-GUIDE- Animiste (par les scribes du forum)

Re: -GUIDE- Animiste (par les scribes du forum)

Messagepar Fauconié » Ven 28 Mai 2010 10:50

Moi je suis a peut près a 3K pour la 1er et 2K pour la 2eme!

Mai il faut te dire que si tu a un pet qui te suit en niveaux, il va vite fait te poser problème!

Quand tu vois que Keera (Ani 152 de Kentauros) ne peut pas vraiment Dp avec son Centaure de son lvl si non il reprend tout le temps l'aggro, et que sa Tortue 150+ reprend aussi de temps en temps l'aggro si le tank a un peut de mal!

Donc c'est bien ton pet au final qui inflige le plus de dégâts! Rien que a voir mon Orc 128 les dommages qu'il inflige, sa me fait peur :_3:
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Messagepar vurorbi » Lun 31 Mai 2010 10:33

En fait, les pets prennent l'aggro essentiellement en skillant. Le reste du temps comme c'est nous qui skillons, on gere facilement cela.
Du coup, en dp il faut simplement eviter de mettre les gros skills en auto si on voit que le pet reprend l'aggro trop facilement (si ca passe, tant mieux, et mettons la sauce), et distiller les gros skills au moment où l'on peut se le permettre (un mob, deux maxi, ou au contraire, les reserver pour les situation d'urgence nécessitant de faire un carnage le plus rapidement possible).

Après, on a bien souvent d'autres classes qui reprennent plus facilement l'aggro, surtout quand l'on tank. Alors je prefere que cela soit mon pet qui la prenne que la laisser partir vers les classes magiques notamment.

Egalement, tu montes ton pet suivant l'utilisation que tu en fais. gros dps / pet équilibré / pet qui tank (avec infusion provocatrice, comme le fait Keera avec sa tortue par exemple).

Mon genie 150 je l'envoie taper et skiller à fond (ou presque), du moins je sais que si je le fais skiller il va reprendre l'aggro (explosion de la graine à 70k-90k). Du coup il avait tendance à aller au tapis assez vite. J'ai enlevé toutes les pierres forces de son stuff et tout mis en vita/agilité pour l'esquive, et j'ai trouvé un bon equilibre entre puissance permanente et un pet qui encaisse relativement bien. A chacun d'adapter selon son mode de jeu, les possibilités du pet et ce que l'on veut en faire. :_7:
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Messagepar verthel » Lun 31 Mai 2010 12:24

Quelques réflexions personnelles et impressions sur l'utilisation de mon animiste (96 OB) en binôme avec mon Orc (95+10).

Je suis en permanence en union de vitalité (+42 pts), l'équipement R4 avec des pierres Force, vitalité, quasiment tout en +4 mais pas tout monté aux lvl 10.

Après avoir progressé tranquillement avec mon orc jusqu'au niv 70, j'ai pris la facilité de la sorcière qui propulse au 88.
C'est un peu dommage à la réflexion, mais comme CV est désert on finit son apprentissage à PP.

En farm
Pour l'instant, je farme plutôt sur des mobs (92-105) ce qui permet de les tuer assez rapidement en espérant un bon rendement de drop. L'XP est assez faible (5-6 % par heure).
J'utilise très peu de sorts de l'animiste et l'Orc tape en automatique avec Double Entaille et Concentration de sauvagerie.
Des fois, une Vague perçante pour s'amuser sur un mob 105 et le dégommer en un coup ou presque.

En cas d'aggro multiple, genre 5-7 mobs qui se jettent sur moi, un petit coup de fureur de l'esprit permet de détruire rapidement les agresseurs sans trop de dégâts pour l'orc et moi même.
En combat les mobs tombent en 2-3 coups maxi.

Avec de bons buffs, donnés par les généreux sponsors qu'on trouve souvent aux alentours d'attroupements (banquiers, buff daddy, ...), la barre de vie ne bouge quasiment pas.
Sans buffs l'animiste prend plus de dégâts. Mais il suffit de sortir une fée bleue toutes les 5 minutes environ en double invocation pour régler le problème. Une potion rouge de temps en temps, mais pas souvent.
Ma fée bleue est lvl 55 pour l'instant.

En DP
Actuellement, ça se passe à PP, principalement vers les téléporteurs 4 ou 15.
Environ +15 à 22 % d'XP par DP sans EE, à la louche.

Je reste en union de vitalité Vu que parfois il arrive de prendre l'aggro, soit sans raison apparente, soit en allant aider un heal qui se fait agressé.
L'union de force me semble trop dangereuse dans ce contexte.

Au début de mes visites à PP, j'étais lvl 88, et l'orc 70. Il a rattrapé petit à petit le retard.
L'orc attaque en automatique, comme en farm, et ne reprend que très rarement l'agro à son niveau.

J'aime bien les DP avec 2 animistes, ce qui permet de bien enchainer les débuffs quand on a pris un bon rythme de croisière.

La plupart du temps, j'utilise les sorts qui abaissent les carac des mobs, ou ont un effet dans la durée : Pourfendeur, rafale de vent, onde de choc animale, avalanche de pierre et flamme écorchante.
J'utilise très peu les autres sorts d'attaque pour éviter de prendre l'aggro (vague perçante, frappe centrifuge).
Vague perçante est énorme en terme de dégâts. Ca peut servir pour dépanner un heal en détresse ou pour finir rapidement un mob en cas d'attaques multiples (3 ou 4) sur le tank.

Il parait que l'animiste fait un bon tank, mais 2 ou 3 essais à PP ne m'ont pas convaincu.
Une fois, le tank est partit au bout de 30 minutes, il a bien fallu se débrouiller.
Les gladiateurs et champions me semblent bien plus efficaces, à condition qu'ils veuillent bien tanker, ce qui est somme toute assez rare.

Je n'ai jamais fait de double invocation en DP.

Les familiers

Pour l'instant je n'ai pas de pet en ceinture.
J'ai un yeti en formation, mais pour l'instant au lvl 55.
Il devrait sortir à l'air libre quand l'orc aura le même niveau que moi (ça se fera au 97 normalement), pour ne pas perdre inutilement de l'XP de formation.

Après, je ne sais pas vraiment ce que je ferai, entre l'orc et le yéti quand ils auront des niveaux similaires.
Qui sera en ceinture et qui sera dehors?

En élevage, j'ai aussi un autre orc et une fée rouge, tous au lvl 55.
Peux-être seront-ils vendus ou serviront-ils sur un futur reroll.

Sorts
Dans le guide d'origine, qui est très bien fait et m'a été d'un grand secours pour progressé, il est dit que la Défense Psychologique est inutile.
Depuis que les mobs balancent des sorts, je me demande si ça n'est pas quand même utile dans ce nouveau contexte.
Je la monte régulièrement au cas où.

----------------------

Voilà pour ces quelques considérations.
J'espère ne pas faire trop fausse route dans l'utilisation de cette classe.
C'est mon perso principal et unique pour l'instant, donc pas de pet HL et un équipement qui n'est pas encore au maximum, faute de suffisamment de rupy pour payer tout ça et faire des économies pour le R5 qui approche.

Bien sur tout commentaire ou avis est le bienvenu.
Et encore merci à l'auteur du guide et aux différents contributeurs qui l'ont enrichi par leurs avis et expériences.
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Messagepar Homard » Lun 31 Mai 2010 14:09

Bonjour,

Je n'ai jamais dp à PP depuis la mise à jour Résurrection qui a renforcé les HP des mobs, mais je me souviens qu'avant, je restais union de force + bagues chance ou force sans grand souci. C'est vrai qu'à ce moment là, les mobs duraient très peu de temps et prendre l'aggro de temps en temps n'était pas un souci la plupart du temps. Cela dépend également de ton niveau relatif par rapport au tank, et donc de sa capacité à garder l'aggro.
En général, en tant que dps, c'est mieux de pouvoir rester en union de force pour faire plus de dégâts ton (ou tes) pets et toi. En pratique, ça dépendra probablement du contexte...

Sinon, je ne comprends pas pourquoi tu évites Frappe Centrifuge en dp. A voir son descriptif, ça a l'air de faire à peu près autant de dégâts que Pourfendeur (qui, j'ai cru lire quelque part, augmente la menace). Donc si tu ne prends pas l'aggro sur pourfendeur, je ne pense pas que tu la prennes sur frappe centrifuge.

Pour ce qui est de tes pets, je te conseille vivement de mettre un pet ceinture pour renforcer ta défense. Ne serait-ce qu'une tortue 40, ton orc 55 ou un yéti 40, c'est toujours un petit plus de vitalité. Maxer également le passif "Maitrise de l'armure" peut aider un peu, si tu ne l'a pas déjà fait.
L'idéal serait d'avoir ton yéti 90 (qui est vraiment intéressant en ceinture). Je te conseillerais donc de le double invoquer en dp: si tu ne le uppes qu'en farm, ça va être très long à le monter au 90... Et tu as déjà un pet adapté à ton niveau en principal, double invoquer un pet même bas niveau sera toujours un petit plus que ne rien double invoquer du tout :-)
Une autre option serait de vendre tes pets en trop pour te procurer un yéti 90 que tu destineras uniquement à la ceinture, tout en gardant ton 1er yéti comme pet secondaire.
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Re: -GUIDE- Animiste (par les scribes du forum)

Messagepar verthel » Lun 31 Mai 2010 15:00

Merci pour tes remarques.

En fait certains choix sont fait sur des impressions en fonction de ce qui se passe pendant le jeu.

J'ai essayé de lancer plus de sorts offensifs, mais j'ai eu l'impression de reprendre plus souvent l'aggro, donc j'ai un peu laissé de coté.
Des fois, quand il n'y a pas trop de mobs à proximité une vague perçante + frappe centrifuge dans la foulée accélèrent la mort du mob, quand sa barre de vie est vers 10-15% environ.
Il m'a semblé qu'en début d'attaque sur un mob, ça faisait prendre l'aggro plus souvent.

Je lance pourfendeur et autres systématiquement pour baisser la défense, sans vraiment avoir regardé l'effet en terme de dégâts, c'est ce qu'on attend d'un animiste en DP, en faisant bien sur attention qu'un autre participant ne les a pas lancés. Faut pas gâcher les MP.
La question est de lancer pourfendeur + frappe centrifuge, et là ça doit faire pas mal monter le risque de reprise d'aggro.

Il me semble difficile de lancer en continu tous les sorts dès qu'ils redeviennent accessibles, sans assécher la barre de MP rapidement.
Après, il faut voir avec le stock de potions et omelettes. On a vite fait d'en prendre une indigestion pendant un DP.
Des fois ça peut être intéressant de garder 1000 MP sous le coude en cas d'urgence pour faire rapidement de gros dégâts, et dégager un heal d'une situation risquée.

Pour l'union de force, je n'ai pas essayé à PP pour tout dire.
Sur un DP moyen en union de vitalité, je dois me retrouver 2 ou 3 fois dans l'orange et une fois limite rouge.
En jouant sur les potions rouges, cookies au chocolat et en comptant beaucoup sur le heal, ça passe sans mourir.
J'ai peur qu'en union de force la barre rouge passe noire trop souvent.

Concernant les pets, je pensais mettre mon Orc en ceinture quand il aura atteint mon niveau pour sortir le Yéti qui va monter de niveau très vite. En attendant, le petit Orc 55 fera effectivement l'affaire.
Un fois que le yéti sera 90, je vais suivre ton conseil sur l'Orc sortit et le Yéti en ceinture, ça a l'air pas mal comme option.
Pour la double invocation, il faudra que j'essaye en faisant attention au timing, surtout en DP.

Pour l'instant, je n'ai pas envie d'acheter des pets, pas pour des raisons de coût mais pour la satisfaction de faire progresser les miens naturellement, en jouant la profession animiste.
Ca ralentit surement un peu la progression, mais voir grandir ses bestioles ajoute à l'intérêt et au plaisir du jeu

Et il en reste encore à découvrir pour optimiser l'utilisation de cette classe qui est très agréable à jouer ...
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Messagepar swenn » Mer 22 Sep 2010 09:09

Voila jai recemment fais un reroll dresseur et je meclate bien avec ma seule question va sur larme.voila jai un druide 90 et je me demandais si je pouvais passer au dresseur(lorsquil sera anim)mes hache a 2m des rang precedent ou lrs doubles haches sont obligatoire? Merci davance
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Re: -GUIDE- Animiste (par les scribes du forum)

Messagepar vurorbi » Mer 22 Sep 2010 10:30

On va dire que après les quêtes soso (lvl 88 en somme) il vaudrait mieux être en double hache pour profiter des passifs de l'expertise en double hache, à savoir attaque, precision et vitesse d'attaque. Donc quand tu as ce passif de mis, ca serait dommage de rester en hache à deux mains.

Après c'est vrai que c'est un peu dommage de ne pas pouvoir passer sa haches à deux mains de ton druide mais tu peux toujours la mettre à ton pet cac.
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Messagepar Fauconié » Mer 22 Sep 2010 17:45

Il faut aussi penser a la Vague percent qui n'est utilisée que en double hache!
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Re: -GUIDE- Animiste (par les scribes du forum)

Messagepar swenn » Mer 22 Sep 2010 18:49

Ok merci beaucoup je vai prendre la double hache et passer lautre a lorc :smile:
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Re: -GUIDE- Animiste (par les scribes du forum)

Messagepar matmat27 » Jeu 7 Oct 2010 15:38

Tchouss les super animistes,

j'ai une question concernant les pierres d'ames. Mon animiste (voir ma signature) est full vita/défense et force. Pour des questions d'argent, son casque est toujours R3 et je n'ai pas beaucoup monté en lv ses deux haches ni son équipement hormis son armure qui est lv10+4. En fait comme j'ai fait les quêtes de la soso qui nous emmènent directement au lv 88, je ne vois pas l'intérêt de dépenser trop de ruppies jusqu'au R5.

Vu que les caractéristiques des joueurs et des mobs ont été modifiés, mon animiste met un peu trop de temps à mon gout à tuer un mob de son lv et par conséquent perd trop de HP par mob (j'ai une bp pour compenser mais je ne veux pas la sortir trop souvent). Donc je me demandais si ajouter deux pierres d'âmes Aigue-Marine (+1.6 par pierre en rapidité d'attaque) serait visible sur la rapidité d'exécution des mobs (en plus des buffs du village caché et des popo vivacité que j'utilise en farm).

Qu'en pensez vous ?
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Messagepar Fauconié » Jeu 7 Oct 2010 19:34

Je suis d'accord avec toi, depuis l'Epiq 7, les animiste en prennent un peut plain la tête en farm!
Mai mètre des pierres vitesse d'attaque ne changera rien!
Avec l'Epiq, notre attaque et vitesse d'attaque a été augmenté, mais notre défense a été diminuée, on a donc un meilleur DPS, mai une moin bonne défense!
Je ne pense pas que en augmentant notre vitesse d'attaque on diminura notre perte de HP!

Mai bon, je n'ai qu'une seul chose a dire, il faut tester :_7:
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Re: -GUIDE- Animiste (par les scribes du forum)

Messagepar matmat27 » Ven 8 Oct 2010 09:08

Fauconié a écrit:Avec l'Epiq, notre attaque et vitesse d'attaque a été augmenté, mais notre défense a été diminuée, on a donc un meilleur DPS, mai une moin bonne défense!


Et bien ce n'est pas l'impression que j'ai pour la vitesse d'attaque justement. J'ai l'impression d'être plus lent. Avant l'Epic VII, j'ai testé plusieurs classes dont l'animiste et quand je farmais des mobs de mon lv (quelque soit la classe), j'allais très vite. Maintenant, je trouve que je vais aussi vite qu'une tortue :_12: .

Mais bon je testerai l'ajout de pierres d'âmes Aigue-marine pour voir si le gain est significatif bien que comme toi, j'en doute un peu :_7: .
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Re: -GUIDE- Animiste (par les scribes du forum)

Messagepar Homard » Ven 8 Oct 2010 10:14

Bonjour,
Je suis du même avis que Fauconié, et je pense qu'au R4, mieux vaut rester, en farm, dans le classique force/vita. Je doute que deux pierres de rapidité d'attaque soient plus intéressantes que deux de force (ou de vitalité).
Pour augmenter ta résistance et ta puissance, je peux te conseiller, à ton niveau:
- De monter au max, si te ne l'as pas déjà fait, ton passif d'armure et ton passif d'attaque du mercenaire, de même que tes unions de force/vita + transfert de douleur, expert des doubles haches.
- Tu peux également gagner quelques points de défense et d'attaque par ci par là pour pas cher:
+ en équipant tes haches de runes d'ours. Ça ne dure que 15 jours, mais ça te donnera un petit bonus suffisant pour aller peut-être jusqu'au R5
+ en cherchant quelques équipements éthérés avec le bonus kivabien ( Puissance, Concentration, Gardien notamment )
- Essaie également de monter ton HF au plus vite à ton niveau. Il a pris du retard à cause de la sorcière et doit probablement rater beaucoup sur les mobs de ton niveau 90. S'il touche mieux ses cibles, tu verras que ton rythme de descente des mobs va grandement s'améliorer. Pense notamment à mettre des pierres de dextérité ou de précision sur ses équipements durant cette période de up (pour revenir ensuite au force/vita quand il t'aura rattrapé). Toujours dans cette période transitoire, tu peux essayer de l'équiper d'une arme à 2 mains quelconque (lance, épée 2m, etc...) avec bonus éthéré [Vision]. Bref, cherche à privilégier sa précision plutôt que son attaque. Tu peux également farmer des mobs bleu ciel, ce n'est pas pour ça que ça ne droppera pas ^^

Enfin, envisage l'acquisition d'un petit craken que tu monteras petit à petit (il peut déjà être très utile au niveau 20, le top étant le niveau 70).
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Messagepar matmat27 » Ven 8 Oct 2010 10:38

Homard a écrit:Bonjour,
Je suis du même avis que Fauconié, et je pense qu'au R4, mieux vaut rester, en farm, dans le classique force/vita. Je doute que deux pierres de rapidité d'attaque soient plus intéressantes que deux de force (ou de vitalité).
Pour augmenter ta résistance et ta puissance, je peux te conseiller, à ton niveau:
- De monter au max, si te ne l'as pas déjà fait, ton passif d'armure et ton passif d'attaque du mercenaire, de même que tes unions de force/vita + transfert de douleur, expert des doubles haches.


C'est fait sauf pour le transfert de douleur qui doit être lv5 je crois.
Homard a écrit:- Tu peux également gagner quelques points de défense et d'attaque par ci par là pour pas cher:
+ en équipant tes haches de runes d'ours. Ça ne dure que 15 jours, mais ça te donnera un petit bonus suffisant pour aller peut-être jusqu'au R5


Intéressant. Je ne savais pas. En espérant que ça ne coute pas trop cher.

Homard a écrit: + en cherchant quelques équipements éthérés avec le bonus kivabien ( Puissance, Concentration, Gardien notamment )


Alors là, je n'ai absolument pas envie de me lancer dans le stuff éthérée. Je trouve ça trop compliqué (enfin c'est plus de la fainéantise :lol: ).

Homard a écrit:- Essaie également de monter ton HF au plus vite à ton niveau. Il a pris du retard à cause de la sorcière et doit probablement rater beaucoup sur les mobs de ton niveau 90. S'il touche mieux ses cibles, tu verras que ton rythme de descente des mobs va grandement s'améliorer. Pense notamment à mettre des pierres de dextérité ou de précision sur ses équipements durant cette période de up (pour revenir ensuite au force/vita quand il t'aura rattrapé).


Effectivement, il a pris du retard et oui il loupe pas mal de coup. Je prends note de ton conseil sur les pierres à mettre et avec les cadeaux de l'event, je vais lui balancer des toasts pour le upper plus vite.

Homard a écrit:Toujours dans cette période transitoire, tu peux essayer de l'équiper d'une arme à 2 mains quelconque (lance, épée 2m, etc...) avec bonus éthéré [Vision]. Bref, cherche à privilégier sa précision plutôt que son attaque. Tu peux également farmer des mobs bleu ciel, ce n'est pas pour ça que ça ne droppera pas ^^


Non toujours pas envie pour l'éthérée :lol: . Il est équipée avec ma hache 2 mains R3 10+4.

Homard a écrit:Enfin, envisage l'acquisition d'un petit craken que tu monteras petit à petit (il peut déjà être très utile au niveau 20, le top étant le niveau 70).


J'ai un cracken en formation lv 31 je crois. Merci de me le rappeler car j'avais complètement oublié sa soif de sang qui dure 4min je crois avec un cooldown de 10 si je me souviens bien. Associé à ma bp, il est vrai que je devrais plutôt bien m'en sortir.

Merci Howard pour ces rappels. J'ai fait le gros bêta en n'utilisant pas des pets qui me sont utiles :boulet: .
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Re: -GUIDE- Animiste (par les scribes du forum)

Messagepar Homard » Ven 8 Oct 2010 10:51

Pour info, les runes d'ours coûtent 1500 points ours pièce (cf ici pour tout savoir:
http://rappelz.france.free.fr/runes.php ).

Quant à l'éthéré, c'est effectivement difficile de s'y mettre, et cela présente ses inconvénients. Notamment pour une classe cac, on perd beaucoup de durabilité à la fois sur les armes et les autres pièces de défense. Mais ça peut fournir des bonus sympa et ça coûte nettement moins cher à upper au niveau 10. Tu verras quand tu devras t'équiper en R5, trouver une hache 2 mains et une armure de guerrier R4, puis R5 pour ton HF... ;-)
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