Un ami animiste me dit que menace sauvage ne marche pas en pvp, que ce skill bugue.
Est-ce vrai ?
Chiméa a écrit:Pourfendeur : à monter ! petit à petit mais c'est l'un des sorts les plus utilisés
Chiméa a écrit:Avalanche de Pierres : coup puissant qui étourdit la cible, à monter aussi
Chiméa a écrit:Concentration Mentale : un bon buff assez court mais qui aidera bien contre les boss, à monter mais pas prioritaire
Chiméa a écrit:Menace Sauvage : utile en pvp et en cas d'agro multiple, donc rarement. monter lvl 1 pour le reste de l'arbre
Menace Spirituelle : utile en pvp et en cas d'agro multiple, donc rarement. monter lvl 1 pour le reste de l'arbre
Chiméa a écrit:Déguisement de la Bête : sert à courrir plus vite, comme si vous aviez Vitesse du Vent, mais durée limitée. A monter pour le fun et si vous aimez courrir. Note : quand vous tapez un monstre en déguisement, c'est comme si vous tapiez avec une hache à 2 mains.
Chiméa a écrit:Transfert de Douleur : à monter petit à petit. Ne pas utiliser si vous prenez beaucoup de coups et que vous upez un familier bas lvl, car si il meurt à cause du transfert (qui lui fait perdre des hp à votre place) il perdra de l'xp
Chiméa a écrit:Apprivoisement de Créature : se concentrer dessus si vous voulez tamer vous même vos créatures ou devenir tameur pro. Si vous préférez faire tamer par un autre et ne pas devenir tameur, laisser à 1
Chiméa a écrit:Union de Force : à monter quand vous irez dp à Palmir
Chiméa a écrit:Vague Perçante : sort qui One Shot les monstres en farm, petit sort de zone qui marche une fois sur 2. à monter !
Chiméa a écrit:2. Les pets valables, des pets qui peuvent valoir le coup
Tout les autres pets valent le coup, à part le volatile vu son attaque assez faible et la sirène puisqu'elle ne fait presque pas de dégats.
Un animiste avec un pet type Fée Rouge ou Salamandre devra par contre utiliser des fragments de lune en farm, ce qui a haut level peut être pénailisant vu leur cout élevé.
Un animiste avec une Fée Bleue devra farmer sans le Transfert de Douleur car il devra aussi soigner sa fée si il l'active, c'est pas top.
Chiméa a écrit:3. A éviter
Volatile et Sirène en farm. Sinon en dp n'importe quel pet fera l'affaire, il sera boosté par rapport aux pets des autres classes.
Chiméa a écrit:3. Le second job.
Vous n'aurez qu'à suivre les conseils de base et les améliorer.
Pensez à ne pas trop uper votre équipement jusqu'au r5. Ensuite, vu la durée d'un rang vous pourrez vous permettre des petites folies.
Chiméa a écrit:- Comment vider une salle entière aux ours ?
Il vous faut : un yéti (ou autre familier au corps à corps qui tank bien), une potion de célérité, les sorts : Fureur de l'Esprit, Concetration Mentale et Vague Perçante.
La technique : lancez le potion de célérité, courrez dans toute la salle (ne voyez pas trop gros dans un premier temps ça peut être fatal), pendant que vous courrez - sinon ça bug - lancez Fureur de l'Esprit et arrêtez vous !
Ensuite, lancez Concentration Mentale, sélectionnez un nounours et lancez Vague Perçante.
Finissez les ours qui ne sont pas morts.
Chiméa a écrit:- Comment passer de 110 secondes à 170 secondes en double invocation ?
Il vous faut : 2 familiers, Double Invocation au max et minimum +1, Invocation de Créature minimum +0 (l'idéal est Double invoc 10+3 et Invocation de Créature 5+2), une potion d'Incantation.
La technique : lancez la potion d'incantation. Lancez Double Invocation et immédiatement après que le sort soit actif, lancez Invocation de Créature. Vous avez 110 secondes au compteur. Une fois le chargement d'Invocation de Créature presque fini (il reste environ 60 secondes au compteur), rangez votre pet, et dès que le Invocation est totalement rechargé, vite vite réinvoquez votre familier. Vous avez une nouvelle fois 110 secondes au compteur.
En tout vos 2 familiers sont bien resté 170 secondes sortis en même temps.
Vous remarquerez que grace à ça il ne reste que 2 minutes avant de relancer Double Invocation une fois que vous aurez fini la première.
BlueTouffe a écrit:P.S. : Utilisant la plupart de mon temps la classe Mystique, bien que pas réputée pour être très rapide, je suis toujours choqué en prenant la classe Dresseur, de sa très faible vitesse de déplacement. Il serait bon, je pense, de caser quelque part, que le Dresseur doit garder sur lui des Potions de Célérité en masse.
Alcyion a écrit:- Créature guérison : Selon moi, totalement inutile... Il faut lancer trois fois le sort pour régen un yéti de son niveau... C'est long, ca bouffe de la mana... Surtout qu'à bas level, le transfert de douleur vide pas le familier de ses HP... Tu es dans le rouge que ton familier à même pas perdu 1/4 de sa vie... Et c'est à peu près pareil avec transfert de douleur lvl 5, sauf que la, en général, tu t'es procuré une BP...
Alcyion a écrit:Je pense qu’il est intéressant de se procurer une carte pourfendeur +1 ou +2 lorsque tu l’utilises au lvl 6 ou 7 car la conso de mana commence à être importante, et cela augmente le débuf si je ne me trompe pas…
Alcyion a écrit:Idem pour avalanche de pierre, cela permet de taper un peu plus fort au lvl 1, ce qui n’est pas totalement négligeable. Mais cette dernière me semble moins essentielle que pourfendeur.
Alcyion a écrit:Fureur de l’esprit +1 ou +2 peut servir pour faire plus de dégâts, et il me semble que la carte diminue le temps de recharge… Très intéressant, notamment aux ours.
Alcyion a écrit:- Pour la double invoc, en fait il s’agit plus d’une question… Tu dis que lorsque le skills pour ré-invoquer ton familier est rechargée, de révoquer et ré-invoquer tout de suite… Mais pourquoi le faire aussi tôt ? Si on le fait au bout de 90-100 secondes, on retrouve à nouveau le chrono à 110 ce qui monte le total de double invoc jusqu'à 200 secondes environ, nan ? Je n’ai pas encore la capacité (je viens juste de passer animiste au lvl 60 après l’OB), il y a donc peut être un autre facteur qui m’est inconnu et qui entre en ligne de compte…
vurorbi a écrit:Pour cela, il faut avoir yeti 90 en ceinture, et privilégier un groupe avec tous les buffers (heal, mage, mystique), ainsi qu'un ou deux personnages guerrier (paladin, champion, gladiateur) qui ont un sort de récupération d'aggro pour les situations où le heal récupèrerait l'aggro et la lui reprendre.
vurorbi a écrit:Pour le tank, c'est équipement full défense (union de vitalité, boucles d'oreille de défense, 2 bagues de défense), avec un pet qui apporte un bonus de défense dans son unité (yeti, orc, Homme-Faucon...).
vurorbi a écrit:Si on peut pinailler dans le choix, préférer un prêtre à un sage pour soigner car il a un sort de régénération de mp qui vous permettra de garder continuellement du mana pour lancer pourfendeur et les stunts
vurorbi a écrit:En cs de perte d'aggro je fais combo : concetration mentale + folie furieuse + les 2 fureurs puis pourfendeur et enfin vague perçante. Ca critique méchamment le pourfendeur et les vagues perçantes et du coup souvent j'arrive à récupérer l'aggro.
Sinon il faut savoir mener son groupe, les prévenir, les orienter, et que celui qui prenne l'aggro arrête de taper le temps que je la reprenne.
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