-GUIDE- Animiste (par les scribes du forum)

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Messagepar Chiméa » Mar 21 Avr 2009 15:54

édit de -wil- : le guide suivant n'est pas tout à fait finalisé. (cf les commentaires des post suivants)


PRÉSENTATION
Le dresseur se spécialise dans le contrôle de créatures.
Il utilise les pouvoirs de la nature pour bénir ses familiers, ou leur donner un surcroît de sauvagerie lorsqu'il se lance avec eux dans la mêlée, armé d'une hache dans chaque main.
En harmonie avec la nature, il peut également prendre une forme animale ou même fusionner avec un de ses familiers.
Le Dresseur accompagné d’un familier haut niveau et bien adapté, est un DD : Damage Dealer (en anglais dans le texte) sur lequel on peut compter.

COMPARAISON
Le dresseur est axé sur l'harmonie entre lui et son(ses) familier(s). Il ne buff que pour lui et son familier (Unions et Transfert de Douleur) et peut carrément prendre la forme de celui-ci pour aller plus vite ou devenir un familier imposant.

L'invocateur est plutot axé transfert (de vie, de mana) avec son familier. Il peut donner de la vie et en recevoir, de même pour le mana. Il peut aussi, lorsqu'il est cabaliste de haut niveau buffer tout les familiers du groupe avec ses auras qui vont accroitre fortement la puissance des familiers.

Le charmeur est un clerc pour familiers. Il a des buffs puissants pour l'attaque et la défense et de bons soins, il peut aussi ressuciter les créatures avec une meilleure récupération d'xp à haut level qu'un clerc. Il peut aussi remettre des hp/mp aux familiers du groupe grâce à son Sanctuaire Céleste ce qui aide beaucoup les classes autres que les dompteurs dont les familiers perdent beaucoup de mana.

Le dresseur est une sorte de gladiateur, aussi bourrin, mais dont les familiers ont une puissance plus grande et qui peuvent lancer leurs sorts constamment sans perte de leur mana. En cas de danger et si il a un familier ayant une bonne défense, le dresseur peut lancer Fureur de l'Esprit, un sort de zone et de dégats sur le temps puissant, qui fera que son familier prend les coups à sa place.

STYLE DE JEU
Penser à mettre le controle "Créature Attaque Conjointe" dans votre barre de raccourci et toujours l'utiliser.
Se buffer Union Vita le plus souvent + Transfert de Douleur + Unité du familier (ces buffs sont permanents)

1. Le solo dans un donjon
Tout d'abord, Union de Vitalité ! Même avec ça, un dresseur aura des difficultés à soloter, même en ayant un yéti et une fée bleue. Il faut que le dresseur ait une armure et des armes bien upées et pareil pour les familiers. Même si le dresseur a une force d'attaque impressionnante son familier reprendra souvent l'agro et il devra donc le soigner avec une fée bleue. A haut level, le dresseur étant depuis belle lurette animiste, en solo avec un yéti, il devra double invoquer pour soigner la quantité énorme de hp du yéti (sans fée bleue, le sort de soins du dresseur n'est pas suffisant).
Les fureurs ne durant que quelques secondes (Fureur Sauvage, Concentration Mentale et Folie Furieuse à haut level) vont faire très mal si lancées simultanément, mais les monstres suivants se feront avec beaucoup plus de difficultés.

2. Rôles en partie
Pensez à prendre des potions bleues et des thés.
En partie, le dresseur est un dps. Il ne tank pas, ne heal pas, il bourrine !
Il ne healera pas les familiers du groupe, car il faut bien l'avouer son soin est assez pourri. Ca il le laissera à ses collègues dompteurs et aux clercs.
Dans les premiers donjons privilégier l'Union de Vitalité pour éviter de reprendre l'agro sur le tank. A Palmir, l'Union de Force est de rigueur pour faire un maximum de dégats surtout sur les boss et mini-boss.
Mettre les attaques des familiers en automatique (ou pas si vous avez envie de cliquer à chaque fois), son premier sort et le débuff si votre familer est 70- ou son débuff et le 3è sort si votre familier est 70+. Même si le dresseur a un passif de régénération du mana des familiers, ce n'est pas une perfusion, le familier va beaucoup perdre si tout les sorts sont à fond et en auto.
Débuffer le plus souvent possible : Pourfendeur dès qu'il est chargé ! et Avalanche de Pierres (+ Coup de Bête à haut level) pour étourdir.
Pour les boss : lancer les fureurs vers le milieu pour ne pas garder le boss sur soi tout du long (pensez au mana des heals et à ce pauvre tank qui se sentira inutile). Les débuffs sur les boss : Pourfendeur (réduit la défense) Rafale de Vent (réduit la rapidité d'attaque) Flamme Ecorchante (dégats sur le temps) et une petite Vague Perçante sur la fin pour ne pas reprendre l'agro (surtout si vous êtes sous fureur quand vous lancez la Vague, c'est agro à coup sur). Si il n'y a pas de monstres aux alentours du boss, une Fureur de l'Esprit aidera bien aussi.

3. Points forts et faibles.
points forts:
Les buffs permanents ! Sans l'unité du familier on a que 2 buffs mais c'est amplement suffisant, et le fait qu'ils soient permanents permet de ne pas se soucier du rebuff. Penser à relancer Union + Transfert à chaque reconnexion !
L'attaque. Le dresseur/animiste a une force de frappe assez forte qui aide bien en dp, et qui permet de farmer tranquille.
Le fait que le familier soit utilisé au maximum de ses capacités, il peut lancer ses sorts sans craindre d'être oom (out of mana = y'a plus de mana).

points faibles:
Le soin... on a connu mieux !
Les sorts inutiles : Sceau de Gaïa et Purification Créature.
La défense si l'armure n'est pas upée. Malgré un équipement avec des pierres de vitalité et de force, et des bagues du même genre, vous n'êtes pas un tank. On peut améliorer la défense avec une tortue ou un yéti à la ceinture (lvl 90 si possible pour avoir le cumul des 2 bonus ceinture), en upant l'armure, en mettant une carte +2 à +5 sur Union de Vitalité, en mettant 2 bagues de vitalité au lieu de une force + une vita, en prenant des boucles d'oreilles de défense.

Le farm : (je me permet de rajouter puisque je farm beaucoup ^^)
Union de Vitalité, Transfert de Douleur, l'unité du familier, un familier de votre level, une Fée Bleue et vous êtes parés !
le farm avec un animiste y'a pas plus simple (et ennuyeux selon certains) : sélection du monstre, frag, attaque conjointe (sort en 2 coups et en 3 coups du familier en auto) et votre monstre est mort !
Utiliser Pourfendeur si aucun des sorts du familier n'est chargé : une grosse frappe qui débuff en même temps ça fait mal.
Lorsque vous êtes presque dans le orange, sélectionnez vous, sortez la fée (pas la peine de double invoc), lancez ses 2 soins, et rangez la. Vous êtes comme neuf et prêt à farmer encore et encore.
Si vous n'avez pas de fée bleue, des steaks et des potions rouges feront très bien l'affaire.

LES COMPETENCES 1ERE CLASSE
Maitrise du combat du Mercenaire : passif d'attaque, à monter petit à petit, à privilégier !
Frappe Centrifuge : frappe puissante mais rarement utilisée, préférer Pourfendeur qui attaque autant mais qui en plus réduit la défense de la cible. à monter quand même mais dans un second temps
Pourfendeur : à monter ! petit à petit mais c'est l'un des sorts les plus utilisés
Avalanche de Pierres : coup puissant qui étourdit la cible, à monter aussi
Concentration Mentale : un bon buff assez court mais qui aidera bien contre les boss, à monter mais pas prioritaire
Expert en Doubles Haches : le monter au moins pour pouvoir équiper 2 haches à une main dans un avenir proche, ensuite le monter petit à petit et quand vous aurez monté le principal

Stimulation de Créature : à monter petit à petit, au moins pour pouvoir monter Union de Vitalité. donne un bon bonus d'attaque à vos familiers
Union de Vitalité : à monter ! c'est l'union qui sert le plus, en farm, en dp, en pvp
Union de Force : à monter au moins lvl 1 pour monter le reste de l'arbre
Créature Guérison : à monter petit à petit pour pouvoir soigner votre familier. Un parchemin de Restauration + cette restauration sur le temps et votre familier devrait se porter un peu mieux.
Menace Sauvage : utile en pvp et en cas d'agro multiple, donc rarement. monter lvl 1 pour le reste de l'arbre
Fureur Sauvage : buff pour vous et votre créature qui dure très peu qui boost bien ! à monter quand vous ferez des boss assez fréquemment, sinon lvl 1 pour up le reste de l'arbre
Harmonie de la Vie : à part si vous voulez vous la péter en gros pet, juste pour le fun, pas d'utilité à ce sort, à monter quand même level 1 pour l'arbre d'animiste

Maitrise de l'Armure : à monter petit à petit, comme le passif d'attaque, à privilégier !
Union Psychique : à part si vous faites souvent du pvp contre des classes magiques, à monter lvl 1 pour le reste de l'arbre
Union d'Intelligence : à monter si vous avez un familier qui attaque en magie, pour les dp, et encore... lvl 1, pour le reste de l'arbre
Purification de Créature : à monter lvl 1 pour le reste de l'arbre, votre créature aura vraiment pas souvent besoin de ça
Menace Spirituelle : utile en pvp et en cas d'agro multiple, donc rarement. monter lvl 1 pour le reste de l'arbre
Fureur de l'Esprit : le meilleur sort de zone de l'animiste ! à monter si vous avez un familier qui tank bien (yéti, tortue, orc, hf) et si vous allez souvent aux ours. Pourquoi un pet qui tank ? Parce que lorsque le sort est lancé, les monstres vont direct taper votre familier
Déguisement de la Bête : sert à courrir plus vite, comme si vous aviez Vitesse du Vent, mais durée limitée. A monter pour le fun et si vous aimez courrir. Note : quand vous tapez un monstre en déguisement, c'est comme si vous tapiez avec une hache à 2 mains.

Défense Psychologique : ça tombe bien on a pas besoin de le monter pour le reste de l'arbre, laisser à zéro sauf si vous faites souvent du pvp contre des classes magiques

Sagesse de Créature : à monter si vous avez plus de 2 familiers, si vous en avez qu'un, laisser lvl 1. Sinon monter petit à petit, surtout si vous vous destinez à être upeur de pet
Renforcement de Créature : passif à monter petit à petit
Assagissement de Créature : à monter petit à petit aussi, comme il va pouvoir skiller tout le temps, un petit + de mana ne fera pas de mal à votre familier, surtout si c'est une fée, sirène, ou salamandre
Régénération de Créature : à monter petit à petit, régén hp/mp vos familiers apprécieront
Controle de Créature : à monter dès que vous avez plusieurs familiers à uper
Transfert de Douleur : à monter petit à petit. Ne pas utiliser si vous prenez beaucoup de coups et que vous upez un familier bas lvl, car si il meurt à cause du transfert (qui lui fait perdre des hp à votre place) il perdra de l'xp

Sorcellerie Naturelle : lvl 1 pour le reste de l'arbre
Rafale de Vent : lvl 1 ou 10 les effets sont les mêmes, ça augmente juste votre attaque de le monter, donc laisser lvl 1
Flamme Ecorchante : laisser lvl 1 sauf si vous faites fréquemment des boss et du pvp. Empêche les assassins de recaper

Invocation de Créature : à monter si vous pensez faire de la double invocation à haut level, et pour invoquer votre créature plus vite, sinon laisser lvl 1

Apprivoisement de Créature : se concentrer dessus si vous voulez tamer vous même vos créatures ou devenir tameur pro. Si vous préférez faire tamer par un autre et ne pas devenir tameur, laisser à 1

LES COMPETENCES SECONDE CLASSE
Quasiment les mêmes conseils que pour la première classe à quelques différences près
Expert en Double Haches : à monter puisque vous utiliserez 2 haches à une main
Union de Force : à monter quand vous irez dp à Palmir
Déguisement de la Bête : à monter pour quand vous irez run à Palmir
Défense Psychologique : à monter quand vous irez faire des dp à SoulSeeker et Takin

les nouveaux sorts :
Double Invocation : à monter si vous voulez faire de la double invoc ! augmente le temps où restent les 2 créatures invoquées à 110 secondes maxi
Vague Perçante : sort qui One Shot les monstres en farm, petit sort de zone qui marche une fois sur 2. à monter !
Sceau de Gaïa : ça tombe bien on a pas besoin de le monter ! aucune utilité
Folie furieuse : la 3è fureur ! à monter pour utiliser contre les boss et en pvp
Onde de Choc Animale : un stun à distance, sympa en dp pour sauver le heal qui court partout, ou en pvp

En bref :
passifs arme, double hache, armure, tous les passifs pour les familiers à fond !
Union Vitalité, Pourfendeur, Fureur Sauvage, Concentration Mentale, Folie Furieuse à fond !
Vague Perçante, Fureur de l'Esprit et Concentration Mentale à fond pour les ours (voir la technique pour vider une salle plus loin)

EQUIPEMENT
1. Arme
Hache à 2 mains pour le dresseur, 2 haches à une main pour l'animiste. Ne pas trop les uper en cube, +5 c'est suffisant sinon vous allez tanker

2. Armure
Armure d'invocateur, à monter en cubes à partir du rang 5. Il ne sert à rien de dépenser des fortunes en poudres et cubes pour le rang 4, vous n'allez pas le voir passer.
Armure +10 c'est sympa au rangs 5 et 6, si vous avez le budget, consacrez vous à l'armure.

3. Build
Pierres d'ames force et vitalité. un peu d'agilité à la place de 2 pierres force si vous voulez, mais surtout restez full vita !
Pour les bijoux, une bague force et une bague vita c'est très bien, et en boucles, boucles d'attaque.

CARTES DE COMPÉTENCES
mettre des cartes en priorité sur les sorts importants, surtout sur les unions vu que ça augmente les points de vita, force, intell ou sagesse selon l'union.
Attention : certaines cartes n'ont pas le même nom que la compétence qu'elles amplifient.
Pour Union du Psychique, la carte se nomme Union du Mental.
Pour Double Invocation, la carte se nomme Invocation de l'Ame.
Pour Onde de Choc Animale, la carte se nomme Coup de Bête.

FAMILIERS
1. Premiers choix, les meilleurs pets pour la classe
Panthère : tape assez fort et dans un premier temps son unité d'attaque ira très bien
Yéti : avec son unité de défense il compense bien une armure pas forcément très upée. De plus, il tape fort donc reprend souvent l'agro en farm.
Orc / Homme-Faucon : pour leur unité et leur attaque puissante.
Fée Bleue : pour se soigner en farm, assister les clercs dans les dp si ils viennent à manquer de mana.

2. Les pets valables, des pets qui peuvent valoir le coup
Tout les autres pets valent le coup, à part le volatile vu son attaque assez faible et la sirène puisqu'elle ne fait presque pas de dégats.
Un animiste avec un pet type Fée Rouge ou Salamandre devra par contre utiliser des fragments de lune en farm, ce qui a haut level peut être pénailisant vu leur cout élevé.
Un animiste avec une Fée Bleue devra farmer sans le Transfert de Douleur car il devra aussi soigner sa fée si il l'active, c'est pas top.

3. A éviter
Volatile et Sirène en farm. Sinon en dp n'importe quel pet fera l'affaire, il sera boosté par rapport aux pets des autres classes.

4. A la ceinture
Essayez au possible de mettre un familier lvl 90 à la ceinture, car c'est à ce level qu'il a ses 2 bonus ceinture et que ceux-ci se cumulent.
Une Tortue ou une Panthère dans un premier temps, selon avec quel familier vous attaquez. Par exemple si vous attaquez avec une panthère, mettez une tortue en ceinture et vice-versa.
Plus tard, si vous avez un Orc ou Homme-Faucon, mettez une tortue ou un yéti à la ceinture, et si vous avez un Yéti, un Orc à la ceinture.

ÉVOLUTION
1. Lvls 15 à 30, période de solo, de quêtes et de découverte du perso.
Pensez à mettre la touche Créature Attaque Conjointe dans votre barre de raccourcis, ça permettra à votre créature d'attaquer en même temps que vous, sans forcément qu'elle utilise ses compétences.
Ne montez pas trop votre équipement, +3 lvl 5 ça ira très bien pour le r2.
Vous aurez une armure d'invocateur et une hache à 2 mains rang 2 en équipement principal. Pour l'équipement secondaire (casque, bottes, gants) +0lvl1 ou +3lvl1 si vous avez plein de cubes de déf, ça sert à rien de cramer des rupys dans le up de ce genre d'équipements.
A ce niveau vous irez faire des petites quêtes tranquille, en vous soignant avec des potions rouges.
En théorie si vous avez apprivoisé votre premier pet assez tot il devrait vous avoir rattrapé aux alentours du lvl 15. Pensez à apprivoiser panthère et tortue pour mettre un des 2 à la ceinture lorsqu'ils auront atteint le lvl 40. Une fois que votre premier pet aura atteint votre niveau il ne pourra plus prendre d'expérience. Rangez le, et mettez le 2è pet en formation à la place, vous alternerez entre les 2 puis choisirez lequel vous préférez en attaque et en ceinture.
Vous pouvez acheter de l'équipement pour votre familier. une hache à 2 mains r2 et une armure guerrier r2 feront l'affaire. Pas besoin de les monter trop haut : +3lvl5 ira très bien aussi.

2. Lvls 30 à 50, les DPs, l'OB, l'équipement à fignoler mais l'argent à conserver...
Vous commencez les dp au lvl 30 environ, c'est le moment de montrer votre utilité, c'est à dire votre puissance d'attaque. Mais pensez à rester en Union de Vitalité. Le paladin et les clercs ne savent pas forcément leur role comme nous tous qui débutons, on apprend sur le tard. Essayez d'étourdir le plus possible et de mettre pourfendeur. Si vous voyez que les familiers de votre groupe n'attaquent pas, faites remarquer à leur propriétaire l'utilité de Créature Attaque Conjointe.
Au lvl 40 de nouvelles pierres d'ames apparaissent avec un effet plus fort. C'est le moment de commencer à en mettre sur votre équipement. Vous utiliserez Vitalité et Force. Pensez bien, à chaque fois que vous rentrez en ville, de recharger vos pierres à l'Artisande Pierres d'Ames. Si vous avez équipé le stuff de vos pets en pierres, rechargez aussi leur équipement. Sachez que vous n'aurez que le premier objet qui apparait dans le menu Formation à recharger, le deuxième ne se décharge jamais.
Continuez les quêtes ou allez taper des monstres qui peuvent vous donner une carte vide. Si par chance une carte tombe vendez la et accumulez les ruppys pour acheter un familier déjà tamé, une fée bleue dans un premier temps pour vous soigner. Vous la mettrez en 2è position en Formation.
Lorsque votre vie passe dans le orange, sélectionnez vous et mettez vous à l'abri. Cliquez sur la fée dans la fenêtre de vos familiers puis invoquez la. Vous n'aurez plus qu'à lancer ses 2 soins sur vous et à la ranger directement après. Cliquez sur votre familier d'attaque dans la fenêtre pour qu'il puisse utiliser ses sorts et c'est reparti.
Pensez à économiser 2 Millions pour acheter votre équipement rang 3. Concentrez vous sur armes et armure, si vous avez encore votre casque r2, c'est pas grave vous achèterez un r3 quand vous aurez des sous de coté.

3. Le second job.
Vous n'aurez qu'à suivre les conseils de base et les améliorer.
Pensez à ne pas trop uper votre équipement jusqu'au r5. Ensuite, vu la durée d'un rang vous pourrez vous permettre des petites folies.

EN PARTIE
voir STYLES DE JEU, Roles en Partie

PvP
1. 1v1
Règles de bases :
Union de Vitalité, familier sorti avec ses sorts en automatique (clic droit sur son sort, il se met en surbrillance).
Pensez à étourdir votre adversaire le plus tot possible ! Une fois que c'est fait, lancez vite vos fureurs, puis allez-y franchement avec vos sorts les + puissants. Si le familier de l'adversaire vous dérange, lancez une Menace (Sprirituelle pour les Fées, Sauvage pour les Orcs, Yétis, etc...) puis re-sélectionnez votre adversaire pour le taper.

Cas particuliers :
Préférer Union du Mental contre les classes magiques, pour esquiver leurs attaques et prendre moins de dégats.
Lancer dès que vous y pensez Flamme Ecorchante sur un assassin, ça l'empêchera de se caper.
Sur les classes qui courrent partout car faibles au corps à corps (traqueur, sagittaire) ou vite (traqueur, assassin), lancez Rafale de Vent qui réduira sa vitesse.
Pour tromper l'ennemi vous pouvez lancer Déguisement de la bête, votre adversaire tapera bien souvent votre familier à votre place.

2. sièges
Union de Vitalité, Déguisement de la Bête le plus possible en attaque.
En défense, Union de Vitalité aussi, et gardez les sorts d'étourdissement pas loin (Avalanche de Pierres, Onde de Choc Animale)

(ps: j'ai toujours tapé dans le tas en siège sans technique spéciale donc à part ça, dur à expliquer ^^)

QUESTIONS DIVERSES ET ASTUCES
Astuces :
- Comment vider une salle entière aux ours ?
Il vous faut : un yéti (ou autre familier au corps à corps qui tank bien), une potion de célérité, les sorts : Fureur de l'Esprit, Concetration Mentale et Vague Perçante.
La technique : lancez le potion de célérité, courrez dans toute la salle (ne voyez pas trop gros dans un premier temps ça peut être fatal), pendant que vous courrez - sinon ça bug - lancez Fureur de l'Esprit et arrêtez vous !
Ensuite, lancez Concentration Mentale, sélectionnez un nounours et lancez Vague Perçante.
Finissez les ours qui ne sont pas morts.

- Comment passer de 110 secondes à 170 secondes en double invocation ?
Il vous faut : 2 familiers, Double Invocation au max et minimum +1, Invocation de Créature minimum +0 (l'idéal est Double invoc 10+3 et Invocation de Créature 5+2), une potion d'Incantation.
La technique : lancez la potion d'incantation. Lancez Double Invocation et immédiatement après que le sort soit actif, lancez Invocation de Créature. Vous avez 110 secondes au compteur. Une fois le chargement d'Invocation de Créature presque fini (il reste environ 60 secondes au compteur), rangez votre pet, et dès que le Invocation est totalement rechargé, vite vite réinvoquez votre familier. Vous avez une nouvelle fois 110 secondes au compteur.
En tout vos 2 familiers sont bien resté 170 secondes sortis en même temps.
Vous remarquerez que grace à ça il ne reste que 2 minutes avant de relancer Double Invocation une fois que vous aurez fini la première.
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Re: Animiste

Messagepar 3645s » Mar 21 Avr 2009 18:14

Super, enfin ça avance :)

Quelques petits trucs à revoir bien sûr, j'essayerai de te dire ça demain.
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Re: Animiste

Messagepar Alcyion » Mar 21 Avr 2009 18:17

C'est la que je me sens totalement inutile... DU haut de mon lvl 40 dresseur, je viens d'apprendre beaucoup... Je pense pas pouvoir ajouter quoi que ce soit à cela... Je relirais avec plus d'attention pour voir si je peux trouver quelques minuscules choses... Genre fautes d'orthographe oubliées, espace en trop etc etc :_3:

En tout cas, bravo. :bravo:
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Re: Animiste

Messagepar Chiméa » Mar 21 Avr 2009 22:53

ça serait cool que tu mettes un guide plutot axé dresseur Alcyon, parce que perso je suis habituée à avoir tout mes skills à fond donc j'ai du mal à me mettre à la place d'un jeune dresseur en pleine évolution ^^
après pour le build, comme l'a dit l'autre animiste qui a fait un guide (me rappelle plus le nom) y'a pas 1 build valable, chacun sa façon de jouer, et je sais déjà que conseiller à quelqu'un de monter union de vita au lieu de force il va pas forcément apprécier ("han mais je suis pas tank moi, je suis bourrin, faut que je monte force pas vita") :p

voilà ^^ sinon je suis ouverte à toute critique pour faire avancer ce guide du parfait petit dresseur :)

PS : je viens de penser à un truc pour les wp aussi :
on peut lancer Fureur de l'Esprit même avec un pet evo 1 sans risques pour lui.
il suffit pour ça qu'un paladin lance son agro de masse ou Bain de Lumière ou Champ d'Attraction, ou qu'un champion lance Torrent Sauvage et il suffit ensuite de lander Fureur de l'Esprit sans risque que le pet reprenne l'agro :)
J'ai pas testé avec tous les sorts de zone des autres classes mais j'ai au moins noté ça et c'est pas mal : des gros dégats sur le temps en laissant le tank tanker ^^
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Re: Animiste

Messagepar Alcyion » Mer 22 Avr 2009 11:36

J'essaierai de faire ca quand je trouverais le temps (trop occupé à farmer les ingrédients, un pet classe avec une tortue, ca le fait pas ^^). Je pense que milieu de semaine prochaine j'essaye... Car en effet, il y a quelques petits trucs que je fais et dont tu ne parle pas... Et des choses que je fais à l'inverse, mais j'ai peut être tord ^^.
Notemment l'amure et les armes... J'ai tout up à +4 lvl 10 (sauf casques et autre qui sont juste lvl 10 sans cubes), et je trouve encore que je suis lent à tuer, et que je perd bcp de vie... Mon clerc du même lvl fait bien plus de dégats et farme bien plus longtemps sans se soigner...
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Re: Animiste

Messagepar BlueTouffe » Mar 28 Avr 2009 10:14

Chiméa a écrit:- Se buffer Union Vita le plus souvent + Transfert de Douleur + Unité du familier (ces buffs sont permanents).
- Le fait que le familier soit utilisé au maximum de ses capacités, il peut lancer ses sorts sans craindre d'être oom.


Je confirme.

Chiméa a écrit:Attention : certaines cartes n'ont pas le même nom que la compétence qu'elles amplifient.
Pour Union du Psychique, la carte se nomme Union du Mental.
Pour Double Invocation, la carte se nomme Invocation de l'Ame.
Pour Onde de Choc Animale, la carte se nomme Coup de Bête.


Très bon à savoir !

Chiméa a écrit:- Comment passer de 110 secondes à 170 secondes en double invocation ?
Il vous faut : 2 familiers, Double Invocation au max et minimum +1, Invocation de Créature minimum +0 (l'idéal est Double invoc 10+3 et Invocation de Créature 5+2), une potion d'Incantation.
La technique : lancez la potion d'incantation. Lancez Double Invocation et immédiatement après que le sort soit actif, lancez Invocation de Créature. Vous avez 110 secondes au compteur. Une fois le chargement d'Invocation de Créature presque fini (il reste environ 60 secondes au compteur), rangez votre pet, et dès que le Invocation est totalement rechargé, vite vite réinvoquez votre familier. Vous avez une nouvelle fois 110 secondes au compteur.
En tout vos 2 familiers sont bien resté 170 secondes sortis en même temps.
Vous remarquerez que grace à ça il ne reste que 2 minutes avant de relancer Double Invocation une fois que vous aurez fini la première.


Bien expliqué !

P.S. : Utilisant la plupart de mon temps la classe Mystique, bien que pas réputée pour être très rapide, je suis toujours choqué en prenant la classe Dresseur, de sa très faible vitesse de déplacement. Il serait bon, je pense, de caser quelque part, que le Dresseur doit garder sur lui des Potions de Célérité en masse.

Quant à la technique des Ours, je l'applique aussi en Farm. Ma petite Gaméra aggro 5 ou 6 mobs, je lui lance Fureur Sauvage + Fureur de l'Esprit, et ensuite seulement je viens l'épauler à coups de Frags et Pourfendeur. Que du bonheur.
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Re: Animiste

Messagepar snowers » Mar 28 Avr 2009 22:23

BlueTouffe a écrit:P.S. : Utilisant la plupart de mon temps la classe Mystique, bien que pas réputée pour être très rapide, je suis toujours choqué en prenant la classe Dresseur, de sa très faible vitesse de déplacement. Il serait bon, je pense, de caser quelque part, que le Dresseur doit garder sur lui des Potions de Célérité en masse.

Comme toutes les classes... Mais si tu joues souvent avec le mystique, je te comprends, la différence est vraiment dure à avaler ^^
Personnellement je peux pas jouer sans potions de célérité, trop dur, j'avance pas xD
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Re: Animiste

Messagepar Alcyion » Mar 28 Avr 2009 23:04

Toutes les classes se déplacent pas à la même vitesse??? :gne:

Ca expliquerait pourquoi quand je passe de mon clerc à mon dresseur j'ai l'impression que le jeu ralenti... ^^

Euh, un peu HS la, nan? ^^
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Re: Animiste

Messagepar Chiméa » Mer 29 Avr 2009 08:50

Alcyion a écrit:Toutes les classes se déplacent pas à la même vitesse??? :gne:

Ca expliquerait pourquoi quand je passe de mon clerc à mon dresseur j'ai l'impression que le jeu ralenti... ^^

Euh, un peu HS la, nan? ^^



Non les classes n'ont pas toutes la même vitesse de base. la classe la plus rapide du jeu étant le Traqueur (une connaissance à atteint 180+171 maxi en vitesse à pieds sous Vitesse de vent, popo et ses auto-buffs (rythme Accéléré, Style Agile, Hâte Soudaine)), il a un buff qui lui confère 5% de vitesse en plus, qu'il soit à pied ou à monture (Style Agile)
Pour les classe qui n'ont pas vitesse du vent ou rythme accéléré la popo est la meilleure solution :smile:
A noter que l'animiste possède Déguisement de la Bête comme "buff" vitesse ^^

Pour en revenir aux popos de célérité, j'en utilise pas, mon premier perso était palouf j'ai pas l'habitude d'aller vite :p

Snowers : Oui mais là c'est pas la vitesse de base, c'est la vitesse due à l'équipement et à de nombreux buffs et potions :) Tous les persos ont 120 de vitesse de base, après l'équipement, les buffs, et les potions, peuvent considérablement changer la donne :)
Enfin, je pense qu'en DP un palouf devrait être constament sous popo vivacité + incantation + célérité (comme toutes les classes d'ailleurs), mais là c'est une autre histoire ;)
On peut arrêter le HS maintenant :_12:
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Re: Animiste

Messagepar Chiméa » Mer 3 Juin 2009 02:05

euh... juste comme ça, ça fait déjà 2 mois que le sujet a été créé et j'attend toujours qu'on corrige les "trucs à revoir" de mon post, et déjà 2 animistes m'ont mp pour savoir où ça en était l'avancement du guide et avoir des conseils.
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Re: Animiste

Messagepar helikaon » Mer 3 Juin 2009 10:16

Je laisse le soin à 3615s de faire le ménage dans les guides. c'est lui qui en est l'initiateur. Il semble moins dispo ces derniers temps, probablement pour des raisons irl. d'autres part, l'arrivée de navis lamia nous a bcp occupés, et will aussi. Un peu de patience donc :_3:
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Re: Animiste

Messagepar Alcyion » Mer 3 Juin 2009 10:52

Il est vrai que j'avais dit que j'apporterais mes propres commentaires... Ayant un peu plus d'expérience maintenant, je devrais avoir certaines petites choses à dire... J'essaye de faire ca rapidement (j'ai déja dit ca il me semble :_7: )
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Re: Animiste

Messagepar Alcyion » Lun 15 Juin 2009 12:18

Bon, j'ai enfin eut le temps de relire et d'analyser un peu plus finement vu que je connais un peu mieux ma classe maintenant. Il y a certains points sur lesquels je ne suis pas d'accord, alors parlons-en ^^.

Skills :

- Union vita/force : En farm, je suis totalement d'accord sur l'utilisation de l'union de vita vu la défense en carton du dresseur. Par contre en DP, même a moon, je pense que l'union de force est de rigueur... Comme dit dans ton guide, le dresseur est la pour faire du DPS, pas tanker... Et idem pour son familier... Donc, union de force selon moi... Si le tank ne joue pas son rôle et que tu te mets à tanker, a ce moment seulement, soit dire au tank d'assurer, soit virer toute union... L'union vita te permet de mieux résister aux coups, or si tu vire union de force pour pas aggro, l'union vita sert à rien à part consommer de la mana qui est, si je me souviens bien, un peu limitante à bas level... Donc pour moi, en DP, c'est union force ou pas d'union... Ou éventuellement union intel pour augmenter la mana du dresseur et du familier pour utiliser les skills plus longtemps sans devoir recharger la mana...
Pour l'évo des skills, je pense donc qu'il faut monter union de force en parallèle avec union de vita... Et éventuellement union intell lvl 2, ca consomme peu de CP et peut servir dans le cas ou le tank arrive pas à garder l'aggro...

- Créature guérison : Selon moi, totalement inutile... Il faut lancer trois fois le sort pour régen un yéti de son niveau... C'est long, ca bouffe de la mana... Surtout qu'à bas level, le transfert de douleur vide pas le familier de ses HP... Tu es dans le rouge que ton familier à même pas perdu 1/4 de sa vie... Et c'est à peu près pareil avec transfert de douleur lvl 5, sauf que la, en général, tu t'es procuré une BP...

- Harmonie de la vie : Peut être très utile en PvP lorsque l’adversaire te propose un duel sans familiers… Harmonie au lvl 5 te donnera un net avantage compensant l’absence du familier à tes cotés…

- Sagesse de créature : Je pense que cette compétence est très utile et à maxer rapidement si tu as deux pets… Et ce, même si tu n’as pas contrôle de créature lvl 2 ou 3… Si tu monte en parallèle une panthère et une tortue, sans sagesse, l’un prendra du retard si tu maintiens le premier à ton niveau… Avec sagesse lvl 5 en tant que dresseur, le second pet prendra toujours du retard, mais beaucoup moins… Au lieu de monter ton premier pet d’1 niveau et le second de seulement 20% du niveau (un familier nécessite 20% d’xp de moins que le joueur pour monter d’un lvl), avec sagesse de créature lvl 5, tu le montera à 45%, 50% si tu as contrôle de créature lvl 2. Donc au lieu de prendre 1 lvl tous les 5 lvl de ton perso, il prendra 1 lvl tous les 2 lvls de ton perso, ce qui n’est pas négligeable.

- Avalanche de pierre : Selon moi, cette compétence est utile principalement pour son débuf qui est le même au lvl 1 et au lvl 5… Donc pas très utile de le monter tout de suite… Ca consomme énormément de mana pour seulement quelques dégâts en plus… Tant qu’on n’est pas au lvl 40-50 et qu’on n’a plus de problème de mana, à ne pas monter… Et même dans ce cas la, à n’utiliser au lvl 4 ou 5 qu’en DP, pas en farm.


Evolution du perso :

- Armure/Arme : Il me semble essentiel de monter rapidement au lvl 10+4… Certes, pas au lvl 15, mais au lvl 30-35, il faut être a ce niveau… Le dresseur à une défense en carton, il faut limiter la perte de HP en farm au maxi tant qu’on n’a pas de BP… Certes, cela coûte cher par rapport aux rentrées d’argent à ce lvl, mais ca limite les temps de pause pour regen les HP… Et même si au lvl 35 on ne bénéficiera pas de la totalité du lvl 10, on aura toujours une meilleure défense qu’avec une armure lvl 5… Sachant qu’on n’a pas grand chose d’autre à acheter à ce lvl, cela vaut le coup de mettre 1M pour up l’arme et l’armure… Idem pour le rang 3 et 4. Par contre, je suis d’accord sur le fait que les PP coûtent trop cher pour monter au dela de +4 avant le rang 4 ou 5…


Cartes de compétence :

Tu ne cite pas explicitement les cartes réellement utiles en dehors des unions… Je pense qu’il est intéressant de se procurer une carte pourfendeur +1 ou +2 lorsque tu l’utilises au lvl 6 ou 7 car la conso de mana commence à être importante, et cela augmente le débuf si je ne me trompe pas… Idem pour avalanche de pierre, cela permet de taper un peu plus fort au lvl 1, ce qui n’est pas totalement négligeable. Mais cette dernière me semble moins essentielle que pourfendeur.
Fureur de l’esprit +1 ou +2 peut servir pour faire plus de dégâts, et il me semble que la carte diminue le temps de recharge… Très intéressant, notamment aux ours.


Astuces :


- Pour les ours, on peut pousser l’astuce plus loin si on dédie un reroll à cela… On le up jusqu’au lvl 35-40 avec pour objectif de monter au clv30 et débloquer fureur de l’esprit et le monter lvl 4. Ensuite, on dlv jusqu’à 34, on utilise un familier lvl 60+10, et on peut soloter les ours… On vide une salle avec la technique que tu décris, puis le temps de recharger le skill, on va farmer la salle d’à coté… Si on alterne deux spots polarius (10 points par ours) on fait 3500 points facilement en 24 minutes…

- Pour la double invoc, en fait il s’agit plus d’une question… Tu dis que lorsque le skills pour réinvoquer ton familier est rechargée, de révoquer et réinvoquer tout de suite… Mais pourquoi le faire aussi tôt ? Si on le fait au bout de 90-100 secondes, on retrouve à nouveau le chrono à 110 ce qui monte le total de double invoc jusqu'à 200 secondes environ, nan ? Je n’ai pas encore la capacité (je viens juste de passer animiste au lvl 60 après l’OB), il y a donc peut être un autre facteur qui m’est inconnu et qui entre en ligne de compte…
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Re: Animiste

Messagepar Chiméa » Jeu 18 Juin 2009 08:13

y'a 3 points qu'il faut revoir :

- guérison créature : j'ai dit que ce skill était à up ? Oo (j'ai pas relu mon sujet c'est trop long XD). Perso je l'utile super rarement, je préfère un bon vieux parcho de restauration ça fait le même effet ^^

- la carte Pourfendeur augmente juste l'attaque du sort, pas le débuff (dommage d'ailleurs)

- pour la double invoc : effectivement y'a une donnée que j'ai du oublier de préciser. Le skill "Double Invocation" dure environ 1 minute (légèrement plus genre 1'06) et "Invocation de Créature" recharge dans ce même laps de temps. Donc pour maximiser le truc il vaut mieux rentrer son pet le plus tard possible, quand Invocation a presque fini de recharger, pour le réinvoquer direct après.
à mon avis, tu comprendras mieux quand tu auras Double Invoc au max.

Sinon bin je te contredirais pas pour ton guide pour "bas level" car moi j'ai monté mon perso totalement à l'arrache à cette époque et que je me souvenais pas qu'à cette époque déjà le mana me faisait défaut (le pire pour moi ça a été les dp Takin et les dp Antre pour le mana, j'utilise(ais) popo bleue sur popo bleue)

Bon bin ça avance un peu ce guide :)

PS : en ce moment je suis en pause de Rappelz (du à un autre MMO) donc je vais être un peu moins active ici mais j'essayerais de passer voir les nouveaux messages de temps en temps :)
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Re: -GUIDE- Animiste (par les scribes du forum)

Messagepar vurorbi » Mar 7 Juil 2009 17:04

J'ajouterai néanmoins une partie à partir du Rang V, niveau à partir duquel on peut estimer que l'animiste fait un tank tout à fait convenable en dp. Du moins ça dépanne très bien quand on manque de tank ou que ce dernier souhaiterait faire une pause dans les frags. (ça arrive assez fréquemment finalement)

C'est valable aussi bien à PP, qu'aux loups et à l'antre.

Pour cela, il faut avoir yeti 90 en ceinture, et privilégier un groupe avec tous les buffers (heal, mage, mystique), ainsi qu'un ou deux personnages guerrier (paladin, champion, gladiateur) qui ont un sort de récupération d'aggro pour les situations où le heal récupèrerait l'aggro et la lui reprendre.

Pour le tank, c'est équipement full défense (union de vitalité, boucles d'oreille de défense, 2 bagues de défense), avec un pet qui apporte un bonus de défense dans son unité (yeti, orc, Homme-Faucon...).

Si on peut pinailler dans le choix, préférer un prêtre à un sage pour soigner car il a un sort de régénération de mp qui vous permettra de garder continuellement du mana pour lancer pourfendeur et les stunts (avalanche de pierre et onde de choc animale) pour soulager un peu l'aggro que vous recevez, ainsi que dans les situations les plus critiques vague perçante (à utiliser avec parcimonie car consomme pas mal de mp).
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