enchantements d'armes.
Niv.10 : MP 130 (-16) + 22 MP toutes les 10 sec. - Invocation : 1 sec. - Recharge : 15 sec. - Régénère +150 MP lorsque vous attaquez (10% de probabilité) - Inflige +106 points de dégâts supplémentaires (100% de probabilité).
Permet de stabiliser la barre de mana quand cela est nécessaire. Le niveau 6 requiert le niveau 11 de la compétence "Sorcellerie Naturelle".

+2 Rafale de Vent
Niveaux maxi : Primaire 10 - Intermédiaire 20
Incantation de Vent : Cause des dégâts de vent et réduit la rapidité de la cible.
Niv.20 : MP 255 (-4) - Invocation : 0.5 sec. - Recharge : 45 sec. - Effet Rafale de Vent pendant 10 sec. - Rpd. Atq. -15% - Vitesse -30% - Attaque Magique : 2736 (+171).
Fait de gros dégâts et ralentit l'adversaire, permettant d'enchainer avec des sorts ayant un temps d'incantation plus long comme "Sphères d'eau cristallisée". Mon taux de réussite est d'environ 81%.

+4 Eau Régénératrice
Niveaux maxi : Primaire 10 - Intermédiaire 20
Bienfait d'Eau : Augmente la rapidité de régénération de la cible.
Niv.20 : MP 862 (-40) - Invocation : 0.5 sec. - Recharge : 1.5 sec. - Effet Eau Régénératrice pendant 16 sec. - Restaure 621 HP toutes les 3 sec.
Pratique en DP pour aider (voir remplacer) la classe des clercs. Le niveau 11 requiert le niveau 6 de la compétence "Enchantement d'arme : Eau". Ayez plusieurs niveaux différents en raccourcis pour économiser vos MP.

+2 Frappe Centrifuge
Niveaux maxi : Primaire 5 - Intermédiaire 10
Attaque : Attaque de base qui concentre une force centrifuge et attaque la cible.
Niv.10 : MP 217 (-6) - Invocation : ? sec. - Recharge : 10 sec. - Attaque 4446 (+235).
Vu son rapport Attaque / coût en MP, et son faible temps de recharge, je l'utilise encore systématiquement.
Ces cartes sont malheureusement très rares, et donc difficiles à combiner. Dommage, car la simple réduction de mana est intéressante sur la durée.

+3 Flamme Ecorchante
Niveaux maxi : Primaire 5 - Intermédiaire 10
Incantation de Feu : Brûle la cible et lui inflige des dégâts sur le temps.
Niv.10 : MP 170 (-9) - Invocation : 1 sec. - Recharge : 30 sec. - Effet Flamme Ecorchante pendant 16 sec. - Inflige 814 Dégâts de Feu toutes les 3 sec.
Vu son rapport Attaque / coût en MP, et son faible temps de recharge, ne pas hésiter à l'utiliser.

+3 Enracinement
Niveaux maxi : Primaire 5 - Intermédiaire 10
Incantation Terrestre : Saisit les pieds de la cible et lui cause des dégâts sur le temps en l'emprisonnant.
Niv.10 : MP 180 (-9) - Invocation : 1.5 sec. - Recharge : 1 minute - Effet Enracinement pendant 7 sec. - Inflige 669 Dégâts de Terre toutes les 1 sec.
La cible ne peut plus se déplacer, mais peut attaquer et être attaquée.

+2 Vitesse du Vent
Niveaux maxi : Primaire 5 - Intermédiaire 10
Bienfait de Vent : Augmente la vitesse de déplacement de la cible.
Niv.10 : MP 240 (-6) - Invocation : 2 sec. - Recharge : 1.5 sec. - Effet Vitesse du Vent pendant 20 minutes (+1 min. 12sec.) - Vitesse +30 (+2).
Buff important, le niveau 1 est suffisant pour le mystique. Elle peut être utilisée sur vous, votre familier et les autres joueurs. En DP, n'épargnerez personne : joueurs et pets ( :_5: buff AoE depuis Epic 6).

+4 Sceau Abyssal
Niveaux maxi : Primaire 5 - Intermédiaire 10
Incantation d'Eau : Emprisonne la cible avec les forces de l'eau. La cible est libérée si elle reçoit une attaque.
Niv.10 : MP 70 (-6) - Invocation : 2 sec. - Recharge : 1 minute - Effet Sceller pendant 22.5 sec. (+3 sec.) - Commande impossible : Actions.
Vous pouvez l'utilisez en DP sans avertir les autres joueurs.

Maîtrise de la Hache à deux mains
Niveaux maxi : Primaire 5
Passif : Augmente la rapidité d'attaque si une hache à deux mains est équipée.
Niv.5 : Rapidité Atq. 5%
Si possible, placez plutôt vos CP dans : Compétence d'Attaque de Mystique.

+3 Force du Feu Sacré
Niveaux maxi : Primaire 5 - Intermédiaire 10
Bienfait de Feu : Augmente la puissance d'attaque de la cible.
Niv.10 : MP 460 (-30) - Invocation : 2 sec. - Recharge : 1.5 sec. - Effet Force du Feu Sacré pendant 30 minutes (+2 min. 42 sec.) - Attaque +175 (+15).
Buff très important qui peut être utilisé sur vous, votre familier et les autres joueurs. En DP, n'épargnerez personne : joueurs et pets ( :_5: buff AoE depuis Epic 6).

+3 Energie de la Pierre
Niveaux maxi : Primaire 5 - Intermédiaire 10
Bienfait Terrestre : Augmente la défense de la cible.
Niv.10 : MP 460 (-30) - Invocation : 2 sec. - Recharge : 1.5 sec. - Effet Energie de la Pierre pendant 30 minutes (+1 min. 48 sec.) - Défense +175 (+15).
Buff très important qui peut être utilisé sur vous, votre familier et les autres joueurs. En DP, n'épargnerez personne : joueurs et pets ( :_5: buff AoE depuis Epic 6).

+3 Soutien des Vents
Niveaux maxi : Primaire 5 - Intermédiaire 10
Bienfait de Vent : Augmente grandement la vitesse d'attaque d'un allié pendant une courte période.
Niv.10 : MP 230 (-15) - Invocation : 1.5 sec. - Recharge : 30 sec. - Effet Soutien des Vents pendant 15 sec. (+15 sec.) - Rpd. Atq. +25% (+3%).
Le niveau 6 est requis pour accéder à la compétence Réflexion du Corps. En DP, si personne ne la réclame, buffez en boucle de préférence un Gaïa (Gladiateur/Animiste/Chaman) qui en profitera pour suivre avec sa Concentration Mentale.
Une carte +3 est un must-have, permettant de l'utiliser en boucle sans temps mort.

+4 Sphères d'Eau Cristallisée
Niveaux maxi : Primaire 5 - Intermédiaire 10
Incantation d'Eau : Projette trois sphères magiques sur la cible et peut l'étourdir pour infliger des dégâts supplémentaires de vent.
Niv.10 : MP 255 (-12) - Invocation : 2.5 sec. - Recharge : 45 sec. - Effet Etourdissement pendant 5 sec. - Attaque Magique 2685 (+218).
Temps d'incantation un peu long, peut nécessiter de ralentir ou figer la cible avant. Le niveau 6 est requis pour accéder à la compétence Avènement de Yak. Mon taux de réussite est d'environ 45%! C'est peu, mais cela vaut le coup de le tenter systématiquement sur des Lvl+5/Lvl+10, ainsi que sur les boss.

+4 Bouclier de Feu
Niveaux maxi : Primaire 10 - Intermédiaire 20
Auto-Bienfait : Bouclier défensif qui inflige des dégâts aux ennemis qui vous attaquent physiquement.
Niv.20 : MP 215 (-6) - Invocation : 2 sec. - Recharge : 2 minutes - Effet Protection de Feu pendant 10 minutes (+54 sec.) - Renvoi +200 (+30) points de dégâts lorsque vous êtes attaqué (85% de probabilité).
Buff intéressant qui ne peut être utilisé que sur vous. Pratique lors des traversées de donjon. Renvoi aussi les dégâts des Fées. Le Niveau 11 est requis pour accéder à la compétence Lance Enflammée !

+2 Chute de Rocher
Niveaux maxi : Primaire 10 - Intermédiaire 20
Incantation Terrestre : Provoque la chute d'un énorme rocher sur les cibles alentours.
Niv.20 : MP 950 (-18) - Invocation : 2.5 sec. - Recharge : 1 minute - Attaque Magique : 5145 (+171).
Très gros dégâts sur toutes les cibles proches, mais attention vous risquez de prendre l'aggro sur toutes ! Le niveau 11 est requis pour accéder à la compétence Explosion Pétrifiante ! A utiliser avec prudence en DP!

+2 Avalanche de Pierres
Niveaux maxi : Primaire 5
Attaque de Terre : Inflige une lourde frappe causant d'importants dégâts critiques tout en étourdissant la cible. Effet Etourdissement pendant 4 sec (+0.6 sec.).
Niv.5 : MP 100 (-6) - Invocation : ? sec. - Recharge : 1 minute - Nécessite : Hache une ou deux mains ou double - Attaque 3265 (+267).
Très ressemblant à Sphères d'Eau Cristallisée. Son taux de réussite est normalement de 100% (sauf si vous êtes attaqués durant l'incantation).

+3 Débordement du Feu Infernal
Niveaux maxi : Primaire 5
Auto-Bienfait de Feu : Augmente la puissance d'attaque mais diminue la défense. Draine continuellement vos HP pour la durée du bienfait.
Niv.5 : MP 45 (-6) - Invocation : 1.5 sec. - Recharge : 15 minutes (-54 sec.) - Effet Débordement du Feu Infernal pendant 15 sec. (+3 sec.) - 50 Dégâts de Feu ignore la Défense pendant 3 sec. - Attaque +35% - Défense -22.5%.
15 secondes d'action pour 15 minutes de recharge ! Si vous aimez, de grosses cartes de compétence seront utiles pour réduire ces gaps.

+4 Débordement d'Eclairs
Niveaux maxi : Primaire 5
Auto-Bienfait de Vent : Augmente la puissance d'attaque et la résistance aux dégâts sur le temps. Draine continuellement vos HP-MP pour la durée du bienfait.
Niv.5 : MP 45 (-6) - Invocation : 1.5 sec. - Recharge : 15 minutes (-54 sec.) - Effet Débordement d'Eclairs pendant 18 sec (+3 sec.).
18 secondes d'action pour 15 minutes de recharge ! Si vous aimez, de grosses cartes de compétence seront utiles pour réduire ces gaps.

+4 Débordement des Puissances Terrestres
Niveaux maxi : Primaire 5
Auto-Bienfait Terrestre : Réduit considérablement tous les dégâts reçus.
Niv.5 : MP 45 (-6) - Invocation : 1.5 sec. - Recharge : 15 minutes (-54 sec.) - Effet Débordement des Puissances Terrestres pendant 15 sec. (+3 sec.) Réduit les dégâts de 58% avec une probabilité de 100%.
15 secondes d'action pour 15 minutes de recharge ! Si vous aimez, de grosses cartes de compétence seront utiles pour réduire ces gaps. C'est personnellement celui que je garde en raccourci : associé à la Réflexion du Corps, il peut permettre de survivre à un aggro massif. Cette combinaison est utile également pour soloter des boss [*] de son niveau.

+4 Débordement des Forces de l'Eau
Niveaux maxi : Primaire 5
Auto-Bienfait d'Eau : Augmente la puissance et la rapidité des incantations, mais diminue la défense magique et physique pour la durée du bienfait.
Niv.5 : MP 45 (-8) - Invocation : 1.5 sec. - Recharge : 15 minutes (-1 min. 12 sec.) - Effet Débordement des Forces de l'Eau pendant 18 sec. (+4 sec.) Atq. M. +25% - Rpd. M. +50% - Déf. -25% - Déf. M. -25%..
18 secondes d'action pour 15 minutes de recharge ! Si vous aimez, de grosses cartes de compétence seront utiles pour réduire ces gaps. Comme il permet d'incanter les sorts plus rapidement, je l'utilise en DP, uniquement pour réduire la période de buffs du groupe ( :hum_non: inutile depuis l'Epic 6 ? (buff de groupe)).

+3 Guérison du Poison
Niveaux maxi : Intermédiaire 5
Bienfait d'Eau : Soigne l'emprisonnement dont la cible est atteinte.
Niv.5 : MP 155 (-27) - Invocation : 0.9 sec. - Recharge : 5 sec. - Effet invalide en dessous du Niveau 25 - Invalidation de Saignement disponible - Invalidation de Dissimulation disponible.
Utilisation contre les boss R5+ qui vous empoisonnent.

+3 Sorcellerie de l'Ame
Niveaux maxi : Intermédiaire 1
Auto-Bienfait : Permet au personnage ciblé de ressusciter automatiquement en cas de mort.
Niv.1 : MP 100 (-30) - Invocation : 5 sec. (-1.5 sec.) - Recharge : 1 heure (-5 min. 24 sec.) - Effet Sorcellerie de l'Ame pendant 30 minutes - Taux de récupération HP 5% - Taux de récupération MP 3%.
En plus d'atteindre le Clvl25, la compétence Guérison du Poison Niv.1 est requise. A la base ce buff permet de s'auto-rez en cas de mort. Mais attention, comme il ne rend pas d'Exp., en DP, il vaut mieux ne pas l'activer, et laisser le heal vous ressusciter. En fait, je l'utilise sur moi en farming solo. Note : les taux de récupération HP et MP sont ceux récupérés lors d'une résurrection.

+3 Lance Enflammée
Niveaux maxi : Intermédiaire 10
Incantation de Feu : Projette une lance tournoyante de flammes qui inflige des dégâts à la cible et aux ennemis qui l'entourent.
Niv.10 : MP 965 (-150) - Invocation : 2 sec. - Recharge : 1 minute - Portée effective : 20m - Attaque Magique : 3861 (+226).
En plus d'atteindre le Clvl25, la compétence Bouclier de Feu Niv.11 est requise ! A utiliser avec prudence en DP! Probablement l'un des sorts les moins intéressants de part son coût en MP.

+3 Réflexion du Corps
Niveaux maxi : Intermédiaire 3
Bienfait de Vent : Invoque un bouclier de vent sur la cible qui la protège brièvement contre les attaques.
Niv.3 : MP 295 (-60) - Invocation : 1 sec. - Recharge : 1 minute - Effet Réflexion du Corps pendant 30 sec. (+3 sec.) - Probabilité d'activation 100% - Distance d'Activation 4m - Diminue les dégâts Compétence de 26% (+3%) - Physique 26% (+3%) de Dégâts retournés à l'attaquant.
En plus d'atteindre le Clvl25, la compétence Soutien des Vents Niv.6 est requise ! Associé au Débordement des Puissances Terrestres, il peut permettre de survivre à un aggro massif. En DP, vous pouvez l'utilisez en boucle sur le tank (ou celui qui peine en Défense).

+4 Explosion Pétrifiante
Niveaux maxi : Intermédiaire 10
Incantation Terrestre : Inflige des dégâts de terre sur le temps avec une chance de pétrifier la cible. Une cible pétrifiée ne peut plus être attaquée.
Niv.10 : MP 287 (-60) - Invocation : 2 sec. - Recharge : 30 sec. - Effet Explosion Pétrifiante pendant 16 sec. - Inflige 1289 Dégâts de Terre toutes les 3 sec.
En plus d'atteindre le Clvl25, la compétence Chute de Rocher Niv.11 est requise ! Bel effet visuel, la cible est "statufiée". Dommage que la cible ne puisse plus être attaquée ni libérée. Dès qu'elle est disponible, préférez cette compétence à l'Enracinement. Ce sort peut semer la panique dans un groupe en DP si les joueurs ne connaissent pas.

+4 Sorcellerie de Résurrection
Niveaux maxi : Intermédiaire 5
Bienfait d'Eau : Ressuscite la cible et restitue une partie de l'expérience perdue.
Niv.5 : MP 295 (-68) - Invocation : 6 sec. (-0.7 sec.) - Recharge : 1 minute - Taux de récupération HP 30% - Taux de récupération MP 30% - Taux de récupération d'Exp. 25% (+4%).
En plus d'atteindre le Clvl25, la compétence Sorcellerie de l'Ame Niv.1 est requise. Il n'y a pas que les Clercs qui peuvent ! En solo, pensez à l'utiliser sur votre familier au lieu d'un parchemin de résurrection. D'ailleurs, dès que vous aurez acquis cette compétence, débarrassez vous de ces parchemins, cela vous évitera de les utiliser. Sachez que le niveau 5+3 du Druide équivaut au niveau 10+3 du prêtre!

+2 Avènement de Yak
Niveaux maxi : Intermédiaire 5
Incantation : Transforme la cible en Yak ce qui augmente ses compétences de blocage mais réduit la puissance de ses attaques et incantations.
Niv.5 : MP 295 (-34) - Invocation : 2 sec. - Recharge : 1 minute - Effet Avènement de Yak pendant 10 sec.
En plus d'atteindre le Clvl25, la compétence Sphères d'Eau Cristallisée Niv.6 est requise ! Il faut savoir que la cible, une fois transformée en Yak, ne peut plus être attaquée ni libérée. Préférez "Sceau Abyssal", certes moins "fun", mais pour un résultat similaire, moins coûteux en MP, qui dure plus longtemps et pour lequel la cible est libérée si elle reçoit une attaque. En toute honnêteté, cette compétence ne sert qu'en Pvp. Ce sort peut semer la panique dans un groupe en DP si les joueurs ne connaissent pas.

+4 Réflexion de l'Âme
Niveaux maxi : Intermédiaire 5
Bienfait de Vent : Invoque un bouclier de vent sur la cible qui la protège brièvement contre les incantations.
Niv.5 : MP 295 (-68) - Invocation : 1 sec. - Recharge : 1 minute - Effet Réflexion de l'Âme pendant 30 sec. (+4 sec) - Probabilité d'activation 100% - Distance d'Activation 4m - Magique 30% (+3%) De Dégâts retournés à l'attaquant.
Similaire à Réflexion du Corps, mais en version magie.

+4 Energie Restauratrice
Niveaux maxi : Intermédiaire 10
Bienfait d'Eau : Régénère les HP de la cible pour un certain temps.
Niv.10 : MP 920 (-141) - Invocation : 1.5 sec. - Recharge : 5 minutes - Restaure 1305 HP (+150) - Effet Energie Restauratrice pendant 16 sec. - Restaure 481 HP toutes les 3 sec.
Sauvetage ultime en cas de zone rouge HP. Attention quand même à prévoir le délai d'incantation. Les cartes de compétence sont très intéressantes.

+3 Feu Eternel
Niveaux maxi : Intermédiaire 10
Incantation de Feu : Invoque un pilier de feu sur la cible, infligeant également des dégâts à ceux qui l'entourent.
Niv.10 : MP 965 (-150) - Invocation : 2 sec. - Recharge : 1 minute - Attaque Magique : 3972 (+515).
Lourds dégâts répartis sur les cibles alentours. Soyez buffé Sagesse pour augmenter les chances de réussite.

+4 Racines de Mère Nature
Niveaux maxi : Intermédiaire 10
Incantation Terrestre : Paralyse un groupe d'ennemis en causant des dégâts sur le temps.
Niv.10 : MP 200 (-24) - Invocation : 2 sec. - Recharge : 3 minutes - Portée effective 3m - Effet Racines de Mère Nature pendant 5 sec. - Inflige 1139 Dégâts de Terre toutes les 1 sec.
En plus d'atteindre le Clvl35, la compétence Explosion Pétrifiante Niv.1 est requise. Pour moi, l'un des sorts les plus puissants avec la Sombre Spirale. Le seul sort du jeu qui se moquent du nombre de cibles! Avec 15 loups sur le dos, tous 15 subiront les mêmes dégâts.

+3 Choc Aspirant
Niveaux maxi : Intermédiaire 10
Incantation de Vent : Inflige des dégâts aux ennemis à proximité avec des chances de les rendre Muets.
Niv.10 : MP 965 (-150) - Invocation : 0.5 sec. - Recharge : 5 minutes - Attaque Magique : 3876 (+515) - Effet Muet pendant 5 sec.
En plus d'atteindre le Clvl40, la compétence Réflexion de l'Âme Niv.1 est requise. Plus le nombre d'ennemis est conséquent, moins il a de chance de réussir.

+3 Pétrification Désespérée
Niveaux maxi : Intermédiaire 10
Incantation Terrestre : Réduit de 50% les HP de la cible avec des chances de pétrifier les ennemis qui l'entourent.
Niv.10 : MP 0 - Invocation : 0.5 sec. - Recharge : 30 minutes (-2 min. 42 sec.) - Portée effective : 7m - Effet Pétrification Désespérée pendant 10 sec (+3 sec.).
En plus d'atteindre le Clvl40, la compétence Racines de Mère Nature Niv.1 est requise.

+3 Esprit de Restauration
Niveaux maxi : Intermédiaire 5
Bienfait d'Eau : Invoque un esprit qui régénère continuellement vos HP et ceux des alliés qui vous entourent.
Niv.5 : MP 450 (-99) - Invocation : ? sec. - Recharge : 3 minutes (-10.8 sec.) - Restaure 265 HP - 10 sec. de durée (5*265=1325 HP) - Portée effective : 15m.
En plus d'atteindre le Clvl40, la compétence Energie Restauratrice Niv.1 est requise. La seule compétence du jeu (à part la potion "Hymne à la vie" des pets et "Pluie des Esprits" des Chamans) qui heal à la fois les joueurs et les pets. Une sorte de "Caresse de la Déesse" améliorée, très pratique pour compléter le heal.

VOUS ETES MAINTENANT ENTRE LES LVL40 et LVL50
Pour donner un ordre d'idée, voici l'arbre de compétence idéal pour envisager l'OB du mystique à ce stade :

Sorcellerie Naturelle 6 / Défense Psychologique 1 / Défense physique 6 / Compétence d'attaque de Mystique 6 / Enchantement d'arme : Feu 1 / Enchantement d'arme : Electricité 5 / Enchantement d'arme : Terre 1 / Enchantement d'arme : Eau 3 / Rafale de Vent 5 / Eau régénératrice 5 / Frappe Centrifuge 3 / Flamme Ecorchante 1 / Enracinement 1 / Concentration Mentale 3 / Vitesse du Vent 1 / Sceau Abyssal 1 / Maîtrise de la hache à deux mains 3 / Force de Feu Sacré 4 / Energie de la Pierre 4 / Soutien des Vents 1 / Sphères d'eau cristallisée 1 / Bouclier de Feu 2 / Chute de Rocher 1 / Avalanche de Pierres 4 / Débordement du Feu Infernal 1 / Débordement d'Eclairs 1 / Débordement des Puissances Terrestre 1 / Débordement des Forces de l'Eau 1

:idea: Focalisez vous sur l'enchantement d'arme : Electricité, et un peu "Eau" (oubliez les autres).
:idea: Concentration Mentale, LA compétence Gaïa.
:idea: Faites tranquillement les quètes de LAKSY pour les RUPYS. Entre parenthèses, le BOIS DES MOISSONS, sans l'affichage des arbres et des herbes, c'est du bonheur !
:idea: Vous avez du remplacer les "Cuisses de poulet" par les "Beignets de Tortue".
:idea: La curiosité vous fera mettre 1 niveau dans les débordements. Personnellement, pour l'OB, on peut s'en passer.
:idea: Lorsque vous atteignez le niveau 40, calculer les CP à réserver à votre familier afin de débloquer sa compétence "Carte de Vitalité" (pour la Tortue), puis sa compétence "Unité".

DEUXIEME PARTIE : LE DRUIDE

:idea: Cela ne sert vraiment à rien de foncer directement vers le Clvl25 dès son passage à la classe Druide !
Entre parenthèses, le CHAMAN n'acquière de nouvelles compétences qu'au Clvl30.
Vous devez optimiser la distribution de vos CP de manière à débloquer progressivement (et rapidement) les nouvelles compétences.
En décortiquant l'arbre de compétence, vous verrez que les 1ères "vraies" compétences DRUIDE requièrent, en plus d'atteindre le Clvl25, d'avoir certaines compétences antérieures déjà à haut niveau...
- Premièrement, vous devez inévitablement monter en priorité la compétence Sorcellerie Naturelle au niveau 11.
- Deuxièmement, à terme, les 4 compétences "Enchantement d'Arme" devront être montées au niveau 6. Selon la compétence que vous voulez débloquer en premier au Clvl25, focalisez-vous sur la branche d'"Enchantement d'Arme" correspondante.
Prenez le temps d'y réfléchir, en fonction de votre familier, de vos caractéristiques, de vos cartes...
Personnellement, je conseille plutôt de s'orienter sur la deuxième branche "Enchantement d'arme : Electricité" pour deux raisons : le taux de réussite de "Rafale de Vent" versus celui de "Sphères d'Eau Cristallisée" et l'intérêt de "Réflexion du Corps" versus "Avènement de Yak".
J'ai eu accès aux quètes de Rondo au Lvl71 (je pense qu'elles étaient disponibles avant).
Une autre philosophie de distribution des CP, plus destinée aux joueurs qui préfèrent farmer, est de se focaliser sur les 2 buffs: "Force de Feu Sacré" et "Energie de la Pierre". Par contre, en DP, prévoir plusieurs raccourcis afin de ne pas vider vos MP en quelques secondes.

VOUS ETES MAINTENANT au LVL70
L'objectif est de préparer financièrement votre équipement pour le passage au rang 4 (niveau 80). Economisez par tous les moyens, car non seulement il y a votre équipement, mais votre pet ne devrait pas tarder aussi à passer R4!
Faites régulièrement le tour des PNJ de Rondo : des quètes peuvent se libérer.

COMPORTEMENT EN DP

Pour moi, toutes les classes sont intéressantes mais un bon groupe doit être constitué au minimum d'un bon tank (PALADIN), d'un bon healer (PRETRE) et au moins d'un DRUIDE.
Je n'ai rien contre les SAGES, mais rien que la "Régénération massive de MP" des PRETRES...

Préparation en ville
Lorsque vous vous connectez avec l'idée de DP, vous devez vous préparer un minimum.
Cela commence par se faire un stock de Limonades, Thés Sucrés ou autres potions bleues pour les MP.
Faites également un stock de frags de LUNE. Parfois, il peut être utile d'avoir des frags de 2 rangs comme R3 et R4.
Pensez bien à vider votre collier de ses laks. Si vous avez de l'éthéré, vérifiez la charge.

:idea: En DP, j'utilise peu de compétence causant des dégâts sur le temps. Si le groupe est efficace, le mob sera mort avant que la compétence soit finie. Cela dit, pendant que tout le groupe frappe le même mob (celui qui a été fraggé par le tank), avec la touche TAB, il m'arrive d'enraciner le mob suivant afin de le "préparer".
De même, aux loups, dès qu'ils sont plus de 4, une "Explosion Pétrifiante" sur l'un d'eux diminue les dégâts sur le groupe. J'y rajoute une "Racine de Mère Nature" (*j'adore*).
:idea: Jusqu'à Palmir inclu, attention aux raccourcis dangereux pour le groupe tels que : Chute de Rocher, Avènement de Yak ou Lance Enflammée. Gardez-les pour le farm ou le Pvp.

Préparation dans le hall du donjon
Avant de partir, vous devrez buffer tous les joueurs sans exception en "Vitesse du Vent" afin que tous puissent rejoindre le spot sans se faire chopper par un mob. Juste pour le buff vitesse, le Débordement des Forces de l'Eau n'est pas nécessaire. Imposez au groupe de faire une petite pause dès l'arrivée sur le spot pour les autres buffs. Cela n'empêche pas de cumuler ce buff avec des potions de célérité.

Préparation sur le spot
C'est là que peut intervenir le Débordement des Forces de l'Eau : vous devrez buffer tout le groupe ("calin" joueurs et pets) avec "Force du Feu Sacré" et "Energie de la Pierre" et "Vitesse du Vent".
:idea: Vérifiez que le joueur que vous allez buffer ne l'a pas déjà été par un autre Druide avec des compétences plus élevées.

Déroulement du DP
Tout joueur de Rappelz, quelle que soit sa classe, se doit d'avoir lu le guide d'Helikaon "Le Clerc et ses évolutions en DP", véritable bible du DP (http://rappelz.france.free.fr/forum/viewtopic.php?f=28&t=483), et dont je me permets de reprendre bon nombre de conseils, adaptés au Druide.

Gardez à l'esprit que le Druide en DP est avant tout une classe de soutient.
Son principal but, tel le clerc, est d’apporter aux autres membres du groupe les soins et les améliorations de caractéristiques (Défense, Attaque, Vitesse, Rapidité d'attaque) qui permettront à l’ensemble du groupe de résister à l’assaut des monstres du donjon.
Le Druide en DP, même s'il peut être doté d'une défense correcte, ne doit pas servir de tank (personnage doté d’une très bonne aptitude à encaisser les coups qui attisera l’agressivité des monstres grâce à une force de frappe important et a des aptitudes spécifiques).
En revanche, le Druide peut être un soutient d’attaque (dps ou dd= damages par sec ou damage dealer en anglais = personnages capable de faire de gros dégâts mais moins résistant que le tank et dépourvu de capacités d’attiser l’agressivité des monstres autrement que par la force de frappe).
Enfin, le Druide peut aussi être un soutien défensif grâce à ses sorts assommants ou immobilisants. En effet, si le groupe est assailli par plusieurs monstres, il est parfois judicieux de ralentir la progression d’un ou de plusieurs de ceux-ci pour éviter que le groupe ne soit submergé et encaisse trop de dégâts. En effet un sort immobilisant consomme peu en MP en regard des sorts de soins. Mais pour cela, faîtes vous buffer SAGESSE pour réussir votre attaque et immobiliser la cible.

Idéalement, tout le monde stick le Paladin. Celui-ci pull, frag et tout le monde suit et enchaîne.
Concrètement, vous pourriez vous contenter, à chaque mob, d'un simple appui sur "Créature-Attaque-Conjointe". Si la cadence est élevée (je vous le souhaite), vous pourrez en plus, veiller à ce que le mob en cours reste sous frag, et garder un oeil sur les jauges des autres joueurs.
Si les heals font bien leur travail, vous n'aurez pas à vous soucier des jauges de HP, sinon vous pouvez vous en charger (dans la mesure de vos moyens). Vérifiez en permanence les buffs Attaque-Défense, sinon de tous les joueurs, au minimum du tank ( :_5: buff AoE depuis Epic 6).
Buffez en continue "Soutien des Vents" un DPS (de préférence Gaïa), en "Réflexion du Corps" le TANK.
Contre les boss, pensez à switcher l'Enchantement d'arme : Eau en Terre, puis après à revenir en Electricité (DPS) ou Eau (pour les MP).
:idea: La commande "Assister" (Alt+T) n'est pas forcément intéressante pour le Druide. Personnellement, je préfère tabuler : buffs, heals, immobilisation d'autres cibles...
:idea: Si le groupe possède un "Assassin", bouclez sur lui le "Soutien des Vents".
:idea: Si le tank en bave, soulagez-le avec "Réflexion du Corps".

Les choses à ne pas faire...

- Se présenter à une dp sans objets de restauration de MP : limonades, parchemins, potions bleues, eaux sacrées...
- Se présenter à une dp sans bijoux ayant des caractéristiques INTELLIGENCE / SAGESSE.
- Ressusciter un membre avec un parchemin. Si le clerc ne le fait pas, retenez que vous avez aussi la compétence "Sorcellerie de Résurrection".
- Suivre un groupe qui part dans un donjon sans attendre que vous ayez repris suffisamment de mana, ni d'avoir défini qui fait quoi et sans être sûr que tout le monde maîtrise la déco-reco.
Si vous avez le moindre doute sur le groupe, quittez-le. Même si vous êtes à quelques pourcents de changer de RANG. C'est du vécu : pressé de passer R4, je suis parti dans un mauvais groupe : 8 morts.
Dernière édition par BlueTouffe le Mer 13 Oct 2010 12:37, édité 11 fois.
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Re: -GUIDE- Mystique puis Druide

Messagepar Anissia » Mar 15 Déc 2009 11:17

On m'a toujours dit que la sala était le pet qu'il fallait à un druide et maintenant on sort qu'elle ne sert à rien alors que la mienne j'ai réussit à la monter difficilement à mon level :rules:
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Re: -GUIDE- Mystique puis Druide

Messagepar Pictave » Mer 26 Mai 2010 12:21

Bonjour à tous.
Merci Blue Touffe pour ce superbe condensé. J'ai un animiste lvl101 et je viens de me créer un Mystique / Druide. Pour le moment je suis les instructions à la lette et en suis super satisfait. Sauf peut-être pour les pets, je lui ai attribué mon Nonoss :_6: j'avais essayé avec ma Taffa mais elle n'a pas assez de def et c'est un pet magique, alors que mon Nonoss est plutôt bourrin :_3: et là nickel, pas de soucis pour le moment, ça roule :_6:

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Re: -GUIDE- Mystique puis Druide

Messagepar Xriel » Jeu 27 Mai 2010 04:18

Bravo pour ce guide complet de la classe Druide :smile:



Toutefois le passage sur l'arme ne me semble pas très clair, tu parles de double hache sur Druide, ce n'est pas possible d'équiper 2 haches à 1 main sur cette classe. Ceci est reservé aux Mercenaires et Dresseurs les 2 autres classes de race Gaia.

La vitesse d'attaque de la hache 2 mains est bien de 78, mais une hache 1 main atteint 97 et non 80.
D'ailleurs il m'est arrivé de passer hache 1 main + soutien des vents avec l'enchantement eau pour regenerer mes MP vu que je joue surtout en soutien Heal / Crowd Control et parfois ça pompe sec niveau mana meme avec consommable / popo / parcho.

Dernière raison, le mystique tirera pleinement profit de ses compétences avec une hache à 2 mains : Compétence d'Attaque de Mystique et Maîtrise de la Hache à deux mains, sans oublier Avalanche de Pierres!
Pour information, la rapidité d'attaque avec une hache à 2 mains est de 78 alors qu'avec 2 haches à une main, elle est de 80 (seulement 1% supplémentaire).



Au sujet du sort "Bouclier de Feu", tu as raison de préciser son utilité lorsque l'on farm des monstres magiques tels que les Fées, ça permet de voir laquelle te frappe, ce qui ne saute pas forcement au yeux ^^
Par contre je n'y vois aucun interêt en run dans les donjons, au contraire ça attise l'agressivité de tous les monstres qui parviennent à te toucher, et ça c'est pas bon du tout à mon avis.

+3 Bouclier de Feu
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Buff intéressant qui ne peut être utilisé que sur vous. Pratique lors des traversées de donjon. Renvoi aussi les dégâts des Fées. Le Niveau 11 est requis pour accéder à la compétence Lance Enflammée !




Tu explique très bien ce que l'on peut faire avec un Druide, les differentes approches possibles et la polyvalence de la classe, on ne peut que conseiller au futur et actuels Druides de le lire attentivement !


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Re: -GUIDE- Mystique puis Druide

Messagepar BlueTouffe » Ven 28 Mai 2010 15:11

Bonjour à tous,

En réponses à toutes vos remarques, sachez que ce guide, même s'il reste valable à 90%, ne tient presque pas compte des mises à jour provenant d'Epic VI : nouveaux pets, nouvelles pierres, nouveaux bijoux (quètes Ferme Rouge), stuff éthéré...
Ayant fait une bonne pause pour un autre MMO, je reroll depuis quelques temps pour découvrir les nouveautés et, effectivement les donjons ayant bien changés en terme de difficulté, le "Bouclier de Feu" en devient génant lors des runs.
J'essayerais de mettre à jour ce guide bientôt.

++IG
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Re: -GUIDE- Mystique puis Druide

Messagepar Mylanak » Lun 12 Juil 2010 11:39

Ouais Bof je suis pas trop d'accord avec les pet pour le druide surtout xD . Sala dps bien mieux que un tyty ou orc et une bonne uniter pour un druide , pour moi du PVE avec le druide c'est la sala perso . Tyty ceinture je suis plutot Ok mais tout dépend du stuff si tes +20 arme et armure go sala ceinture ou centaure , faut pas oublier que le druide a les coup blanc les plus puissants en physique je parle ^^ , sauf le chaman qui aurrai les mêmes c'est à voir .
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Re: -GUIDE- Mystique puis Druide

Messagepar Le Bashar » Mar 13 Juil 2010 15:27

Je propose les modifications suivantes :

Pour les pets :

La panthère me semble plus utile qu'une tortue, puisqu'un peu de défense en plus sur un défense pourrie ça reste pourri, alors qu'un peu d'attaque en plus sur une attaque forte, c'est mieux.
Idem pour yéti, fée bleu : je n'ai jamais eu besoin d'une fée bleue sur un druide, et un yéti me semble parfaitement inutile. En solo mon objectif c'est de taper assez fort pour tuer les mobs sans prendre coups, et en dp, c'est pas moi qui les prend.
Salamandre : "peu d'intérêt" ? je trouve que c'est le meilleur pet que j'ai testé sur le druide. En solo ça tape super fort, et en dp ça aide au dps avec ses dot, et ça donne une unité qui boost les deux trucs utiles au druide : attaque et attaque mag. De plus en dp, la sala a moins de chance d'aggro qu'en solo.
Autre choix très valable mais non cité : le craken. L'unité est idéale, attaque physique + regen MP (plus puissant que celui d'une FB, sur un druide). Sa soif de sang est intéressante en solo couplée avec le soutien de vent, et super intéressante en DP, couplée aussi avec soutien de vent, mais lancée sur le tank ou sur un dps Cac qui aggro. Le craken est un pet de soutien, qui me semble être particulièrement bien adapté au druide qui est une classe de soutien aussi. Un druide avec un craken permet de faire un dp sans "tank" en utilisant une autre classe guerrier quelconque : assa, glad, anim. Avec le soutien de vent son aggro est garantie, et avec la soif le fait qu'il ai pas une excellente défense n'a pas d'importance. On peut même faire tanker un traqueur sans problèmes avec cette méthode ^^

En ceinture :

Ne prenant généralement pas les coups, je n'ai jamais mi de truc de vita en ceinture. Je trouve que l'orc est un bon choix, mais j'ai testé le squelette qui est pas mal non plus. Jouant avec une sala, je n'ai guère besoin d'un bonus d'intell/attaque mag. Le craken ceinture donne le même, à ce propos, pour un coût souvent moindre qu'une fée.

Les pierres :

Je n'ai qu'un tout petit peu de vita, et si je ne partageais pas les bottes/gants avec mes autres perso, je n'en aurai mis aucune. J'ai remplacé ça par les nouvelles pierres rubis de regen MP. En avoir quelques-une permet de ne plus jouer avec l'enchantement d'eau mais celui d'elec voir celui de feu, sans pour autant manquer de mana. J'ai mis force/vitesse d'attk sur ma hache, et intell/sagesse sur mon bâton, ainsi la sagesse sert réellement quand on en a besoin.

L'arme :

Il est possible de mettre un raccourci vers les armes de l'inventaire dans la barre de raccourcis. J'y ai donc mis mon bâton et ma hache, et ça me permet de switcher facilement entre les deux. Je trouve que c'est très efficace, même s'il faut un peu d'habitude : baton pour lancer les dot et les soins, switche hache et go Cac. Il n'y a que les sorts lancés dans l'urgence qui le sont avec la hache, ou les sorts dont il serait de peu d'intérêt d'augmenter l'attaque magique (un yak par ex, un sceau, soutien de vent, etc.). Le seul vrai défaut de cette alternance c'est qu'il arrive parfois dans la mêlée d'un DP qu'on tape au Cac avec le baton sans s'en apercevoir.

Bijoux :

Avec l'éthéré, ce sont les bagues qui profitent des bonus les plus puissants. Certes, ces bonus se font au détriment du bonus de MP ou HP, qui disparaissent. Mais certains bonus sont tels que ça vaut le coup quand même : par ex les objets [foi], les objets [fourberie] -> 2 bagues fourberie juste pour le run et vous ridiculisez un assassin ^^ , les objets [concentration] -> le meilleur choix à mon avis pour un druide. La concentration augmente la vitesse d'attaque à la hache mais également la vitesse d'incantation des sorts, or c'est bien le seul vrai défaut du druide : ses sorts sont long à lancer. Un matériel concentration contribue grandement à résoudre ce problème tout en augmentant largement les dommages réalisés au Cac entre les sorts.

Les compétences :

- L'enchantement feu est le seul dont les cartes de comp augmentent les dommages -> à utiliser si on a besoin de dps et que l'élec ne marche pas (genre contre un boss)
- L'enchantement de terre : je n'ai jamais remarqué que ce truc empêche les boss de lancer leurs aoe. Mais bon, l'elec ne fonctionnant pas contre eux, autant utiliser ce poison ou le feu précédemment cité
- Soutien des vent : *_* cette compétence est mal comprise et sous utilisée en général. Il faut donc savoir que la carte de compétence augmente la durée de 5s, soit un bonus total sur cette compétence de 30 % !!! une carte +3 permet d'annuler le cooldown du sort, et donc de le lancer en CONTINU sur un personnage : sur vous en solo, sur le pire dps Cac du groupe en DP. Si on compare le bonus des cartes de comp de cette comp avec les bonus par ex, des cartes de bénédiction des prêtres : 5 M pour un +1 sur une comp qui donne +30 ?? Les cartes soutien de vent ne sont pas aussi chère, et sont infiniment plus utiles. Druides, ces cartes seront les premières que vous devrez rechercher. Ensuite, une fois le graal de +3 atteint, vous prendrez l'habitude de spammer ce sort dans toutes les situations. Les assa et autres dps Cac vous mangerons dans la main pour que vous jouiez avec eux xD, le soutien des vents c'est leur drogue. Et +25% de vitesse de frappe sur un assa pendant 1h de dp, ça fait vraiment beaucoup, beaucoup de dps en plus.
- Frappe centrifuge : je n'utilise jamais ce truc. boosté en continu par le soutien de vent, un squelette en ceinture, je tape assez vite pour ne pas gaspiller de la mana sur une compétence si basique. Le comble ? les cartes de compétence pour ça valent souvent plus chère que les cartes de soutien de vents ^^"
- sphère d'eau cristallisés : inutile contre les boss, les stun ne marchent pas. Les chances de réussite ont peut-être été augmentée ? j'ai l'impression que ça réussi plus souvent qu'une fois sur deux. Un bon petit stun à alterner avec l'avalanche de pierre.
- débordements : je ne les utilise qu'ensembles. d'abord celui d'eau pour réduire l'incantation des suivants, ensuite élec, feu, soutien de vents sur moi, concentration mentale et ... 100 k de dommages en quelques secondes. Mieux vaut faire attention au moment ou on lance ça pour pas aggro bêtement et trépasser dans la foulée. Le débordement de terre, je le garde en réserve pour les cas ou j'ai aggro, que mes sorts sont tous inutilisables, et que personne d'autre ne réagit.
- réflexion âme et corps : en fait c'est bien nul ça. ça consomme beaucoup de mana pour pas grand chose. les dégâts retournés sont ridicules si le tank est bon, et en solo sont négligeables sur le total de vie des mobs. Les dégât absorbés sont si faible que je n'y ai jamais vu de différence (?)
- avènement de yak : monter en lv ne semble servir à rien. Ce truc ainsi que l'explosion pétrifiantes sont excellentes pour reformer les rangs en cas d'aggro mal géré et obliger tout le monde à taper le même mob. Les sceaux pourraient faire pareil mais ils sont souvent brisés par inadvertance. Il faut juste choisir le bon sort en fonction du délai : yak dure 12s (2s d'incantation+10s de yak) et pétrif 17s environ. Il faut donc ne les lancer que si on est sûr que le mob ne devra pas être tapé plus tôt sinon on ralenti le groupe. Bien utilisés, ces sorts feront s'endormir le heal qui n'aura plus rien à soigner ;)

Rôle en DP :

Le druide est un des personnages les plus versatiles. Vous pouvez virtuellement endosser tous les rôles (hormis celui du tank).
-> Vous pouvez soigner, sur la durée donc avec modération, mais avec un excellent groupe ça peut suffire, et dans tous les cas ça assistera le heal en cas de besoin.
-> Vous pouvez faire du dps. Un druide à la hache 2m avec un pet qui a une unité d'attaque, ça fait mal. De temps en temps, vous pouvez lancer un soutien vent+concentration pour faire un bon coup de dommages. Avec les débordements vous pouvez même surpasser un glad pendant quelques dizaines de secondes. Bref, vous pouvez taper sans faire semblant.
-> vous pouvez assister les autres : soutien des vents, réflexions, buffs, enchantement d'élect pour stun les mobs, rez etc...
-> vous pouvez contrôler les mobs : sceau, stun, pétrif, yak, enracinement etc. Aucune autre classe n'en possède autant. En cas de besoin, vous pouvez même figer toute une salle de mob. L'idéal est d'utiliser toute cette panoplie pour lisser le pullage, et faire en sorte qu'il n'y a ai jamais plus de 1 mob qui tape sur le tank, et jamais aucun mob qui tape sur quelqu'un d'autre. Vous pouvez aussi très souvent sauver la vie d'un heal en pétrifiant un add que le tank n'a pas vu. Et à mon avis, de tous les rôles du druide c'est bien celui-ci le plus important.
-> vous pouvez puller. L'idéal dans ce cas étant de lancer un yak ou une pétrif sur un mob linké avec d'autres : la cible sera figée, et l'autre viendra. Le temps qu'il meure, le premier sera libéré de son sort et viendra ensuite. On peut aussi attirer un mob en commençant une incantation quelconque, mais en l'interrompant avec "echap". C'est quand même plus pratique de puller avec d'autres classes, mais bon, c'est possible au druide aussi.
=>et vous pouvez aussi faire un peu de toute ça en même temps et devenir le "must have" personnage d'un groupe de DP, tout aussi sollicité qu'un bon tank :D

Contrairement au stick le tank, je pense que le bon druide en dp passe son temps à courir un peu partout entre la mêlée et le pourtour du groupe, pour lancer tous ses sorts. N'oubliez pas que les mages des autres races ont des trucs de contrôle aussi, et qu'ils les lancent en général plus vite que vous. Laissez les mages/caba faire leurs cauchemars en premier, et contrôlez "ce qui dépasse", et tout particulièrement les mobs qui n'attaquent pas le tank.

Mes seuls regrets sur cette classe : les sorts purement offensifs qui sont trop gourmand en mana et pas très efficaces, avec généralement une portée faible, un temps d'incantation très long, et un cooldown abominable. Mais bon, le druide est un guerrier gaia qui "s'aide avec la magie", et non un pur magicien comme ceux des deva ou des asura.

PS : si ce qui vous amuse dans le druide c'est de taper au Cac et pas trop de lancer des sorts de soutien/contrôle, choisissez plutôt chaman. Y'a beaucoup moins de chaman, mais je croise énormément de druides dont le jeu correspondrait pourtant beaucoup mieux à celui d'un chaman.
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Re: -GUIDE- Mystique puis Druide

Messagepar Salouk » Mar 13 Juil 2010 21:14

Waw un grand GG pour ce guide ! Je pense que mon prochain reroll en sera un pour aider ma guilde en DP, ce serait très pratique ! :_5:
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Re: -GUIDE- Mystique puis Druide

Messagepar Patoche » Lun 19 Juil 2010 13:47

Merci pour ce guide très intéressant, et pour les commentaires qui le sont également!

Le druide étant une classe qui m'a toujours attiré (on en manque cruellement dans nos dp sur mon serveur, même si il y en a des très bons), je me suis lancé à faire un reroll mystique. La première constatation qu'on peut faire, c'est que c'est une classe vraiment très complète avec ses heals, sorts de contrôle, et buffs surpuissants. Tellement puissant les buffs, que je pense qu'à bas level, vu que les passifs d'arme sont peu élevés, le druide doit probablement manier mieux n'importe quelle arme que n'importe qui, au job 1.

Étant traqueur sur mon main, très vite j'ai eu envie de tester l'arbalète pour partir à la chasse des mobs (le corps à corps c'est bien joli en dp, mais pour farm, c'est pas le top, d'autant plus que les mobs sont dispersés sur un spot). Et là honnêtement avec tous ses buffs et auto buffs, y'a pas photo, le druide est plus efficace à l'arbalète à bas level que mon rôdeur au même level, c'est dire. De plus l'arbalète permet de profiter à fond de l'enracinement et de la rafale de vent, c'est vraiment un très bon petit combo. Bien sûr j'ai également monté une hache à deux mains, que je switch dès que le mob arrive au corps à corps, pour l'exécuter avec les skills à la hache ^^ En plus j'aime beaucoup switcher les armes en combat, ça a un certain style :_3: J'ai fait une petite vidéo de farm au bois des souches pour montrer ça:

http://www.youtube.com/watch?v=YAVYUt65aq0

Après avec tous les passifs d'arme qui vont monter, je ne sais pas si l'arbalète restera un choix viable à plus haut level, mais en tous cas à bas level c'est vraiment très efficace. Idéalement je me verrais bien utiliser:
- une hache 2 mains éthérée puissance en tant qu'arme principale, pour les dp et les spots denses
- un bâton 2 mains éthéré vision, pour passer à coup sûr mes mauvais effets et amplifier mes magies
- une arbalète concentration, pour le farm de mobs dispersés et pour les combos sur les boss et les élites avec les sorts de contrôle
- en hache 1 main et un boubou fourberie, pour les runs

Voilà en gros l'idée du stuff que je voudrais me faire, avec des pierres concentration pour diminuer les temps de cast et la rapidité d'attaque en coup blanc, de manière à exploiter au maximum les buffs. Après je ne sais pas si, à l'instar du traqueur, il y a des skills qui peuvent s'utiliser à l'arc, ce qui pourrait être intéressant pour augmenter la portée de certains sorts notamment en pvp?

Bref voilà en tous cas, le mystique est une classe vraiment très intéressante à jouer je trouve! Et l'aspect soutien (aide des joueurs en difficulté) est vraiment super aussi.
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Re: -GUIDE- Mystique puis Druide

Messagepar Patoche » Dim 5 Sep 2010 12:14

Je rajoute deux petites vidéos de siège avec ma druide ^^ Ce n'étaient pas des sièges équilibrés (le premier on était trop nombreux, le second c'est l'inverse et en plus les joueurs trop hl), mais bon ça peut être amusant à regarder quand même:
http://www.youtube.com/watch?v=gsZk4TH_ ... re=channel
http://www.youtube.com/watch?v=QlfOnSvn ... re=channel
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Re: -GUIDE- Mystique puis Druide

Messagepar swenn » Jeu 9 Sep 2010 09:11

Alors voila maintenant que je suis lvl90 je vien donner mon avis par rapport aux pet, jai donc une fee oceane pour lintelligence en ceinture et que je sort uniquement lorsque le ou les heal de dp me demande un peu daide, sinon jai un soldat orc en farm cest plutot util avec son unite ataque/defence, bon ok jatten de pouvoir avoir un hf mais en attendant tester un duo avec un chaman ayant une sala...ca fait mal!!!! :_3:
Bon ce nest que mon avis ne critiquez pas les fee bleu ca vous sauve la vie et le dp des fois, je me suis deja retrouve a heal un dp pendant une heure car absence de heal :dsl: , du coup alternance soin bp soin druide et je reste en retraiit sans taper cest frustrant mais resultat seulement 2 morts car ils ne baisse pas leur skill et le palouf perd lagro
Menfin voila vous pouvez toujours me mp ig si besoin daide ou autre je refuse jamais ou rarement :smile:
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Re: -GUIDE- Mystique puis Druide

Messagepar Le Bashar » Jeu 9 Sep 2010 13:10

Sans taper ? :eek:

Tu aurais gagné à mettre baton1m + bouclier, enchantement d'eau, et taper autant que possible : ça aurait aidé à regen ta mana.

Moi je tape toujours, même avec mon heal. je trouve que c'est du gaspi de dps sinon.

Patoche, dans ce que tu disais moi je te conseille une hache [concentration] en dp, plutôt que puissance. ça augmente bcp la vitesse de toutes tes incantations, et rend plus utile tes enchantements (élec je suppose, eau si tu crame trop de mana).
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Re: -GUIDE- Mystique puis Druide

Messagepar swenn » Jeu 9 Sep 2010 17:42

Ben oui sans taper dans le cas dABSENCE de heal sinon oui je tape mais apres tu choisi, tu tape et tes copain meur car pas heal assez vite ou tu les regarde et heal a temps
Petit rappel les sors de heal et de dps du druide prennent beaucoup de mana dou mon choix de regarder et pas taper... et meme comme ca tu fini assez vite oom apres tu choisis tout le monde meur car tu prefere taper ou tu reste raisonable et tu tape pas . Menfin quand ya au moin un heal je sor la fee, je tape et je heal seulement qd le pretre ou sage est oom
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Re: -GUIDE- Mystique puis Druide

Messagepar Le Bashar » Jeu 9 Sep 2010 20:41

Mais c'est justement parce que ça consomme bcp de mana que je conseillais de taper avec un enchantement d'eau, pour la régénérer.

Je ne vois pas en quoi sélectionner une cible pour lancer un ordre d'attaque empêche de regarder les membres du grp pour soigner, mais bon, chacun sa méthode :_7:
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