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Re: -GUIDE- Le Clerc et ses évolutions en DP

MessagePosté: Sam 12 Déc 2009 17:53
par drmallet56
Merci de ta réponse, je vais me baser la dessus...

Re: -GUIDE- Le Clerc et ses évolutions en DP

MessagePosté: Lun 18 Jan 2010 23:59
par Morix
Génial ce tuto pour les Clerc merci a toi :bravo: :bravo: :bravo: :bravo:

Re: -GUIDE- Le Clerc et ses évolutions en DP

MessagePosté: Mer 10 Fév 2010 20:50
par Lolalo
Pour un prètre il lui faut quoi comme arme?

Il ya le choix entre masse et baton, et arme une main avec bouclier ou deux main. Vous conseillez quoi?

A savoir que je vai uniquement dp et rarement fram enfin le moin possible.

Re: -GUIDE- Le Clerc et ses évolutions en DP

MessagePosté: Dim 7 Mar 2010 09:01
par Akizumi
A priori, le bâton à deux mains est assez conseillé. http://rappelz.france.free.fr/forum/viewtopic.php?f=28&t=1093
Cependant, j'imagine que c'est en fonction de ton style de jeu. Mais logiquement, si tu vas surtout DP, je pense que le bâton à deux mains est effectivement la meilleurs solution :smile:

Au passage, merci pour ces 2 tutos pour les clercs. Je commence tout juste le mien et je sens que ces conseils vont bien m'aiguiller.

Re: -GUIDE- Le Clerc et ses évolutions en DP

MessagePosté: Sam 15 Mai 2010 14:01
par Iluvenis
Je fais 1 prêtre 62 actuellement , et il y a un sort qui m'intrigue: Bouclier Divin.
Ca dit : augmente la menace et diminue la quantité de dégâts reçus. Pour les dégâts , je comprend, mais ca sert à quoi d 'augmenter la menace pour 1 clerc?

Re: -GUIDE- Le Clerc et ses évolutions en DP

MessagePosté: Lun 31 Mai 2010 10:38
par helikaon
Ca ne sert a rien ;) ou peut être a sauver ta fée bleu :_3:



Suite de a discussion du topic


@beuhsse

beuhsse a écrit:Cool un débat sur les techniques de heal ! Je suis bien curieux d'en apprendre plus de la communauté sur ce sujet particulier, notemment à haut level.

En effet kiskool j'ai soigné presque tout comme toi (moi j'aime la resto level1, et quand elle est +4 tu l'utilises avec plaisir :))
mais arrivé à ek cette méthode montre ses limites, si tu lances un soins (immédiat ou pas) sur quelqu'un dès qu'il perd un peu de vie tu récupères soit le mob, soit les mobs autour et tu peux commencer à courir. A l'antre même topo sauf que tu coures moins longtemps car au bout de quelques pas tu trébuches et reste au sol...

A l'antre, même a coup de soinimmédiat/soins/resto level 1 sur un tank qui à aggro + de 2 mobs le 3ème et ses copains vienent vite voir si des fois tu serais pas en mousse.
Je pense que ta technique marche bien aux loups car ils sont tous linkés et qe lorque le tank en menace un, ça menace les autres..
Une fois à ek/antre tes soins genère de la menace sur tous les mobs autour, surtout ceux qui ne sont pas linkés à celui que l'on tape.
Le pire, c'est le spot cerbere2, on tape des sorcières sans soucis, mais dès qu'un agent de furion ou un cerbere se pointe i me vise en premier 95% du temps...

Alors si vous avez des conseils à ces sujets, je les écoute avec avidité :)
++Beuhssé



A EK et aux antres, il faut absolument healer lvl1 et restauration lvl2-3 en continus ( pas plus). Un groupe homogène qui a un gros dps aideraaussi, car plus vous garderez longtemps les mobs sur le tank, plus il faudra healer et plus la menace du heal montera. donc ne visez pas trop haut choississez l'enchainement rapide de mobs plus que leur lvl important.

pour les agents, y'a pas de solution si ce n'est de les prendre en premier dès qu'ils apparaissent, ou les cauchemarder, pétrifier, stunter, en fonction de ce dont vous disposez. Désignez un membre qui le fera, ca aide. Evitez les fera, car si vous le faites sur un mob au moment ou le tank le frag, c'est le groupe qui risque de partir en courant dans la salle, augmentant le nombre de mobs agro. Une cata. Si possible avoir deux heal, ca aide aussi

Re: -GUIDE- Le Clerc et ses évolutions en DP

MessagePosté: Lun 31 Mai 2010 11:18
par beuhsse
Merci Hélikaon pour tes précisions, j'étais parvenu à des conclusions proches sur les adds supplémentaires (et paf lance terrestre et Prison de Givre sur l'agent) et fort malheureusement je pense que lorsque le heal meurt de nombreuses fois, c'est que le groupe en est responsable, cependant c'est toujours difficile de leur faire comprendre/accepter. Enfin je garde espoir, ça viendra avec le temps...

Là où j'espère sincèrement que tes paroles deviendront évangile, c'est sur la présence de 2 heals en dp, c'est d'un confort incroyable !
Avec un ami sage je sais que lorsque l'on joue ensemble la dp sera bonne, j'ai plus de mana pour mettre des trucs massifs (béné massive d'arme /hp/mp massifs) lorsqu'il a mal je le soigne, lorsque j'ai mal il me soigne et quand personne à mal on tape fort tous les deux !
Mais pour que cela arrive il n'y a qu'une solution c'est qu'un de nous deux monte le groupe pour forcer les participants à accepter la présence de deux classes "heal", ce qui dérange à peu près tout le monde, sauf les tanks :)

Quand à Bouclier Divin, son utilité est grande mais son application est très délicate, en effet tu ne peux pas switcher de stuff lorsque tu es en cours d'invocation, et lorsque tu te fais taper tu es souvent en train de t'auto-soigner pour ne pas mourir, mais quelque fois j'ai pu me sauver ma vie(et celle du groupe) ainsi => Guérison Massive, switch bouclier + baton une main, bouclier divin, prie pour que le tank reprenn le groupe qui fonce vers toi (et avec bouclier divn, il a 7 secondes pour tout aggro avant que les monstres tapent a nouveau très fort)

Bon rappelz à tous :)

Re: -GUIDE- Le Clerc et ses évolutions en DP

MessagePosté: Lun 31 Mai 2010 12:07
par helikaon
je ne suis pas un fan des béné massive (sauf la regen mp)

le béné normale sont plus efficaces. Mais bon vu leu r prix, c'est peut être plus malin d'investir dans les massives (mais gare a la mana)

Re: -GUIDE- Le Clerc et ses évolutions en DP

MessagePosté: Lun 31 Mai 2010 12:18
par Le Bashar
J'ai vu une situation dans laquelle les béné massives étaient plus intéressante : un groupe composé quasi-exclusivement de classes-pets pour dps (c'était à PP, et je crois qu'on avait 1 glad tankeur, 3 caba, un pretre, un sage et 2 bellu). Du coup le prêtre a proposé d'utiliser la béné massive d'arme plutôt que le buff de force, de sorte à ce que tous les pets double-invoqués, nombreux cette fois-ci, en profitent systématiquement. Du coup avec les trois aura de caba cumulées + la béné massive, les pets étaient absolument monstrueux :D

Re: -GUIDE- Le Clerc et ses évolutions en DP

MessagePosté: Lun 31 Mai 2010 13:55
par beuhsse
Pour ne pas avoir de problème de mana, en stuff epic5 (pas de [foi] ou autre pierre de restau MP) je ne peux mettre que deux "aura de prêtre" pour que tout se passe bien.
J'ai effectivement, pour des raisons de cartage, fait le choix de restau mp + béné massive d'arme. Je pense que toutes les autres sont inutiles en dp car on y perd trop (soit en hp, en mp, en chances de toucher magique) mais la force c'est une autre histoire, on perd la capacité de porter plus ce qui n'est pas dramatique, et on gagne quelques micropoints d'attaque supplémentaires à level de carte équivalent. Comme expliqué ci-dessus cela revêt un intérêt dès qu'il y a un ou plusieurs classe pet (avec des pets cac) dans le groupe.

Mais, pour être parfaitement honnête, c'est aussi pour pas être comme les autres, ce qui est une facette importante des MMORPG :)

Re: -GUIDE- Le Clerc et ses évolutions en DP

MessagePosté: Lun 31 Mai 2010 14:20
par Homard
Bonjour,
Les béné massives (genre arme) agissent désormais également sur les pets ? (il y a un moment, je crois que ça n'agissait que sur les persos, non ?).

Re: -GUIDE- Le Clerc et ses évolutions en DP

MessagePosté: Mar 13 Juil 2010 21:12
par Le Bashar
Déterrage mais en effet les béné massive s'appliquent sur les pet, ce qui rend donc la bénédiction massive d'arme TOUJOURS plus intéressante que la bénédiction de force :

béné force donne 30 force + 150 att, soit 210 attaque
béné arme donne 5 force + 210 att, soit 220 attaque, MAIS s'applique sur tous les pets y compris double invoc, et s'applique également à donner un bonus d'attaques aux éventuels archer du grp qui ne retirent pas grand chose d'une béné force

Ceci dit, peu de prêtre ou de joueurs autres semblent le savoir :_12:

Re: -GUIDE- Le Clerc et ses évolutions en DP

MessagePosté: Mer 14 Juil 2010 16:41
par Trollthar
Mais il faut comparer le cout en MP :
bene classique : 460 MP pour 30 min de bene
bene massive : 30 MP/10s (6s a la suite du bug sur les toogle ?) soit 180 MP/min au mieux, 300MP/min au pire, ce qui represente un cout faramineux compare aux bene classique, si les chiffres du site sont exacts.

Re: -GUIDE- Le Clerc et ses évolutions en DP

MessagePosté: Mer 14 Juil 2010 20:42
par Le Bashar
Effectivement ça consomme beaucoup de MP, mais il existe désormais des objets ethéré [foi] qui donnent des bonus de regen MP assez impressionnants *_*

De plus dans des bons groupes, le heal n'a pas trop de soin à lancer et peu se permettre cette consommation supplémentaire. Mais il est vrai qu'en en discutant avec les heals qui l'utilisent, ils disent que ce n'est pas jouable avec n'importe quel groupe. Dans un bon groupe pourtant, un heal peut mettre ce truc et rester quasi full MP tout du long, sauf après le rebuff.

Mais ça ne change rien à l'absurdité des réactions en jeu qui sont dans l'ordre, toujours les mêmes :
- t'es con, les béné massives sont toutes useless, c'est bien connu
- bon ok oui ça augmente plus l'attaque mais tu perd en force donc c'est nul (les gens sont pas bons en calcul faut croire)
- admettons c'est meilleur, mais et si le heal déco ? tu perd la béné (c'est pas comme si les caba n'avaient pas le même problème, ou si le heal déco, ahem :_12: c'est peut-être le soin qui manquera en premier )

Critiquer la béné massive en considérant sa conso de Mp est plus rationnel, mais c'est pas le cas le plus fréquent que j'ai rencontré :boulet:

Re: -GUIDE- Le Clerc et ses évolutions en DP

MessagePosté: Jeu 22 Déc 2011 14:44
par Palios
Bonjour, je voulais savoir si ce guide était toujours valable sous EPIC 7 ou s'il y avait quelques modifs à apporter ?
GG en tout cas et merci :)