-GUIDE- Sagittaire (par les scribes du forum)

-GUIDE- Sagittaire (par les scribes du forum)

Messagepar -Wil- » Mer 1 Juil 2009 20:41

note de wil : voici le guide rédigé par 3645s et les scribes du forum.

1) PRÉSENTATION

Le sagittaire est un puissant guerrier utilisant les arcs et les pièges pour venir à bout de ses ennemis. Ceux ci ont rarement l'occasion d'arriver près de lui. Et même lorsque c'est le cas, la robustesse du chasseur gaïa met fin à tout espoir de survie face à lui. Comme son cousin germain le gladiateur, il puise une grande partie de sa force en concentrant des spiracles, incarnation énergétique de la puissance de sa concentration, autour de lui, le rendant, plus solide, le soignant et rendant plus puissantes ses flèches.


2) COMPARAISON

3.1) Classe ayant le même style de jeu

Une seule autre classe est spécialisée dans les attaques physiques à distance, le traqueur, évolution du rodeur. Celui ci utilise une arbalète et contrairement à vous qui misez beaucoup sur vos points d'attaque, lui mise sur la vitesse d'attaque. Niveau défense et points de vie vous êtes nettement supérieurs et puis vous avez une portée plus importante.

Concernant les compétences, à nouveau tout vous oppose. En effet, le traqueur a de nombreux buffs, alors que vous, vous avez principalement des skills d'attaque. Le traqueur va donc faire des dégâts dans la durée (3 fois 1000 plutôt que 1 fois 3000) alors que vous utiliserez vos skills afin de faire des dommages. Dernier point au niveau des compétences, vous avez un nombre bien supérieurs de contrôles (étourdissement, glace, immobilisation), un avantage non négligeable dans de nombreuses situations.

Niveau désavantages, le solo est certainement moins rapide dans la durée (vos skills utilisent de la mana que vous peinez à récupérer alors que le traqueur utilise moins de compétences).
En partie vous faites certainement moins de dommages car les buffs profitent plus aux personnages qui attaquent vite, mais de toute façon lors des parties comme nous le verrons au cours du guide, vous ne serez appelé que très rarement à faire des dommages et votre désavantage se transformera en avantage, vous verrez pourquoi.


3.2) Seconde option

Lors de votre changement de classe vous avez le choix entre sagittaire et gladiateur. Le gladiateur est une classe de corps à corps qui utilisera généralement les haches. Il a une constitution légèrement supérieure à la votre et fait nettement plus de dommages que vous simplement grâce à une attaque et une vitesse d'attaque qui une fois combinées font des ravages.
En partie il devra faire des dommages, fragguer, et parfois tanker.
En solo, vous lui êtes bien supérieur grâce bien sûr à votre attaque à distance ce qui vous fait gagner du temps entre chaque monstre.
Ce sont donc 2 styles de jeu bien différents l'un étant axé bourrin, l'autre contrôle/pull et gros dommages grâce aux skills qu'il faut utiliser à bon escient.



3) STYLE DE JEU

3.1) SOLO

Le sagittaire est plutôt un bon personnage en solo. Votre distance d'attaque est votre principal atout, elle vous permet d'attaquer de loin et donc ne pas prendre de coups pendant ce temps. Mais l'archer a d'autres arguments à faire valoir : bonne attaque, bonne défense, skills de contrôle, bonus de vitesse (armure). Tout ceci combiné vous rend presque le dieu du solo notamment dans les zones où les monstres sont un peu éloignés. Désavantages néanmoins, les pets de corps à corps ne sont pas adaptés à ce style de jeu et vont courir après le monstre que vous tapez. Une fée ou une sirène par contre sont très intéressants car attaquent à distance.

3.2) DP

En partie, vous serez principalement le puller (le joueur qui amène les monstres au groupe). Ce n'est pas le rôle le plus simple, ce n'est pas le plus gratifiant (si vous ne maitrisez pas vous risquez de vous faire conspuer) mais vous avez là le 2ème rôle le plus important de la partie après le clerc. Vous avez ce rôle du fait de votre longue portée mais aussi de vos nombreux skills de contrôle qui permettent de gérer en cas de situation chaude et d'aggro massif. Votre défense est également un atout non négligeable car les autres pullers habituels (traqueurs/mages) ne vous arrivent pas à la cheville dans ce domaine.
Pourquoi le 2ème rôle le plus important? Tout simplement parce qu'avoir un bon puller dans une partie veut dire qu'on aura des monstres constamment et de manière contrôlée, un gage de qualité d'une partie.


3.3) Points forts et faibles

Vous l'aurez compris donc que ce soit en solo ou en partie, vos arguments sont presque toujours les mêmes : longue portée, défense plutôt correcte, excellents skills de contrôle, bonus de vitesse.
Côté points faibles votre attaque (correcte mais en retrait de nombreuses classes), notamment en partie où les buffs, comme dit plus haut, profitent plus aux classes qui attaquent vite. Autre point faible au niveau des pets, les familiers attaquants à distance (bien en solo donc) ne vous donnent pas de bonus vraiment intéressants (MP pour la fée bleu, attaque magique pour la fée rouge, précision pour la sirène mais la précision vous en avez déjà beaucoup).



4) LES COMPETENCES 1ERE CLASSE : MERCENAIRE

Maîtrise de Spiracles
Permet l'utilisation de spiracles. Le nombre maximum de spiracles dépend du niveau de la compétence.

Ce skill passif vous permet de "stocker" et utiliser les spiracles. Les spiracles sont des petites boules d'énergie qui gravitent autours de vous et nécessaire pour utiliser certaines compétences. Plus le skill est haut niveau, plus vous pouvez stocker de spiracles.

Charge de Spiracle
Concentre l'énergie pour créer un spiracle.

Ce skill est à débloquer très tôt, il vous permet de créer un ou plusieurs spiracles et donc d'utiliser les skills qui en ont besoin.

Spiracle Energisant
Utilise un ou des spiracles pour restaurer une petite quantité de HP et MP.

Cette compétence est un petit soin utilisable toutes les minutes, à monter relativement vite. Nécessite autant de spiracles que le niveau de spiracle énergisant (Niv. 3 = 3 spiracles utilisés).

Spiracle de Vitalité
Utilise un spiracle pour augmenter la vitalité.

Vous donne un buff de vitalité (HP/défense) très utile, à monter doucement mais surement.Nécessite autant de spiracles que le niveau de spiracle énergisant (Niv. 3 = 3 spiracles utilisés).

Provocation
Provoque l'ennemi dans le but d'augmenter son niveau de menace.

Compétence qui génère de la menace contre vous, néanmoins, pas très utile car vous êtes presque jamais le tank et qu'en plus vous ne pouvez le développer qu'au niveau 3 maximum et devient vite dérisoire face à vos dégâts.

Concentration Mentale
Auto-Bienfait : Augmente grandement les chances de coups critiques pour une courte durée.

Un de vos skills favoris, couplé à vos attaques dévastatrices il fait des ravages et peu d'ennemis y résisteront.

Maîtrise du Combat du Mercenaire
Augmente la puissance d'attaque si une épée une hache ou une lance est équipée.

A ne pas monter, c'est une perte de CP si vous voulez vous orienter vers le sagittaire.

Frappe Centrifuge
Attaque de base qui concentre une force centrifuge et frappe la cible.

Attaque au corps à corps donc pas pour vous et de plus elle est presque inutile.

Pourfendeur
Impact vertical qui cause des dégats et réduit la défense de la cible.

Un bon debuff malheureusement à nouveau pour le corps à corps.

Coupure du Vent
Attaque puissante utilisant les forces du vent pour déchirer la plaie causée à l'ennemi.

Une puissante attaque toujours de corps à corps.

Maîtrise de la Hache à Deux Mains
Augmente la rapidité d'attaque si une hache à deux mains est équipée.

Corps à corps, ne pas monter

Expert des Doubles Haches
Augmente la puissance d'attaque et la précision et permet d'équiper deux haches à une main.

A nouveau inutile pour le futur sagittaire.

Spiracle de Zeus
Attaque composée de trois coups latéraux qui utilise un spiracle pour générer du vent et des éclairs. Inflige des dégâts massifs et étourdit la cible.

A nouveau pour le corps à corps, peut être intéressant en PvP si vous avez des haches correctes car vous gagnez un étourdissement dans votre panoplie de skills. Apprenez donc à passer d'une arme à l'autre.

Avalanche de Pierres
Inflige une lourde frappe à la hache pour causer d'important dégâts critiques tout en étourdissant la cible.

Même chose que précédemment, peut être intéressant en PvP.

Rage Barbare
Augmente les chances d’infliger deux coups consécutifs.

Un petit buff pour les haches donc pas intéressants pour l'archer que vous êtes.

Défense Physique
Augmente la défense de 4 à chaque niveau.

A monter régulièrement bien sûr, surtout à partir du moment où vous commencez les parties.

Maîtrise de la Longue Portée
Augmente la puissance d'attaque si une arme à longue portée est équipée.

A monter régulièrement également.

Flèche Anesthésiante
Vise les jambes de la cible et cause des dégâts en réduisant sa rapidité de mouvement.

Intéressant, malheureusement en solo vous ne pouvez pas vraiment profiter de ce skill vu que vous devez vous rapprocher pour utiliser un fragment. Néanmoins si vous voulez ralentir votre rythme pour récupérer, utilisez le et attaquez jusqu'à ce que le monstre soit dans la zone d'effet du fragment.

Charge Contraignante
Peut brièvement figer la cible sur place.

Très intéressant en solo ou en partie, le niveau 1 suffit l'effet n'étant pas prolongé avec les niveaux. A utiliser avant que le monstre ne vous atteigne sinon il peut continuer à vous attaquer si vous êtes à sa portée.

Flèche Ardente
Lance une flèche enflammée qui cause des dégâts sur le temps à la cible.

Skill puissant et faible consommateur de MP, attention si vous l'utilisez vous ne pourrez plus utiliser de sort de glace car les dégâts sur le temps annuleront l'effet de glace.

Maîtrise de la Longue Portée Accelérée
Augmente la rapidité d'attaque si un arc est équipé.

Skill passif à monter régulièrement.

Flèche Empoisonnée
Sort d'amélioration vous donnant une chance d'empoisonner vos ennemis.

Peu intéressant en solo car ne fait pas beaucoup de dommages en peu de temps. Intéressant contre les boss de donjon, éviter de l'utiliser sur un boss pendant le solo car si vous avez des difficultés et devez le glacer vous ne pourrez pas.

Impact de Spiracle
Utilise un spiracle pour causer des dégâts, repousser la cible et l'étourdir.

Votre skill de détresse, sauvera bien des vies, débloquer le niveau 1 assez rapidement pour pouvoir l'utiliser, la durée de l'effet n'augmente pas avec les niveaux.

Flèche de Spiracle Givrée
Consumme un spiracle pour envoyer une flèche givrée qui inflige des dégâts et immobilise la cible.

L'avoir assez rapidement est également important, c'est un skill de plus dans votre panoplie de contrôles.L'effet cesse dès que l'ennemi reçoit des dommages. La durée de la glace n'augmente pas avec les niveaux.


5) LES COMPETENCES 2EME CLASSE : SAGITTAIRE

Cage d'acier
Piège votre ennemi dans une cage de flèches d'acier, les empêchant de bouger.

Cette compétence fait tomber des flèches peu puissantes sur les adversaires dans la zone, elle ne les empêche pas de bouger, le skill ne fonctionne donc pas comme prévu. De plus les flèches tombent très lentement et vous ne pouvez rien faire pendant ce temps sinon vous stoppez. Un skill peu efficace donc, à débloquer dans les derniers.

Pilier de Feu
Fait surgir une colonne de feu de laquelle un tir bien placé fait surgir un souffle de feu infligeant des dégats aux ennemis alentours.

Un puissant skill de zone mais très consommateur de MP. Pas un skill prioritaire.

Echo d’Onde de Choc
Envoie une flèche de feu sur la cible, l'étourdissant ainsi que tous les ennemis alentours.

Consomme 2 spiracles pour faire de gros dégats de zone et a une chance d'étourdir les ennemis touchés. débloquer niveau 1 minimum pour avoir l'étourdissement de zone très utile en PvP ou en partie. Attention néanmoins l'étourdissement ne fonctionne pas à chaque fois.

Décharge de Flèches
Blesse les ennemis avec de nombreuses flèches.

Une puissante attaque de zone mais très consommatrice en MP et a une portée réduite, pas une priorité donc.

Tirs successifs
Tire rapidement deux flèches.

Très bon skill d'attaque, peu consommateur de MP et couplé à concentration mentale fera de très gros dommages à l'ennemi. Contrairement à la description, le temps de recharge n'est pas de 5 minutes mais de 30 secondes. A utiliser sans modération donc.

Tir Perçant
Envoie une flèche si puissante qu'elle perfore tous les ennemis sur son passage.

A nouveau un skill d'attaque de zone très puissant mais à nouveau très consommateur de MP.

Oeil du Prédateur
Vous concentrez votre vue afin de pouvoir détecter les cibles invisibles pendant un court moment.

Vous permet de voir les assassins cachés, skill donc plutôt intéressant mais il a une portée très limitée (donc vous ne verrez pas les assassins éloignés) et puis vous ne pouvez pas l'utiliser constamment. Un skill plutôt de PvP dnoc, à monter dans les derniers ou plus tôt si vous pratiquez le PvP.

Piège Affaiblissant
Explose lorsqu'un ennemi s'en approche, réduisant son attaque et sa défense.

Votre premier piège et pas le plus mauvais. Il réduit l'attaque et la défense jusqu'à -190 pour tous les ennemis dans une zone limitée. C'est un des meilleurs debuff du jeu, très intéressant à poser contre un boss par exemple. L'utiliser en boucle en solo par contre vous coutera trop de MP pour être rentable.

Piège Réfrigérant
Explose lorsqu'un ennemi s'en approche, empéchant le mouvement de tous les ennemis alentours.

Votre meilleur piège, il glace les ennemis dans une zone limitée dès qu'il est activé, utile en solo, partie, PvP, un must à avoir niveau 1 le plus vite possible. La durée de glace n'augmente pas avec les niveaux.

Piège de Flamme
Explose lorsqu'un ennemi s'en approche, causant des dégats sur le temps à tous les ennemis alentours.

Un skill quasi inutile actuellement car fait des dommages de zone très limités.

Piège d’Eclairs
Explose lorsqu'un ennemi s'en approche, envoyant une énorme décharge électrique dans le sol blessant tous les ennemis alentours.

Comme pour le piège de flamme il est actuellement inutile car ne fait pas de dommages corrects.

Energie Mystérieuse
Consomme 3 spiracles et permet de regagner des HP lorsque un coup critique est porté, pendant la durée de l'effet.

Un bon skill pour récupérer de la vie, si vous n'aviez pas compris il faut le coupler à concentration mentale pour qu'il soit vraiment efficace.

Bouclier de Spiracles
Consomme plusieurs spiracles pour réduire les dégâts reçus pendant un court moment.

Un bon skill de protection mais consomme 5 spiracle et ne dure qu'une quinzaine de secondes, très court donc, peut être intéressant quand vous tankez un boss (très rare) ou en PvP quand vous savez exactement quand votre adversaire va utiliser un enchainement meurtrier mais c'est quand même très difficile de prévoir et vous risquez de l'utiliser pour rien.


6) EQUIPEMENT

6.1) Arme

Ici pas vraiment le choix, vous avez choisi une spécialisation d'archer ce n'est certainement pas pour vous retrouver avec une épée à 2 mains. L'arc (et non l'arbalète) sera donc votre arme principale et bien souvent unique. C'est l'arme la plus puissante du jeu mais aussi la plus lente, vous avez au cours de votre développement des compétences passives pour vous permettre d'avoir une vitesse d'attaque légèrement meilleure. L'utilisation successives de skills d'attaque vous permettent d'enchainer les dommages dans les situations chaudes mais attention à la mana.
Vous avez néanmoins une option intéressante, la hache, reste de votre formation de mercenaire. Hache 2 mains ou 2 fois une main peuvent être intéressantes en partie lorsque vous n'êtes pas le puller et devez donc faire des dommages. Au cas où vous êtes le fraggueur, la meilleure vitesse d'attaque des haches vous permet d'enchainer les monstres plus rapidement. Certains pensent qu'un sagittaire fera plus de dommages avec des haches, à vous de juger mais n'oubliez pas que vous perdez la plupart de vos skills et que développer une nouvelle arme coûte cher.


6.2) Armure

Cette fois-ci par contre vous êtes condamné et n'avez pas le choix, ce sera une armure de chasseur. Tant que vous êtes mercenaire vous avez encore la possibilité de porter une armure de guerrier mais une fois sagittaire ce n'est plus possible.
L'armure de chasseur protège moins bien qu'une armure de guerrier mais avec un build de vitalité vous aurez une défense tout de même plus que correcte. Autre avantage, le bonus de vitesse (+10) attribué par l'armure.


6.3) Build

Voici les pierres intéressantes pour un sagittaire : vitalité (HP/défense), dextérité (puissance d'attaque/précision), Agilité (Esquive), force (puissance d'attaque).
Fait exceptionnel donc, la dextérité vous donne de la puissance d'attaque (uniquement lorsque vous utilisez un arc), nettement plus que la force même.
Seul conseil à donner ici, la force à éviter, elle ne donne presque pas de puissance d'attaque avec un arc. Ensuite libre à vous de faire un personnage totalement axé défense (vita/agi), ou un mix attaque/défense (dex/agi ou dex/vit), une grande majorité des sagittaires étant dex/vit.
Les autres pierres (intelligence/sagesse..) ne semblent pas appropriées au sagittaire, l'intelligence pouvant vous servir à avoir plus de mana, la sagesse pourrait vous permettre d'être sûr que vos pièges fonctionnent (notamment PvP).
Dernier conseil, cantonnez vous à 2 types de pierres, un build agi/vita/dex vous fera un personnage bon dans tous les domaines mais moyen au final car spécialisé nulle part.



7) CARTES DE COMPÉTENCES

7.1) Premiers choix

7.2) Choix valables

7.3) Peu d'intérêt


8) FAMILIERS

8.1) Premiers choix

SIRENE : La sirène est un pet plutôt intéressant pour vous du fait qu'elle attaque de loin et n'a donc pas à courir après les monstres que vous attirez, de plus elle fait principalement des dégâts physiques ce qui signifie que vous n'avez pas besoin de fragments de lune néanmoins ses skill d'attaque sont magiques donc si vous pensez que les skills font assez de dommages pour être utilisés en chaîne il faudra passer à des fragments de lune plus couteux. Côté unité, elle offre un bonus de précision très bien pour ceux n'ayant pas un build avec de la dextérité mais inutile pour les autres. Enfin côté dégât ceux ci sont plutôt limités.
FEE ROUGE : La fée rouge utilise principalement ses attaques magiques ce qui implique d'utiliser des fragments de lune. Côté dommages elle est très puissante, et a un style ressemblant au sagittaire puisqu'elle est capable d'enchainer les dommages en quelques secondes en enchainant les skills. De plus ses attaques magiques ont un temps de recharge très rapide ce qui permet de les utiliser en boucle et donc de tuer ses adversaires vite. Elle fait des dommages (physiques et magiques) à distance ce qui lui évite de courir derrière votre monstre. Néanmoins l'unité n'est pas intéressante pour le sagittaire et en solo elle aura des problèmes de mana au bout de quelques minutes de jeu, la rendant pas inutile mais presque.
FEE BLEUE : La fée bleue est un très bon allié du sagittaire, en effet, son principal intérêt est de vous soigner et cela vous sert que ce soit en partie (où vous prenez beaucoup de coup à cause du pull) ou en solo. Elle vous permet notamment de farmer continuellement, sans faire de pauses. De plus, elle attaque à distance et a une unité de régénération de mana bien utile en solo. Par contre sa puissance d'attaque est plutôt limitée.
SQUELETTE : Le squelette ne semble pas au premier abord un familier destiné à votre classe du fait de son attaque au corps à corps mais son unité de vitesse d'attaque est un gros plus car c'est votre principal défaut et puis il a une puissance d'attaque plutôt élevée. Plutôt à utiliser en partie ou il aura moins à courir.
TORTUE : Concernant les pets basiques la tortue est certainement la plus utile pour vous à bas niveau grâce à son bonus de défense et une fois que vous aurez un meilleur familier vous pourrez la placer dans votre ceinture ce qui augmentera votre défense. Par contre elle a une vitesse de déplacement très lente, un gros inconvénient en solo et manque rapidement d'attaque.


8.2) Choix valables

VOLATILE : Le volatile est l'autre option valable des pets basiques, au point même d'hésiter avec la tortue, son bonus de précision est très intéressant surtout pour les joueurs ayant un build agilité/vitalité, mais il a tout de même une attaque limitée et va courir derrière le monstre. La tortue serait à privilégier si vous envisagez de la mettre dans la ceinture plus tard, la défense étant certainement plus importante que l'attaque.
ANGE : L'ange, n'est certainement pas pour le joueur débutant car très (trop) rare et cher mais il peut être un objectif pour un sagittaire car il soigne et fait bien plus de dommages qu'une fée bleue, de plus il a de puissantes attaques magiques. Mais en solo il risque tout de même de courir après votre monstre. De plus son attaque physique reste en retrait des familiers plus "offensifs" (orc/HF) et son unité (attaque magique/défense) n'est qu'à moitié intéressante. Enfin il faudra utiliser des fragments de lune pour bénéficier pleinement de ses attaques magiques.
ORC/HF : Bien qu'au corps à corps l'orc et l'homme faucon restent très intéressants du fait de leur grosses attaques et de leur unité (attaque/défense) très intéressante. Plutôt pour un joueur qui n'aime pas le solo.
CENTAURE : Comme pour l'ange, le centaure est bien trop rare pour s'adresser à un débutant. Néanmoins il faut savoir que sa puissance d'attaque et son unité (attaque) sont dévastateurs, par contre il n'offre aucun bonus de défense et est au corps à corps. Plutôt à utiliser en partie donc.


8.3) Peu d'intérêt

YETI : Bien qu'ayant et proposant une défense très correcte, le Yeti n'est pas très intéressant pour le sagittaire en effet son attaque bien que correcte est en retrait des orc ou fée rouge par exemple, de plus l'unité de l'orc donne presque autant de défense. Le Yeti ne peut également pas jouer son rôle de tank avec vous vu que lorsque le monstre arrive sur vous il est déjà à moitié mort et votre yeti n'aura aucune chance de reprendre l'aggro. Pour un joueur misant tout sur la défense l'unité est néanmoins très intéressante et il pourra servir à la ceinture une fois que vous aurez un familier plus puissant.
PANTHÈRE : La panthère est loin d'être la meilleure solution pour un sagittaire bas niveau notamment à cause de son unité d'attaque qui, par rapport, à la défense de la tortue n'est pas très intéressante et puis l'attaque proposée est rapidement limitée par rapport à vos centaines de points d'attaque. Néanmoins la panthère a l'avantage d'avoir la meilleure attaque des familiers basique et un buff de vitesse de déplacement.
SALAMANDRE : La salamandre bien qu'ayant une bonne attaque (physique et magique) l'unité n'offre aucune défense et est à moitié intéressante (attaque magique/attaque physique), de plus sa mana est très limitée et les attaques magiques nécessitent des fragments de lune.

8.4) A la ceinture

YETI : Pour les joueurs qui ont un build vitalité, très intéressant notamment en DP ou on prend mal de coups à cause du pull.
SQUELETTE : Build agilité plutôt mais aussi ceux qui veulent avoir une bonne vitesse d'attaque.
TORTUE : En pet basique, la défense n'est pas à négliger à bas niveau.
VOLATILE : Bonus de dextérité pour ceux qui ont un build basé sur cette caractéristique.



9) ÉVOLUTION

9.1) 1ERE CLASSE : MERCENAIRE

Si vous désirez un futur sagittaire il faut se concentrer sur les compétences archers. Autrement dit, exit les compétences de corps à corps comme Pourfendeur, maîtrise double hache, etc... vous économiserez plusieurs milliers de CP (utile surtout si vous faites l'OB).
L'évolution se fera graduellement, toutes les compétences à distance, buff et soin étant bonnes à prendre...
Mais si vous faites plutôt des DP, on privilégiera les compétences de buff et heal + passives (défence et à distance) et niveau 1 pour celles paralysant le mob.
Si vous voulez vous orienter assez rapidement vers les parties (on débute au niveau 30 environ) évitez de monter trop les skills d'attaque et gardez vous CP pour débloquer rapidement les contrôles.

Avant de partir, vérifiez flèches, potion, nourriture et boisson. Vous pouvez garder un paquet de flèches non déliés faisant office de jauge d'alerte.

En gros le mercenaire évoluant archer se joue comme le sagittaire. Il reste à distance.

En solo, si le pet est au corps à corps, soit il reste à côté de vous (sinon il court sans jamais attaquer), soit il attaque en premier, soit vous jaugez par rapport à l'immobilisation du mob pour le faire attaquer au bon moment. Dans les 2 derniers cas, le shift+clic est très utile.
Enfin dernière solution vous avez 3 touches : 1 attaque personnelle, 1 fragment, 1 attaque du familier. Vous utilisez le fragment, attaquez et dès que le monstre est sur vous, faites attaquer votre familier, ça lui évite de courir dans tous les sens.

Toujours en solo, essayez à bas niveau de vous attaquer à des monstres lents, du style tortue, elles mettent plus longtemps à arriver et donc vous les tuez en recevant moins de coups.

L'erreur à éviter : armure de guerrier, sauf peut-être dans le but de le donner au pet qui vous accompagne, car en devenant sagittaire, il ne sera plus possible de l'utiliser.

Faire l'overbreed? Il est recommandé de monter Clvl 50 avec le mercenaire avant de changer de classe. Faire l'overbreed a 2 avantages principaux pour le futur sagittaire : la vitalité, vous qui à cause du pull prenez pas mal de claques c'est toujours utile, la chance, elle augmente le taux de critiques et quand on sait qu'un sagittaire atteint rapidement les 3 000 de dommages avec skill un petit critique là dessus aide énormément.


9.2) 2EME CLASSE : SAGITTAIRE


10) EN PARTIE

Comme dit précédemment, le sagittaire aura principalement le rôle de puller, le joueur qui attire les monstres et les ramène au groupe.
Cette tâche est assez fatigante est un peu ennuyante car vous ne vous amusez pas à casser du monstre et devez être actif tout au long de la DP. Voici donc quelques conseils sur votre futur hobby :
3 mots doivent rester dans votre esprit tout au long de la partie : concentration, contrôle et constance.
Quand vous débutez dans ce domaine, pas question de regarder la télé ou papoter sur MSN en même temps. Dans les donjons (sauf niveau 120+), les monstres avec une partie de 8 joueurs meurent généralement en environ 4 à 8 secondes cela dépend du niveau de votre partie. Vous comprendrez donc que à chaque partie correspond un rythme et que vous devrez vous adaptez à ce dernier, si vous allez trop vite vous mettez votre partie en danger, si vous êtes trop lent vous perdez de l'expérience..


10.1) Techniques de pull

- Votre partie est plutôt faible et elle reste à l'abri dans le couloir juste avant la salle où vous devrez aller chercher les monstres. C'est certainement la façon de pull la plus ennuyante, en effet vous devez aller dans la salle, attaquer un monstre avec 1 seul flèche, revenir au groupe, attendre que le groupe attaque votre monstre et repartir.
Le mieux est de ramener les monstres 1 par 1 de façon à ce que la partie ait toujours quelque chose à tuer mais parfois vous aurez 2 monstres ou plus qui vous suivront il faudra alors utiliser vos skills de contrôle (glace, étourdissement, charge contraignante..) afin d'avoir un minimum de monstres qui tapent votre partie et aussi pour éviter que les membres de votre partie ne se dispersent et attaquent plusieurs monstres en même temps. Si après un pull mal maitrisé trop de monstres vous suivent n'hésitez pas à vous déconnecter (alt+z -> changer de personnage).
Tentez ici que la partie ait constamment 1 monstre sur elle et bloquez les monstres supplémentaires.

- Votre partie est plutôt forte et va se placer au milieu de la salle d'un boss [**]. Ici il y aura pas mal de contrôle car souvent les monstres vont réapparaitre près de votre partie et vous attaquer. Soyez donc vigilants et contrôlez les monstres qui attaquent le clerc et les classes ayant peu de défense. Côté pull faites en fonction de votre partie si elle tue lentement (6/7 secondes par monstre, regardez en fonction du fragment) faites en sorte d'avoir un monstre sur la partie constamment + les éventuels monstres qui vont réapparaitre.
Si votre partie tue vite (4/5 secondes) tentez d'avoir 2 monstres sur la partie constamment, cela vous permet d'avoir un peu de temps entre chaque monstre pour choisir votre prochaine cible et vous rebuffer.
Donc s'il y a 2 monstres sur la partie dont 1 en cours de lynchage vous allez pull, bloquez les monstres au delà de 2.

- Votre partie est forte et va dans la salle d'un boss [??], ce sont les plus grandes salles des donjons et les plus dangereuses car il y a énormément de monstres. Si votre partie va dans cette salle c'est certainement qu'elle tue les monstres assez vite. Tentez donc d'avoir constamment 2 voire 3 monstres sur votre partie (3 si vous voyez que vous n'allez pas assez vite). Ainsi si votre partie a 2 monstres sur elle et qu'elle tue en 5 secondes, cela vous laisse 10 secondes pour aller chercher un monstre, généralement c'est suffisant mais parfois quand il n'y a pas de monstre proche de votre partie c'est juste. Si vous voyez que vous êtes souvent juste et que votre partie encaisse bien, passez à 3 monstres cela vous laisse 15 secondes voire 12 si votre partie tue en 4 secondes ou moins.
Autre chose, si vous savez que votre partie va tuer très vite et qu'il faudra qu'elle passe d'un monstre à l'autre très rapidement, demandez à ce que 2 joueurs frag (utilisent les fragments). Ainsi, le frag est plus rapide, les joueurs mettent moins de temps à chercher le monstre "fraggué", si un des 2 fraggueurs n'est pas bon généralement l'autre rattrape le niveau.


10.2) Conseils divers

- Si votre partie a plus de monstres sur elle que prévu, pas de panique, contrôlez et faites des dommages. C'est là que vous avez un avantage par rapport au traqueur par exemple. En effet vous avez des compétences d'attaque (tirs successifs, flèche enflammée..) qui font beaucoup de dégâts en peu de temps et vous permettent d'aider votre partie efficacement. Par contre si vous voulez faire des dommages mettez vous dans le groupe car si vous prenez l'aggro et que vous êtes loin, les monstres vont venir sur vous et les autres joueurs vont devoir se déplacer, une grosse perte de temps.
- Évitez de prendre l'aggro par rapport au tank, en effet, si les monstres sont sur vous vous ne pourrez pas repartir pull au risque d'emmener tout le monde derrière vous.
- Avant de repartir pull, assurez vous que le monstre que vous avez attiré a bien été repris par la partie sinon il va vous suivre dans la salle.
- Tentez de garder prêts impact de spiracle (assomme instantanément) au cas où le clerc est attaqué et écho d'onde choc (assomme de zone) au cas où de trop nombreux monstres attaque votre partie.
- Buffez vous avez spiracle de vitalité constamment et utilisez spiracle énergisant aussi souvent que possible et nécessaire, cela soulage le clerc.
- N'utilisez pas flèche empoisonnée ou flèche ardente pour pull, car si vous devez glacer le monstre, le DoT va le déglacer.
- En cas d'aggro massif concentration mentale et balancez toute la purée si vous voulez sauver les autres membres de la partie, si vous ne voulez pas prendre de risques, déconnectez vous et attendez vous à prendre une salve de critiques en vous reconnectant.
- Écoutez ce que les membres de la partie disent, surtout le clerc, trop vite, pas assez vite, parfois ils auront tord mais parfois ils auront raison, tentez alors d'adapter votre vitesse de pull à leur demande. et gardez toujours un esprit critique sur votre façon de jouer.
- Sauvez les fesses du clerc aussi souvent que possible, ce sont les joueurs les plus importants des parties et si vous êtes bon, ils feront en sorte de vous de vous inviter lors des parties suivantes.
- Même si vous avez l'impression que votre partie pourrait supporter 20 monstres, essayez de ne pas dépasser 3 ou 4. Quand il y a trop de monstres, les joueurs qui font les dommages vont chercher plus longtemps le monstre fraggué (celui qu'il faut attaquer) ce qui fait perdre du temps.
- Ne pullez pas avec des fragments, ils ne génèrent pas de menace et le clerc ou mystique seraient capable de vous prendre l'aggro avec un simple soin ou buff et se faire attaquer bêtement.


10.3) Ça m'a l'air bien ennuyant de pull, ça donne quoi une fois qu'on maitrise?

Une fois que vous maîtrisez, vous jouez en mode fenêtré et discutez sur MSN entre 2 pull, alt+tab étant votre ami, vous avez également la télé allumée à côté de vous pour briser la lassitude.
Mais parfois.. Vous éprouvez une drôle sensation de plaisir à maitriser votre sujet, cela arrive souvent quand vous vous retrouver avec une partie de geeks totalement abrutis qui enchainent les mobs comme votre soeur enchaine les magasins de fringues, vous devez alors ramener un nombre de monstres totalement impressionnant et parfois même avec tous vos efforts vous n'irez pas assez vite.
Quand vous gérez et que cela fait plusieurs mois que vous jouez, vous avez aussi l'impression d'être un robot, vous vous étonnez parfois.. "Tiens? c'est moi qui ait pull celui là?" Oui c'est vous..
Enfin, vous pouvez essayer de vous créer votre petite réputation. Il y a les meilleurs tanks de votre serveur, les meilleurs healer, pourquoi ne seriez vous pas le meilleur puller? Soyez constant, évitez les morts, prenez des risques mais maîtrisés et à la fin les joueurs vous ajouteront dans leur liste d'amis et vous demanderont de venir jouer avec vous le plus souvent possible.



11) PvP

11.1) 1v1

Vous entendrez souvent parler du sagittaire comme une très bonne classe de PvP, il est vrai que le sagittaire a des armes très intéressantes pour affronter ses ennemis mais cette micro légende du sagittaire imbattable date d'une époque révolue appelée Epic 3. Première chose donc ne vous attendez pas à être le dieu dont certains parlent.
Mais comme je l'ai également souligné le sagittaire a les armes pour renverser bon nombre de combats en sa faveur. A nouveau la longue portée, les skills surpuissants couplés à concentration mentale qui peuvent saigner n'importe quel ennemi, les nombreux skills de contrôle qui vous permettront de garder la distance avec votre adversaire et parfois de souffler un peu et puis les pièges qui sont vos principaux alliés en duel. Le sagittaire est donc une classe plutôt technique de PvP car vous devrez utiliser vos skills de manière judicieuse et non foncer dans le tas à l'aveugle, une classe très intéressante à jouer car vous devrez redoubler d'ingéniosité et alterner les tactiques pour battre vos adversaires.


11.2) Sièges

En siège par contre vous êtes une des classes qui tirent le mieux leur épingle du jeu, à se demander si le personnage n'a pas été conçu pour cet exercice. Pièges, vision des assassins cachés, contrôles, vitesse, vous touchez excellemment bien vos adversaires si vous avez un build avec de la dextérité et à nouveau la longue portée qui vous permet d'être hors d'atteinte de vos adversaires et surtout d'échapper au lag. Un très bon personnage de siège donc et vous sauverez souvent votre équipe de situations chaudes.



12) QUESTIONS DIVERSES ET ASTUCES
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Messagepar Payz » Jeu 2 Juil 2009 11:58

Alors venant de commencer un ti merco archer, je pense que ce topic est plus que le bienvenue!
Avant de rentrer dans le vif du sujet, je dirais donc un grand GG à toute l'équipe qui a rédiger ce guide car ça doit pas être fait en 2 mintues.

Maintenant la question:
Tu ne parles pas des cartes dans ce sujet, est-ce par manque de temps ou est-ce que toutes les cartes sont aussi utiles les unes que les autres ???

Sinon j'ai une remarque, on me corrigera si je me trompe :baton: , mais je crois que les DoT de la sisi ne sont pas amélioré par les frag d'esprit.

Voili voilou, et encore une fois merci pour ce bon boulot !!!!
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Messagepar helikaon » Jeu 2 Juil 2009 13:09

En fait, pour les cartes, il est très difficile de dire celles qui sont indispensable, etc et surtout a quel lvl il faut les avoir.

la façon dont tu joues ton personnage influence grandement quelles cartes il faut avoir.

Je te dirai que les cartes qu'il faut avoir sont celles des skill que tu utilise très souvent. et celle dont tu peux te passer, celles dont tu ne te sers pas ;)

Enfin, pour la sisi, les DOT sont augmentés par les frag de lune ou les frag d'esprit. ;)
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Messagepar Cortex » Jeu 2 Juil 2009 13:18

GG gros boulot ^^

Petite note par contre avec la sorti de navis lamia la harpie devient l'ami du sagittaire et c bcp plus que les fee et autre ^^

Voila ca sera tout... pour le moment

:mur: je sors -> []
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Re: -GUIDE- Sagittaire (par les scribes du forum) réactions

Messagepar Payz » Jeu 2 Juil 2009 13:32

Ok merci beaucoup pour ta réponse rapide :_7:

Je me doutais un peu de la réponse pour les cartes mais ce que je voulais savoir c'est si certains effets sont mieux sur certaines cartes que d'autres (je sais pas si je me fais bien comprendre).
Exemple:
carte X: + 10 000 de dégat & DoT + 40 sec
carte Y: + 3 de dégat & DoT + 1 sec

Enfin après c'est vrai que si j'utilise pas la compétence X elle me sera pas trop utile la carte :_3:
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Messagepar Elenyia » Jeu 2 Juil 2009 17:05

Gros GG pour tout ce travail! Excellent guide pour les Futurs Sagi :bravo:
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Re: -GUIDE- Sagittaire (par les scribes du forum)

Messagepar Iluvenis » Mar 15 Sep 2009 06:55

La discusssion virant a un ton qui ne me convient pas, je lock! merci de commenter le guide pour lui apporter quelque chose, non pas pour lenflammer le sujet. il y a eu un appel à participation pour la rédaction de ce guide auquel vous n'avez pas répondu. dès lors, a moins d'une imprécision majeure dans le guide, merci de ne pas donner de jugement de valeur ou faire appel a des éléments subjectifs, non vérifiable ni quatifiables.

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Re: -GUIDE- Sagittaire (par les scribes du forum)

Messagepar Zealth » Mar 15 Sep 2009 15:01

Pour information, ou rappel, ces guides ont été initiés dans le but de donner des indications aux débutants.

Dans cette optique là, il est évident qu'il est nécessaire de puller, au moins pour les mobs de moon et de lm pour les amener sur le groupe.

Mais ce n'est pas l'objet du guide.


Edit: j'ai supprimé ce qui était hors de propos, merci. Hélikaon
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Messagepar GaiusBaltar » Mer 16 Sep 2009 11:53

La discusssion virant a un ton qui ne me convient pas, je lock! merci de commenter le guide pour lui apporter quelque chose, non pas pour lenflammer le sujet. il y a eu un appel à participation pour la rédaction de ce guide auquel vous n'avez pas répondu. dès lors, a moins d'une imprécision majeure dans le guide, merci de ne pas donner de jugement de valeur ou faire appel a des éléments subjectifs, non vérifiable ni quatifiables.

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Messagepar Iluvenis » Mer 16 Sep 2009 15:21

La discusssion virant a un ton qui ne me convient pas, je lock! merci de commenter le guide pour lui apporter quelque chose, non pas pour lenflammer le sujet. il y a eu un appel à participation pour la rédaction de ce guide auquel vous n'avez pas répondu. dès lors, a moins d'une imprécision majeure dans le guide, merci de ne pas donner de jugement de valeur ou faire appel a des éléments subjectifs, non vérifiable ni quatifiables.

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Re: -GUIDE- Sagittaire (par les scribes du forum)

Messagepar Haïku » Dim 25 Oct 2009 20:04

J'aimerais pouvoir demander quelque chose au niveau de la harpie, je pense aussi qu'elle serait un bon allié pour le sagittaire
mais bon je n'en suis as vraiment sur!
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Re: -GUIDE- Sagittaire (par les scribes du forum)

Messagepar Zealth » Dim 25 Oct 2009 22:07

D'après ceux qui en ont (j'ai posé la question à Wasp, Sagi n°1 de Loreleï). La harpie est un deuxième sagi. Les mobs ne meurent plus à tes pieds mais encore au loin.
C'est mon futur pet ^^.
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Re: -GUIDE- Sagittaire (par les scribes du forum)

Messagepar Haïku » Dim 25 Oct 2009 23:22

Et je pense qu'avec son unité tu doit gagner pas mal en vitesse !
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Re: -GUIDE- Sagittaire (par les scribes du forum)

Messagepar dinshine » Ven 22 Jan 2010 14:59

Bonjour ,
Deja merci pour ce Tuto qui ma énormément aider pour la Création de mon personnage .
Ensuite je voulais savoir en attendent d'avoir la Harpie vaudrais mieux la Sirène ou la Fée Rouge ?
Quand je demande a plusieurs personne on me propose toujours c'est 2 la mes lequel choisir .
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Re: -GUIDE- Sagittaire (par les scribes du forum)

Messagepar dinshine » Sam 23 Jan 2010 19:02

Personne pour me renseigner ?
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