-GUIDE- Animiste (par les scribes du forum)

Re: -GUIDE- Animiste (par les scribes du forum)

Messagepar Ishann » Ven 11 Sep 2009 19:50

Un ami animiste me dit que menace sauvage ne marche pas en pvp, que ce skill bugue.
Est-ce vrai ?
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Re: -GUIDE- Animiste (par les scribes du forum)

Messagepar Alcyion » Sam 12 Sep 2009 12:52

Aucune idée, jamais testé ^^.

Mais est-ce qu'il ne marche pas, ou est-ce qu'il rate à chaque fois? Car c'est très différent entre bug et miss... ^^
Takeshi : A la vie, à la mort... Enfin, je préfère "à la vie", mais en DP, ca a surtout été "à la mort"

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Re: -GUIDE- Animiste (par les scribes du forum)

Messagepar mesnews » Lun 28 Sep 2009 16:27

Bonjour,

Très bon guide. Jouant animiste depuis 124 level, j'aurai du le lire avant (non, c'est une blague :smile: )

Manque juste une chose, c'est le bug qui affecte les animistes. En fin de double invoc, si on tape un mob, il est pas rare que le mob reste debout et/ou ne drop rien. Si on désinvoque pendant qu'un pet tape encore, même résultat. Si ça n'a pas de grosse importance à bas lvl, ça change au R6 en farmant les loups ... vu la pauvreté des drops R6, ça oblige a déco/reco pour voir les drops (j'ai déja récupéré un cube force et un cube def R6 ... alors que je faisais jamais ça avant, j'ai du perdre des drops pour plusieurs millions de rupy depuis le début du jeu).
A part si on se fou des drops, je trouve ce bug vraiment très lassant. Mais ça reste la classe que je préfère, surtout en solo aux loups, c'est moins rébarbatif : avec un orc en ceinture, un hf de mon lvl et une fée bleue en double invoc, y'a encore de quoi ce faire peur :smile: (et sans buffs des autres classes, sinon c'est trop facile)
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Re: -GUIDE- Animiste (par les scribes du forum)

Messagepar Alcyion » Lun 28 Sep 2009 17:19

Ce n'est pas un bug des animistes mais des classes pets en général dès qu'ils double-invoc... ^^.
Takeshi : A la vie, à la mort... Enfin, je préfère "à la vie", mais en DP, ca a surtout été "à la mort"

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Re: -GUIDE- Animiste (par les scribes du forum)

Messagepar Fauconié » Mar 3 Nov 2009 18:40

Je vien metre ma petite graine dans le chose :smile:

Je n'aporte pas de nouvelles chose, juste je corige se que j'ai put lire, et je les ai adapté a se que j'en pense
donc je site, puis commente

Je me suis pas relu, juste j'ai vérifié la mise en page pour pas que sa soit trop le foutoirs
Bonne lecture (je pens que sa va en décourager pas mal :lol: )


Chiméa

Chiméa a écrit:Pourfendeur : à monter ! petit à petit mais c'est l'un des sorts les plus utilisés

Moi je dirai même que c'est LE plus utilisé!

Chiméa a écrit:Avalanche de Pierres : coup puissant qui étourdit la cible, à monter aussi

Je l'ai monté lvl 6(pour débloquer les skill intermédiaires) mai je l'utilise que en lvl 1! pour monter le temps du stun, il faut avoirs des cartes

Chiméa a écrit:Concentration Mentale : un bon buff assez court mais qui aidera bien contre les boss, à monter mais pas prioritaire

Alors moi , je suis pas dacor! les cartes augmentest le temps du bienfait petit a petit, la recharge est de 20s il me semble, se qui fait que en dp je suis tout le temps a l'utiliser!


Chiméa a écrit:Menace Sauvage : utile en pvp et en cas d'agro multiple, donc rarement. monter lvl 1 pour le reste de l'arbre
Menace Spirituelle : utile en pvp et en cas d'agro multiple, donc rarement. monter lvl 1 pour le reste de l'arbre

Je les montes pas trop non plus, mai je l'ai utilise (pas mal a lm) quands je vois que le pulleur a du mal a en prendre que 1 par 1 ou 2 par 2 :_7:


Chiméa a écrit:Déguisement de la Bête : sert à courrir plus vite, comme si vous aviez Vitesse du Vent, mais durée limitée. A monter pour le fun et si vous aimez courrir. Note : quand vous tapez un monstre en déguisement, c'est comme si vous tapiez avec une hache à 2 mains.

Il faut préciser que quand vous l'utilisé, les autres buff vitesse (popo et Vitesse du vent) n'influence plus votre vitesse, seul est conté le Déguisement! a la fin du bienfait, vous retrouvez votre vitesse + les buffs


Chiméa a écrit:Transfert de Douleur : à monter petit à petit. Ne pas utiliser si vous prenez beaucoup de coups et que vous upez un familier bas lvl, car si il meurt à cause du transfert (qui lui fait perdre des hp à votre place) il perdra de l'xp

Si vous avez un pet a votre lvl a peut près,ses pertes en hp serons très vites compensé par sa resto
ne pas utiliser avec une fée bleu (pas assé de vies pour le suporter) et avec un fr, c'est limite


Chiméa a écrit:Apprivoisement de Créature : se concentrer dessus si vous voulez tamer vous même vos créatures ou devenir tameur pro. Si vous préférez faire tamer par un autre et ne pas devenir tameur, laisser à 1

Pour les futures tameur, il ne serv a rien de se jeter dessus, ils coute vite cher, et sa se ressentira sur vos autres capa


LES COMPETENCES SECONDE CLASSE


Chiméa a écrit:Union de Force : à monter quand vous irez dp à Palmir

pas dacor, si vous dp avec un bon tank, ils faut union de force et non vita puisque vous ne serez pas tapés (ou trop peut pour vous metre en dangers) et se dans lm, cv, et palmir (moon, il n'y a pas de bon tanks :_3: )


Chiméa a écrit:Vague Perçante : sort qui One Shot les monstres en farm, petit sort de zone qui marche une fois sur 2. à monter !

Oui et non, moi il réussit a coup sur, il fait tres mal, mai ils coute très cher en mp (660 au lvl10) donc même conseille, monter oui, mai doucement


Chiméa a écrit:2. Les pets valables, des pets qui peuvent valoir le coup
Tout les autres pets valent le coup, à part le volatile vu son attaque assez faible et la sirène puisqu'elle ne fait presque pas de dégats.
Un animiste avec un pet type Fée Rouge ou Salamandre devra par contre utiliser des fragments de lune en farm, ce qui a haut level peut être pénailisant vu leur cout élevé.
Un animiste avec une Fée Bleue devra farmer sans le Transfert de Douleur car il devra aussi soigner sa fée si il l'active, c'est pas top.

Alors selon moi, pas de pet a distences (fr,et harpie) puiusque il risque de pater aven vous, prendre l'agro, et vous allez passer votre temps a courir apres votre mob, de plus a FR demende Union d'Intéligence, ce qui est inutil en farme pour l'ani, puis qu'il n'utilise pas ces sors(ou trop peut pour etre rentable)
Il lui faut donc un pet CaC
Salamandre, sans avi, je sais pas trop la
Farmer avec une FB est inutile selon moi! oui un animiste se doit de posséder une FB, mai il l'utilise en double invoc! Quand vous voulez vous soigner, petite double invoc de 10s (sans utiliser la capa double invoc, juste Invocation sur la FB), les 10s sont suffisent pour envoyer les 2 heals, puis Déinvoc afin de garder voter pet CaC! Si vous voulez plus de heal, alors vous envoyez Double Invocation puis Invocation.


Chiméa a écrit:3. A éviter
Volatile et Sirène en farm. Sinon en dp n'importe quel pet fera l'affaire, il sera boosté par rapport aux pets des autres classes.

Même chose que au dessus

Chiméa a écrit:3. Le second job.
Vous n'aurez qu'à suivre les conseils de base et les améliorer.
Pensez à ne pas trop uper votre équipement jusqu'au r5. Ensuite, vu la durée d'un rang vous pourrez vous permettre des petites folies.

Il faut tout de même uper les Haches, nous somme des DPS, il faut taper fort



QUESTIONS DIVERSES ET ASTUCES
Astuces :

Chiméa a écrit:- Comment vider une salle entière aux ours ?
Il vous faut : un yéti (ou autre familier au corps à corps qui tank bien), une potion de célérité, les sorts : Fureur de l'Esprit, Concetration Mentale et Vague Perçante.
La technique : lancez le potion de célérité, courrez dans toute la salle (ne voyez pas trop gros dans un premier temps ça peut être fatal), pendant que vous courrez - sinon ça bug - lancez Fureur de l'Esprit et arrêtez vous !
Ensuite, lancez Concentration Mentale, sélectionnez un nounours et lancez Vague Perçante.
Finissez les ours qui ne sont pas morts.

Le fameu bugg ariv si les ours vous tapent aven que l'incantation soit fini! a chaque foi qu'ils vous tapent, ils retardent l'incantation, puis ils sont de plus en plus nombreux, donc l'incantation ne se fini jamais, et c'est le drame :aie:
Si vous envoyez Vague Perçante dés le début, vous récupérez l'aggro, moi je lesse mon pet encaisser, puis je lui envoi un parcho de hp, donc je récup l'aggro, et lui ne meurt pas.
Si le pet meurt, le sort prend fin, donc vous vous retrouvez avec tout les mobs, endommagés, mai pas assé pour tous les tuer aven votre mort :aie:

Chiméa a écrit:- Comment passer de 110 secondes à 170 secondes en double invocation ?
Il vous faut : 2 familiers, Double Invocation au max et minimum +1, Invocation de Créature minimum +0 (l'idéal est Double invoc 10+3 et Invocation de Créature 5+2), une potion d'Incantation.
La technique : lancez la potion d'incantation. Lancez Double Invocation et immédiatement après que le sort soit actif, lancez Invocation de Créature. Vous avez 110 secondes au compteur. Une fois le chargement d'Invocation de Créature presque fini (il reste environ 60 secondes au compteur), rangez votre pet, et dès que le Invocation est totalement rechargé, vite vite réinvoquez votre familier. Vous avez une nouvelle fois 110 secondes au compteur.
En tout vos 2 familiers sont bien resté 170 secondes sortis en même temps.
Vous remarquerez que grace à ça il ne reste que 2 minutes avant de relancer Double Invocation une fois que vous aurez fini la première.

Alors, des chiffres :
La carte Invocation de l'Âme pour Double Invocation augmente de 4s/niv le bienfait il me semble ( lvl10+1=>64s, lvl10+2 =>68s)
La carte Invocation diminue le temps de recharge de la capa de 2%/niv (lvl5+1=>58s , lvl5+2=>56s)
Moi j'ai Double invoc 10+2 et Invoc 5+2
Avec la popo d'incantation, j'invoc mon second pet, et quand il lui reste 55s au conteur, je le déinvoc, puis re-invoc directement, et il est reparti pour 110s, et le bienfait Double Invocation disparait immédiatement (si j'att 54s, c'est mort, j'ai loupé :pleure: )

BlueTouffe a écrit:P.S. : Utilisant la plupart de mon temps la classe Mystique, bien que pas réputée pour être très rapide, je suis toujours choqué en prenant la classe Dresseur, de sa très faible vitesse de déplacement. Il serait bon, je pense, de caser quelque part, que le Dresseur doit garder sur lui des Potions de Célérité en masse.

Les animiste on Déguisement de la Bête qui au lvl 10 nous offrent +55 en vitesse de déplacement durent 4min10(la duré augmente avec les cartes







Alcyion

Skills :

Alcyion a écrit:- Créature guérison : Selon moi, totalement inutile... Il faut lancer trois fois le sort pour régen un yéti de son niveau... C'est long, ca bouffe de la mana... Surtout qu'à bas level, le transfert de douleur vide pas le familier de ses HP... Tu es dans le rouge que ton familier à même pas perdu 1/4 de sa vie... Et c'est à peu près pareil avec transfert de douleur lvl 5, sauf que la, en général, tu t'es procuré une BP...

Dacor, mai moi j'ai Trasfair de Douleur lvl5+2, et je suis toujours avec on orc, Yéti ou Skull :_3:



Cartes de compétence :
Alcyion a écrit:Je pense qu’il est intéressant de se procurer une carte pourfendeur +1 ou +2 lorsque tu l’utilises au lvl 6 ou 7 car la conso de mana commence à être importante, et cela augmente le débuf si je ne me trompe pas…

La Carte Pourfendeur augmentes les dégas, et diminue les mp, mai ne modifie pas le débuff

Alcyion a écrit:Idem pour avalanche de pierre, cela permet de taper un peu plus fort au lvl 1, ce qui n’est pas totalement négligeable. Mais cette dernière me semble moins essentielle que pourfendeur.

Pour le coup, je pense le contraire, car elle augment le débuff, et moi c'est tout se qui m'importe, si non, je trouve pas son rapport Mp/Dégas intéressent, moi je l'utilise lvl1+2

Alcyion a écrit:Fureur de l’esprit +1 ou +2 peut servir pour faire plus de dégâts, et il me semble que la carte diminue le temps de recharge… Très intéressant, notamment aux ours.

Non, Carte Inutile, elle diminue de 2 mp et puis c'est tout!



Astuces :

Alcyion a écrit:- Pour la double invoc, en fait il s’agit plus d’une question… Tu dis que lorsque le skills pour ré-invoquer ton familier est rechargée, de révoquer et ré-invoquer tout de suite… Mais pourquoi le faire aussi tôt ? Si on le fait au bout de 90-100 secondes, on retrouve à nouveau le chrono à 110 ce qui monte le total de double invoc jusqu'à 200 secondes environ, nan ? Je n’ai pas encore la capacité (je viens juste de passer animiste au lvl 60 après l’OB), il y a donc peut être un autre facteur qui m’est inconnu et qui entre en ligne de compte…

Le problème est que si tu attend 90-100 (il reste donc 10-20 au conteur), ton bienfait Double Invocation est terminée depuis long temps (le mien disparait a 50-45 au conteur, soit au bout de 50-55s)
Pour augmenter la durée de 170s, il faut augmenter la carte Invocation de l'Âme qui l'augmentera de4s par lvl supplémentaires
Augmenter la carte Invocation permet d'avoir plus d'aisance entre la déinvoc et ré-invoc, et fini par rendre la popo d'incatation inutile a un plus haut lvl





vurorbi

vurorbi a écrit:Pour cela, il faut avoir yeti 90 en ceinture, et privilégier un groupe avec tous les buffers (heal, mage, mystique), ainsi qu'un ou deux personnages guerrier (paladin, champion, gladiateur) qui ont un sort de récupération d'aggro pour les situations où le heal récupèrerait l'aggro et la lui reprendre.

Oui pour la compo du grp, mai si tu a un Palouf avec toi, y a pas foto, c'est a lui de tanker! Et si tu a un Champion, il a de fortes chances que se soit lui qui tank

vurorbi a écrit:Pour le tank, c'est équipement full défense (union de vitalité, boucles d'oreille de défense, 2 bagues de défense), avec un pet qui apporte un bonus de défense dans son unité (yeti, orc, Homme-Faucon...).

Juste pour chipoter, si vous avez beaucoup de deff mai peut d'attaque, vous ne garderez pas l'aggro longtemps, donc mauvai tank :_7:
vurorbi a écrit:Si on peut pinailler dans le choix, préférer un prêtre à un sage pour soigner car il a un sort de régénération de mp qui vous permettra de garder continuellement du mana pour lancer pourfendeur et les stunts

Et encore, même avec Resto Massiv Mp, c'est souvent pas assé sufisent pour garder les MP :lol:







Voila, j'ai fini de vous contredit :lol:
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Re: -GUIDE- Animiste (par les scribes du forum)

Messagepar vurorbi » Mer 4 Nov 2009 12:15

Bon, tu n'es que lvl 96, tu vas vite te rendre compte que les paloufs en ont marre de tanker (quand ils n'ont pas tous renait en bellu par exmple) et que les champions et glad ne sont pas forcement chauds pour le faire, et qu'en conséquence les animistes sont souvent mis à contribution.
D'ailleurs un bon animiste gere bien son groupe de mob, et si des fois c'est un peu tendu en dp, certains heal préfèrent car le dp est actif et on ne s'endort pas, de plus souvent on fait plus en xp qu'avec un palouf (si si car certains palouf ne prennent pas de risques)

On ne tank en fait qu'à partir de PP quand tous nos passifs sont à fond, et plutôt à partir du R5. Après, c'est quasiment un dp sur deux pour ma part, jusqu'au lvl 135 où je suis.

PS : ca m'est arrivé de tanker avec un palouf pris comme simple dps......

Sur la question d'être full vita, oui d'accord pour dire qu'on dps beaucoup moins, mais c'est pour ca que je parlais d'une bonne composition de groupe pour liquider les mobs rapidement. Mais dans cette configuration je gardais l'aggro sur Soul ou Takin tout le long, donc.....
Et je ne parlerai pas de mauvais tank mais de tank différent, qui a d'autres contraintes et le dp doit donc être géré différemment par les membres du groupe.
Maintenant je ne me pose plus ce genre de questions puisque je tank en union force, sauf raa ou l'union vita est indispensable pour contrer ses skills magiques qui OS les palouf, les champions, les glad.
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Re: -GUIDE- Animiste (par les scribes du forum)

Messagepar Fauconié » Mer 4 Nov 2009 18:40

La je m'incline :lol:
Tu parle d'un monde ou je n'ai pas encore parcourut :_7:
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Re: -GUIDE- Animiste (par les scribes du forum)

Messagepar Homard » Jeu 5 Nov 2009 11:39

Quelques remarques aussi sur l'animiste en dp:
- c'est vrai qu'à bas niveau, il vaudra mieux rester en union de vitalité car on aura tendance à prendre l'aggro facilement, que les tanks auront plus de mal à récupérer, et la défense n'est pas encore notre fort.
- par contre, à plus haut niveau, notamment à PP, on a les passifs d'armure à fond, un pet ceinture correct en général et la défense est moins un souci -> Union de force pour plus de dps. Même si l'on prend l'aggro, on ne meurt pas en trois coups comme les magiciens.
- pour ce qui est de tanker, on peut effectivement le faire correctement en union de vita. Par contre, on aura quand même plus de mal à gérer de fortes aggro qu'un paladin (la seule façon de garder l'aggro est de taper fort, ou encore vague perçante, mais bon...). Cependant, tanker Takin ou Soul est tout à fait possible (union de vita/ transfert de douleur sur pet tank).

Du point de vue familiers, on peut aussi parler du cracken comme pet de soutien intéressant. Vu que l'animiste tape double haches, il sera intéressant de lui appliquer soif de sang pour une restau HP de 4 minutes sur 10; c'est toujours ça de pris (il suffit de double invoquer le craken 10 sec pour lancer la comp, puis de continuer à jouer avec ses pets DPS).
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Re: -GUIDE- Animiste (par les scribes du forum)

Messagepar matleober » Jeu 5 Nov 2009 19:40

Si deux ou trois craken en formation on doit pouvoir bouclé soif de sang? :D
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Re: -GUIDE- Animiste (par les scribes du forum)

Messagepar vurorbi » Ven 6 Nov 2009 16:10

Oui, j'ai un craken que j'utilise en dp sur moi quand je tank, sur le tank ou le gros dps qui aggro tout le temps quand je dps. Sinon en farm super pratique puisque lune fois le skill du craken lancé, on peut le rentrer . Pas besoin donc d'avoir un craken HL, il vaut mieux sortir son orc/yeti/HF pour dps plus.

Homard, sinon d'accord sur tes remarques.

En cs de perte d'aggro je fais combo : concetration mentale + folie furieuse + les 2 fureurs puis pourfendeur et enfin vague perçante. Ca critique méchamment le pourfendeur et les vagues perçantes et du coup souvent j'arrive à récupérer l'aggro.
Sinon il faut savoir mener son groupe, les prévenir, les orienter, et que celui qui prenne l'aggro arrête de taper le temps que je la reprenne.
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Re: -GUIDE- Animiste (par les scribes du forum)

Messagepar Homard » Sam 7 Nov 2009 17:54

vurorbi a écrit:En cs de perte d'aggro je fais combo : concetration mentale + folie furieuse + les 2 fureurs puis pourfendeur et enfin vague perçante. Ca critique méchamment le pourfendeur et les vagues perçantes et du coup souvent j'arrive à récupérer l'aggro.
Sinon il faut savoir mener son groupe, les prévenir, les orienter, et que celui qui prenne l'aggro arrête de taper le temps que je la reprenne.

C'est vrai qu'avec la combo complète que tu donnes, tu dois pouvoir reprendre l'aggro :-)
Sinon, tu peux aussi demander à un mystique de te mettre soutien des vents, ça aide.
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Re: -GUIDE- Animiste (par les scribes du forum)

Messagepar Pictave » Mer 24 Mar 2010 20:50

Bonjour à tous et merci pour toutes ces infos.

Comme je joue seul, j'ai appris beaucoup grace à vous :_5:

Pictave Annimiste lvl 96 avec Harpie 86+10, Tafa 60+10 et Fée bleue 56+6 sur Loreleï


Bon jeu et bon drop à vous tous :_7:
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Re: -GUIDE- Animiste (par les scribes du forum)

Messagepar Fauconié » Jeu 25 Mar 2010 15:47

Coucou me revoila :_6:

Alors, si je vien vous embeter, c'est pour modifier mes déclarations faitent un peut plus haut :_7:
Je ne vais pas tout reprendre, juste modifier ce qui ne me plais plu (il n'y a que les imbécile qui ne changent pas d'avis)
Je commence donc tout de suite :

-Compétences :

Concentration Mentale : Donc, le temps de recharge n'ai pas de 20s, mai de 2 minutes, et la carte aporte 1 seconde de plus par lvl

Déguisement de la Bête : Je ne l'ai plus utilisé depuis Matusaleme, a haut lvl la capa n'est plus très utile puisqu'on est régulièrement groupé avec des Druides/Chamanes

Transfert de Douleur : Tout le temps utilisé, en farm et en DP! Au lvl 5 , c'est 25% des dommages transféré! Et +1% par carte

Union de Force : Très utilisé a LM-CV-PP et au début au Loups, mai, je ne l'utilise plus en Dp car au loup, je reprend l'agros sur le tank sans skiller si je reste avec Union de Force, donc j'utilise Union de Vita

Vague Perçante : HL, utiliser afin de reprendre l'agro (pour sauver le Heal, Mago ....) ou pour prendre l'agro quand je Tank
Le Skill prend l'agro sans espoir de le perdre!




Pet :

Toujours CaC!
Alors, j'ai testé :
~Panthère~ (basique) Pas mal pour commencer le jeu
~Tortue~ (basique) Pas mal pour commencer le jeu
~Volatile~ (basique) Pas asse de Dps et fragile
~Orc~ (commun) Très bon pet, équilibré Attaq/Deff, peut asse bien encaisser
~Sirène~ (commun) Non (Distance, frag lune)
~Yeti~ (commun) Très bon pet, Deff, peut asse bien encaisser, tape bien, mai surtout protège bien
~Squelette~ (commun) Un peut fragile, mai tres bon DPS
~Fée bleue~ (commun) Peut utile en farm (on utiliste pas de Transfer de Douleur -> éco de mana+resto mana+soin)
~Fée rouge~ (commun) Non (Distance, frag lune)
~Loup Bleu~ (commun) Bon Dps, esquive asse relative, simpatic, mais pas exceptionnel
~Craken~ (commun) Bon Dps, Attaq+Resto Mp+Soif du sang ->utile en Dp sur le tank, Utile en farme si vous avez un peut de mal
~Homme faucon~ (commun rare) Très bon pet, équilibré Attaq/Deff, peut très bien encaisser
~Salamandre~ (commun rare) Non (fragile, frag lune) mai bon Dps
~Harpie~ (commun rare) Non (Distance, fragile) mai Bon Dps (et unité intéressante)
~Ange~ (rare) Très bon Dps, Soin+Unité deff, Grosse Deff-Vita


J'aimerai dire que L'ange est Parfait (mai rien ne l'est), En suite, le HF, puis l'Orc, et enfin Yéti et Skull

J'aimerai dir pour la Fée Bleu, ne pas utiliser de Transfer de Douleur n'ai pas un probleme! On économise de la mana, et c'est pas négligeable, de plus on a sa resto mana, et elle peut nous soigner!
Bien montée, elle a mana infinie, donc elle est pas mal, mai vite dépassée si vous avez un bon dps, et par les popo et aliment de resto HP

Stuff :

Alors, pour le R1-2-3-4, monter tout en +4lvl1, sauf armure [+4lvl5;+4lvl7] et Haches en +4lvl10 c'est sufisent
Au R5, monter tout en +4lvl5, sauf Armure et Hache en +4lvl10(minimum)
Perso au R5 j'avais : Armure +6lvl10 et Arme +7lvl10
Au R6, commencez par monter tout en +4lvl10, puis montez les armes et armure en minimum +10lvl10
Sa coute chère, mai sa se ressent bien, et en plus, vous avez largement le temps de tout monter, et vous gagnez des sommes pluto conséquentes!

Quand au Bagues, je conseille pour R1-2-3-4, Force/vita, et R5-6, Bagues Chances, perso, je monte a 23% de chances de Critique, et avec Concentration Mentale, je monte a 50%, et la c'est de la folie! Je ravage tout sur mon passage!

Double Invoc :

Alors, je suis passé en Double Invoc lvl 10+3 et Invo 5+3, et je n'ai plus besoin de popo d'incantation!
Je continu a dé-invoquer mon pet au bout de 55 secondes par sécurité, mai je peut attendre les 50s (voir 49 mai la c'est limite)

Tank :

Alors j'avoue que là, je m'était bien planté!
J'ai passé mon lvl99-100, et mon lvl119-120 en temps que Tank :_3:
C'est vrai que notre Transfer de Douleur est indispensable, et même en Union de Vita et Bagues Vita, une petite Vague Percent permet de garder facilement l'aggro. Mai avec moi, les Heal on un peut de travaille tout de même!

Il n'empêche, que je n'ai encore jamais Tanké avec un Paladin dans mon grp, Avec un Champion ou un Gladiateur, oui, mai uniquement pour notre différence de lvl

Pour ce qui est de Soutien du Vent des Mystiques, il ne sont jamais utilisé sur les Tank, par peur de reprise d'agro

Depui le nouvel Épique, et la difficulté des Mobs accrut, je n'ai pas encor put Tanker, mai je suis pas presse, redevenir DPS me permet de Double Invoquer, et de Uper mes pet que j'avais un peut oublié (Orc 124, c'est bien, mai un HF 104 et un Anges 80, sa demande a etre travaillé :_3: )



Wali walou :bravo:
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Re: -GUIDE- Animiste (par les scribes du forum)

Messagepar Wagnarson » Jeu 25 Mar 2010 16:18

Très sympa ton guide.

J'ajouterais juste un petit complément d'info concernant le déguisement de la bête que j'utilise quand même mais dans un cas bien particulier :
A PP avec mes bottes anciennes + Ailes de Lulu + Sabot Ancien + Buffs vivi

Cela permet de traverser le donjon entre 5 et 8 minutes (avec ou sans buff myst) et de plumer tout le reste du groupe.

J'ai testé un DP couloir Soul 110+ (mais sans Soul) avec le nouvel Epic : 3 Anim + 1 Bellu + 1 Caba + 1 Druide + 1 Sage + 1 Elem
Avec un Anim en Tank en Union de Force => 26% + 3000 laks ce qui est un score raisonnable il me semble.

Donc on peut toujours tanker (suffit juste que le groupe ne fasse pas n'importe quoi)
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Re: -GUIDE- Animiste (par les scribes du forum)

Messagepar Fauconié » Jeu 25 Mar 2010 19:32

Alors pour les bottes Anciennes et Ailles de Lulu, je ne sais pas se que sa donne!
Mai je peut te dire que le Buff Vivi et le Sabot en changent absolument rien!

Le sabot n'est apiqué que a ta monture, donc quand tu en descend, tu ne rassoit plus son bienfait
Le Buff Vivi est un buff comme les autres, son effet est mis en pause quand tu lance Déguisement de la Bête! (je viens de tester ^^, tu m'a fait douter :_6: )

Pour les Ailles de lulu, sa ne m'étonnerai pas que sa te fait gagner de la vitesse puisque sa s'applique aussi a la monture ... mai je doit tester avant de me prononcer :_3:
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Fauconié
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