-GUIDE- Le Clerc et ses évolutions en DP

Re: -GUIDE- Le Clerc et ses évolutions en DP

Messagepar Sl4cKeR » Mer 1 Oct 2008 21:34

koroshi a écrit:
Sl4cKeR a écrit:Le buff d’intelligence augmente l’intelligence et donc, l’impact en terme de dégâts que fera une attaque magique ou la quantité de point de vie que donnera un sort de soins.

Et surtout le Max MP et donc la regen MP indirectement.


Buff Int c'est pour puissance magie et Max mana mais pas regen mana ( y a aucun buff qui fait regen mana d'ailleurs)



C'est pour ça que j'ai mis indirectement ^^
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Re: -GUIDE- Le Clerc et ses évolutions en DP

Messagepar Enchanteresse » Mar 7 Oct 2008 11:11

Jusqu'à quel niveau doit-on monter le skill régen massive de MP en prêtre?! Est-ce que ce n'est pas un gachi de points de trop maxer cette compétence ?! (pour le moment en pretresse 60 je suis au niveau 2 et je me demande s'il vaut mieux monter cette comp ou alors de speeder pour aller Clv25 et la béné d'int plus intéressante).

Merci d'avance pour les réponses.
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Re: -GUIDE- Le Clerc et ses évolutions en DP

Messagepar White » Mar 7 Oct 2008 11:32

Le lvl 1 ou 2 suffisent dans un premier temps. Il est plus intéressant d'aller cher d'autres skills ou des bénédictions plus hautes d'abord.

Il n'y a pas une grande différence entre mettre une regen massive lvl 1 et une régen massive lvl 10 (une trentaine de secondes de plus ou moins sur une régen de mana de 10k en gros).
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Re: -GUIDE- Le Clerc et ses évolutions en DP

Messagepar shrekt » Mar 7 Oct 2008 15:23

Tite question concernant les familiers du clerc en dp:

Fee bleue:
helikaon a écrit:En dp à bas niveau (-80), le familier incontournable du clerc est la fée bleue....


il est clair que les fées bleues m'ont déjà plusieurs fois sauvé la vie en dp surtout si groupe mal organisé ou un seul heal, ou pas assez buffé, ... MAIS il est très, très...très fréquent de voir les fees bleue mourir, justement a cause de ce heal: mon dernier dp à vu une fee bleue mourir au moins 10 fois en 1h, alors qu'aucun joueur n'est jamais mort... mal joué? Donc ok ca aide, mais se méfier... j'ai jamais joué de fée bleu et je saurais pas donner de conseil, mais il doit y avoir moyen de faire mieux...

Garde du corps:
helikaon a écrit:Personnellement, j'ai un homme faucon, et j'aime bcp, il prends l'agro systématiquement à ma place et me sert donc de garde du corps...


Je voulais principalement en venir a ce commentaire: bien que plus résistant qu'une fee bleue, un clerc qui place un soin au mauvais moment risque de se retrouver avec 2, 3 ... 4 :aie: monstres sur le dos. Le tank aussi brave que vous voulez riqsue d'être limite.
C'est pour cette raison que j'aime l'idée du garde du corps, qui tape de temps en temps mais dont le principal role est de tenir le heal en vie et de se prendre les coups à sa place. Un yéti, orc, et plus rare (HF) pour les riches ferait très bien l'affaire; il y aura toujorus une classe pet dans el groupe pour augmenter l'agressivité du famillier et ainsi améliorer son role.
Perso si je fais un reroll clerc, je prends un yéti sans hésitation...

Qu'en pensez-vous les clercs? jouable ou utopie?
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Re: -GUIDE- Le Clerc et ses évolutions en DP

Messagepar hellween » Mar 7 Oct 2008 15:44

pour ma part avec la petite experience que j en ai je pense que la fee bleu reste reste le mieu en dp elle permet d aider au heal et meme si on recup l aggro en soignant il y a toujours un mage ou autre classe qui a des sorts de freeze qui serait plus approprié a mon avis
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Re: -GUIDE- Le Clerc et ses évolutions en DP

Messagepar White » Mar 7 Oct 2008 17:10

La fée bleue en dessous du lvl 80 oui c'est un très bon soutien. Ensuite tu la lvl up jusqu'au lvl 90 pour la mettre en ceinture et là tu prend un vrai pet. A plus haut lvl une fée bleue ne sert qu'à se faire tuer en prenant l'aggro super souvent. Enfin, c'est pas vraiment une histoire de lvl mais plutôt de spot de dp : à Palmir il y a moins de monstres à gérer à le heal à fournir est moins conséquent. Après pour les loups il y a vraiment peu de mobs et les heal sont très concentrés sur le temps, la fée bleue n'est pas non plus nécessaire.

En gros, à partir de Palmir, une fée bleue c'est du confort, mais ce n'est plus si utile qu'avant. Quand je parlais de matter des divx pendant les DP (ce qui a marqué certains joueurs ^^), je faisais référence à l'époque où je jouais dans Palmir avec ma fée bleue (elle suffisait à soigner le groupe alors que j'étais seul healer).

Un yéti pourquoi pas, il va bien tanker, mais à mon avis un Panthère/Orc/HF/Centaure est bien mieux car comme tu es healer tu peux soigner ton pet et s'il prend quelques coups c'est pas grave, tu le soignes. Du coup je préfère avoir un pet qui fait vraiment mal, mais qui encaisse un peu mois quitte à la soigner un peu en contrepartie.
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Re: -GUIDE- Le Clerc et ses évolutions en DP

Messagepar 3645s » Ven 10 Oct 2008 01:02

Euh.. Ca va te concerner bientôt white, je pense que lorsque tu va aller au nouveau donjon tu va devoir dépoussiérer ta fée bleue ;).

Beaucoup de healer avec la facilité de PP avaient changé de pet mais maintenant les fées bleues et anges sont presques obligatoires pour ne pas passer une heure stressante surtout vu la baisse des drop de parchemins de mana.
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Re: -GUIDE- Le Clerc et ses évolutions en DP

Messagepar Sl4cKeR » Ven 10 Oct 2008 09:05

shrekt a écrit:C'est pour cette raison que j'aime l'idée du garde du corps, qui tape de temps en temps mais dont le principal role est de tenir le heal en vie et de se prendre les coups à sa place. Un yéti, orc, et plus rare (HF) pour les riches ferait très bien l'affaire; il y aura toujorus une classe pet dans el groupe pour augmenter l'agressivité du famillier et ainsi améliorer son role.
Perso si je fais un reroll clerc, je prends un yéti sans hésitation...

Qu'en pensez-vous les clercs? jouable ou utopie?


Utopie avec un yeti, si tu prends l'aggro de plusieurs mobs à la fois (=tank en carton dans le groupe ou heal tres tres tres mal placé), il faudra que le yeti genere suffisament de threat pour pouvoir compenser celui de ton heal. Un pretre ne fraggant pas les mobs lorsque il est seul healer healant particulierement, et ne me rappelant pas que les yetis fassent des degats enormes, sur plusieurs heal, le yeti aurait du mal a prendre l'aggro, un Orc serait plus approprié je dirait.
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Re: -GUIDE- Le Clerc et ses évolutions en DP

Messagepar Baruk » Mer 15 Oct 2008 12:55

Merci pour tous ces renseignements pertinents, ça nous permet vraiment d'y voir plus clair quand l'on débute dans le jeu !
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Re: -GUIDE- Le Clerc et ses évolutions en DP

Messagepar helikaon » Mer 15 Oct 2008 15:47

Juste une petit remarque , mais qui a son importance également.

Lorsque l'on parle de "healeur", on ne fait généralement pas la distinction entre les sages et les prêtres. Hors, les premiers ont tout a fait capable de healer à PP ou aux loups seuls, mais une fois à l'antre, c'est un autre problème!

LA grosse faiblesse du sage c'est qu'il ne possède pas de heal de groupe , hors, si un groupe prends un multi agros, le sage ne peut heal qu'un seul joueur à la fois et la, la féepeut sauver des vies car elle permet de healer au moins deux personne à la fois. La regen de mp aide, c'est sur, mais c'est pas ca qui est déterminent car un heal capable d'aller au loups a apris a gerer son mana depuis logntemps.

Ce qu'il faut bien comprendre c'est que aussi bon que soit un heal, ce qui le limite, c'est le cool down de ses heal, quels qu'ils soit. La encore, le prêtre a un avantage car il possède des soins de groupe quitte a se sacrifier (Miracle)

donc, en dp aux loups ou dans l'antre, si c'est un sage qui heal, avoir une fée bleue ou deux en plus dans le groupe peut tirer d'affaire un membre lors d'un agro massif (et c'est souvent les magos qu'il faut aider car ils font mal et résistent peu aux coucps des loups)
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Re: -GUIDE- Le Clerc et ses évolutions en DP

Messagepar 3645s » Mer 15 Oct 2008 17:20

Hmm Je commence à avoir pas mal d'experience dans le nouveau donjon et je sais qu'un prêtre ou sage, les 2 peuvent très bien faire le boulot de la même façon avec un groupe correct.

Je dirais que le gros inconvénient du sage c'est qu'il n'a pas la regen MP de groupe. Quand on connait le cout en MP des sorts des pets et avec la 2eme partie des sorts des persos, on utilise moins de skills donc on tue moins vite.

Et les aggros massifs dans le nouveau donjon je connais pas vraiment. La premiere salle (les escaliers) est très simple à pull (il y a 3 likirus et 1 cerberus en boucle, si tu as de la chance le cerbere est loin et tu ne joues qu'avec les 3 likirus), la 2eme salle à droite aussi avec un bon puller néanmoins un peu plus lente car la salle est grande et on a tendance à avancer trop dans la salle = prise de rique.

Mais perso à part quand le clerc rebuff, j'en connais aucun qui a de gros soucis de mana dans mes parties. Après ça dépend de la partie et du puller..
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Re: -GUIDE- Le Clerc et ses évolutions en DP

Messagepar White » Mer 15 Oct 2008 23:57

3645s a écrit:Je dirais que le gros inconvénient du sage c'est qu'il n'a pas la regen MP de groupe. Quand on connait le cout en MP des sorts des pets et avec la 2eme partie des sorts des persos, on utilise moins de skills donc on tue moins vite.


Les pets ne reçoivent pas les regen massives. :dsl:
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Re: -GUIDE- Le Clerc et ses évolutions en DP

Messagepar 3645s » Jeu 16 Oct 2008 01:31

ah? ^^ possible :)
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Re: -GUIDE- Le Clerc et ses évolutions en DP

Messagepar Elmoute » Jeu 16 Oct 2008 10:13

Je confirme les dires de White

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Re: -GUIDE- Le Clerc et ses évolutions en DP

Messagepar helikaon » Jeu 16 Oct 2008 10:38

Le problème n'est pas une question de regen MP, mais bie de pouvoir soigner plusieurs personnes en même temps ;) Aux loups, les sages ont parfois du mal si le puller a agros trop de mobs ;)

à l'antre, je ne peux pas encore juger :)
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