Avant propos:
Ce guide a été rédigé afin d’aider les joueurs possédant un personnage appartenant à la race des Deva’s classe magicien (les clercs) et a leurs seconds métiers que sont les prêtres et les sages. L’objectif de ce guide est de fournir au joueur de ces classes un maximum d’indications afin qu’il puisse jouer au mieux son personnage dans le jeu, dans un cas de figure particulier : le jeu orienté solo, farming. Une chose essentielle à intégrer est qu’il n’y a pas une façon unique de jouer un clerc! Il y a des bonnes façons et surtout des choses à ne pas faire !
Ce guide est donc la pour vous guider, pas pour vous dire comment jouer ! Il ne vous donnera pas la recette pour looter un maximum d'objets ni pour faire une bonne DP. Libre a chacun de prendre dans ce guide ce qui l’intéresse et de s’adapter au groupe du moment et a son style de jeu personnel.
Personnellement, j'aime bien le coté, role play "je suis un warior qui n'a besoins de personne".
J'ai donc essayé de monter mon clerc de façon a ce qu'il puisse être très bon en dp et aussi le meilleur possible en solo.
résultats de mes tests:
Pour être un bon soigneur en dp, la recette est donnée ci dessus, et je n'ai rien a jouter.
Pour être le meilleur possible en solo (n'espérez pas être un vrai bourrin, ça ne marchera pas, la lasse de clerc n'est pas faite pour ça) Il faut optimiser en second tout ec qui peut vous rendre fort, sans nuire au but premier d'un clerc, c'est à dire de soigner, et de préférence de soigner bien!
1° équipement
La chose à faire absolument c'est avoir deux équipements, un pour chaque "mode de jeu"
Ceci implique de différencier l'équipement que vous garderez tout le temps sur vous, de celui que vous inter changerez en fonction du mode de jeu.
L'option ultime si vous êtes très riche, c'est deux équipement complet (du casque/couronne aux chaussures, en passant par les boucles d'oreilles et les bagues) équipés des pierres adéquates pour chaque mode de jeux. Intelligence et vitalité pour le mode groupe et force vitalité pour le mode solo.
L'option médiane, c'est de garder les mêmes chaussures, gants et Armure, monté avec des pierre de vitalité et pour moitié pierres de force et pierres d'intelligence.
Pour le mode solo, équipez votre clerc avec une masse à une main sertie de pierres de vitalité et de force (et uniquement ces pierres la),avec un bouclier (lourd) serti des même pierres et d'un casque lui aussi équipé avec les mêmes pierres
Pour le mode groupe, choisissez un bâton a deux mains serti de pierres d'intelligence et de pierre de vitalité, ainsi qu'une couronne équipée de pierre de sagesse et d'intelligence (sors plus puissant et augmente votre résistance au sors)
L'option du pauvre est de n'intervertir que le bâton a deux mains et la masse a une main/bouclier ou masse à deux main pour passer d'un mode à l'autre.
Un débat autour de l'utilisation d'une masse à une main + bouclier , ou , d'une masse a deux mains m'a conduit a tester les deux modes :
j'ai testé depuis mon lvl 60 l'usage de la masse à deux mains jusque mon lvl 89. Auparavant, j'utilisais bouclier plus masse 1 main bien boostée. Je dois avouer que je suis assez déçus de l'usage de la masse à deux mains et ce pour plusieurs raisons.
1° la masse a deux main coute cher à l'achat et surtout à monter chez le forgeron ( et cela coute même plus cher que de monter arme à une main plus boucllier. Cependant, il faudra aussi placer des cubes de défenses sur le bouclier, et si vous ne les lootez pas, cela aura aussi un prix!
2° In game, la masse a deux main est lente (-30 de vitesse). Avec une masse à une main, j'attaque 1.5 fois plus vite. Hors, les dégâts fais par la masse à deux mains ne sont pas 1.5 fois plus importants.
Exemple, avec une masse à une main +bouclier, lvl1 je fais sans fragment 520 points de dégât maximum. Avec une masse a deux mains, lvl1, je fais 680 maximum. Avec un fragment de force (même condition, même mob) je fais 1050 de dégât (en moyenne) alors que je fais 1300 de dégat maximum avec la masse a deux mains.
3° Ceci est aggravé par le fait que je "rate" plus d'attaque avec une masse à deux mains qu'avec une masse à une mains. Au final rater une attaque avec la masse à deux mains, me coute plus cher que rater une attaque avec une masse a une main.
4° d'un point de vue du style, je trouve que la classe de clercs/ sage /prêtre est plus esthétique avec un bouclier et une masse qu'avec une masse à deux mains.
5° utiliser une arme a deux mains, c'est vous priver de la possibilité de bloquer des attaques (certes, vous pouvez vous soigner) mais aussi, de vous priver de l'utilisation d'une de vos compétence qui est bouclier divin. La compétence ne casse pas rois pattes à un canard, mais fasse à un monstre (*) à l'extérieur, elle peut franchement être utile pour éviter de trop grosses baffes!
Pour résumer, je suis un adepte de la masse 1M et du bouclier^^ par contre, pour les prêtres, il y a un boost supplémentaire à l'usage d'un masse ou d'un sceptre, peut être que celui ci procure un meilleur avantage si le prêtre est équipé avec une M2M
2° Les sorts
Parce que votre personnage ne sera pas 100% spécialisé, il faudra faire un compromis (et oui, c'est un choix et il faut en être conscient)
Ce qui reste valable pour les deux modes est l'optimisation du ratio hp par soins/ mp dépensés
Pour cela, utilisez des sors bas levels. Problème, même avec un équipement adéquat, vous ne soignerez pas hyper fort. Pour optimiser cela, montez de préférence la compétence "entrainement mental" et choisissez de monter progressivement un type de sors de soins.
De plus optimiser votre défense ne vous fera pas de mal et donc monter la compétence de maîtrise d'armure est une très bonne idée
Pour le mode Groupe
Le soin qui ne sers qu'a vous soigner vous ne dois pas être monté plus que le level 2 (normalement en mode groupe, vous ne devrez pas vous soigner vous, et si vous devez le faire, vous aurez d'autres soins dispo).
Le soin du clerc peut être monté jusque level 4 mais progressivement pour ne pas bouffer tout ses manas. Préférez monter la puissance des sors global plutôt que le niveau individuels de ceux ci qui augmente en parallèle la consommation de mana.
La régénération pas plus que 3 car elle consomme énormément de mana. Cependant, le soins est immédiat et régénère sur la durée ce qui peut sortir d'affaire un membre qui s'est fait agro le temps que le tank récupère l'agro. de plus, c'est LE soins qui dans l'absolu possède le meilleur ratio Hp rendus/mp dépensés.
Le troisième soins peut être monté progressivement a de plus haut niveau afin d'avoir un soins qui soigne rapidement les membres du groupe ou vous même en mode solo. Ce soins consomme plus de mana qu'un soins 'normal'. il n'est a utiliser qu'en cas de stricte nécessité.
Pour ce qui est des bienfaits (force, sagesse, intelligence et vitalité) montez les ensemble attribuez le même level aux quatre en même temps et si vous devez en laisser un de coté, laissez celui de sagesse un peu en retrait, en dpà bas niveaux, c'est le moins utile (ce n'est plus vrai une fois que vous devrez affronter offoria ou abhuva.) Allez y parcimonieusement, car pensez qu'en dp vous devez pouvoir buffer au max 8 membres (et vous serrez peut être seul à pouvoir le faire) donc calculez la dépense en mana que chaque buff représente par rapport a la quantité totale de mana dont vous disposez! Bien sur, il y a souvent deux clerc par groupe en Dp, dans ce cas, le problème ne se posera pas. Cependant, ne vaut t-il mieux pas prévenir que guérir? (un comble pour un clerc n'est-ce pas^^)
Pour le mode solo
Gardez à l'esprit que vous n'êtes pas un barbare qui massacre a tour de bras! Il va donc falloir faire avec! Personnellement, j'ai monté la compétance qui offre un bonus aux dégâts lorsque qu'un sceptre ou une masse est équipée ("maîtrise d'arme du clerc":c'est bon pour les deux mode de jeux). De plus, je vous conseille même si c'est décrié, de monter l'auto bienfait qui augmente les dégâts ("arme lumineuse", ça offre peu de dégâts supplémentaires par coup (une 50aine max au level10) mais c'est toujours ça de pris! De p^lus, vous devrez débloquer cette compétence poru avoir accès à la compétence arme étincelante ( second job) qui est plus performante mais surtout, qui peut être lancée sur les compagnons de dp.
Autre chose à avoir dans son arsenal, c'est le piège de glace, pas souvent utilisé, mais au combien utile pour s'éloigner d'un mob qui est un peu trop agressif si vous n'avez plus assez de hp pour l'affronter et vous offrir le temps nécessaire pour enfourcher votre monture ou pour vous soigner.
Par la suite,je ne toucherai a rien d'autre et ne monterai les niveaux de sors de soins qu'une fois les autres possibilités d'upgrade de vos compétences épuisées, à par la régénération qui est le sort de soins à posséder pour soloter/farmer.
Hélikaon
ps1: Ce guide ne traite essentiellement que du clerc (premier métier) ce qui est valable pour les clercs reste valable à 100% pour le prêtre avec en plus les possibilité qui sont offerte a cette classe grâce au second métier. Cependant, si vous vous orientez vers la classe de sage, vous devrez revoir votre copie en développant préférentiellement tout ce qui optimisera votre puissance magique, les sorts des débuffs et de stunt! Cependant, le prix des équipements R4, R5 et R6 devenant exorbitant, tant à l'achat que pour les faire évoluer, dès le second métier, choisissez votre style en fonction de votre classe et ni dérogez plus sous peine de grosses difficultés financières,...
PS2:
Initialement, ce guide était perdu dans un topic au milieu de dizaines d'autres posts et commentaires. Pour plus de lisibilité, en accord avec les modérateurs, il a été ressorti du topic originel pour en faire un topic dédié.
Hélikaon
Edit: Ce guide a été écrit avant la sortie de l'EPIC V. 2. hors, depuis cette MAJ, les compétences d'attaque magiques ont considérablement été augmentées. Dès lors, dès le R3 (lvl 50 et plus) je conseille vivement pour les sages de passer au bâton a deux mains. Pour les prêtres, le choix est plus difficile car, d'une part, ils ont un passif d'arme plus important que les sages qui leur procure un plus grand bénéfice au cac (ça a toujours été le cas) et d''autre part, ils possèdent moins de compétences d'attaque magiques. Ainsi, il est possible pour un prêtre de jouer avec une masse a une ou a deux main pour farmer tout en gardant de bonnes caractéristiques d'attaque magique. Dans leur cas également, le choix arme a deux main ou arme a une main plus bouclier est également pertinent à partir du R5 ou les passif de blocage et d'esquive des boucliers commence vraiment a se faire sentir. un prêtre qui joue avec une masse a une main, et un bouclier au R6 a un très bon heal, et un taux de blocage/esquive vraiment pas négligeable. Cependant, la puissance des soins est moins grande. Ce n'est pas forcément un désavantage dans l'antre ou les heal sont très rapidement la cible des mobs au moindre heal lvl 1 lancé. Vu que le prix des sceptre a une main est ridicule par rapport a celui des bâtons a deux mains, c'est peut être une option à tester,... d'autant qu'n sceptre permet d'enchainer un poils plus vite le lancement de deux sorts différent grâce a une meilleure vitesse d'attaque