Ce guide est principalement destiné aux personnes voulant faire un sage qui puisse soloter (en farm ou en donjon).
EDIT : Depuis l'arrivée de l'Epic VI : Resurrection, il est devenu beaucoup plus dur de soloter en donjon. Ce guide ne correspond donc plus pour le solotage donjon, mais reste utile pour le solotage hors donjon, que ce soit sur des mobs normaux ou élite.
1. Les skills
Alors déjà pour un clerc bas lvl, et même pour un sage ensuite, les skills intéressants à monter sont :
- Les bénédictions : elles sont vraiment essentielles pour pouvoir bien jouer. Un sage sans bénédictions est comme un animiste sans familier : il s'en sort mais aura beaucoup de mal.
- Entrainement mental : tout le reste dépend dessus, donc à monter au maximum. Je précise que ce passif augmente la puissance des incantations, donc tout autant la puissance des attaques que celle des soins.
- Maîtrise d'armes du clerc : il est utile de le monter au début un peu, mais une fois le R3 passé il ne sert quasiment plus à rien vu que vous allez utiliser les attaques à distance tout le temps.
- Maîtrise de l'armure : vu que l'armure du sage protège principalement des attaques magiques et moins des attaques physiques, il faut monter ce passif au maximum.
- Eclat de lumière : C'est le skill le plus important, car c'est celui que vous allez utiliser le plus souvent. Il faut le monter au niveau qui permet de le spammer sans perdre trop de MP sur le temps (je dirais vers le lvl 5 au r2, lvl 7 au r3, lvl 10 au r4), à voir selon le rythme mais rien ne sert de le monter trop haut. Vu que c'est le skill le plus utilisé, s'il est mal géré vous courez à la catastrophe. Donc le mieux serait de tester, et de le monter niveau par niveau pour voir jusqu'à où vous pouvez aller tout en conservant bien vos MP.
- Lance terrestre : ce skill sera toujours très utile, même au lvl 1. Après tout, ce qui compte c'est son stun, et non ses dégâts.
- Prison de givre : à bas lvl ou en solotage sur des mobs de donjon, il vaut mieux l'avoir à portée de main pour stun en cas de souci. Vu que c'est pour le stun, lvl 1 suffit amplement.
- Impact glacial : à utiliser en solotage au lvl 1, pour avoir moins de heal à faire vu que les mobs arriveront moins vite.
- Flash : ce skill ne sera véritablement utile qu'à haut lvl, et à haut lvl c'est un gouffre à MP, donc à voir
- Pluie acide : Ce skill fera des merveilles si vous avez un familier au corps à corps. Il est à monter progressivement car le spammer a haut lvl coûte cher en MP.
- Les soins : à ne pas monter trop vite, trop tôt, car cela ne servira à rien. De plus, ils consomment beaucoup de mana à haut lvl, donc il faut faire attention. Tout comme pour l'éclat de lumière, il faut trouver le bon compromis entre puissance et consommation de mana.
Arrivé au job 2, les skills intéressants à avoir le plus tôt possible sont éboulement et étincelle glacée.
Etincelle glacée fait de lourds dommages avec un cast ultra rapide et un cooldown rapide. Alors attention aux MP. Une nouvelle fois, ne pas le monter trop haut trop vite, préférer l'utiliser plus souvent à plus bas lvl

Eboulement est un skill très utile et très dangereux à la fois. Il permet de sceller la cible (Attention : sceller n'est pas stunner. Si le mob encaisse 1 dommage, il se réveille et repart à l'attaque). Ce skill est dangereux car en DP, l'utiliser revient souvent à prendre l'aggro une fois le mob réveillé par un joueur. En farm, ce skill n'a finalement pas trop d'utilité, et son effet utile étant le sceller, je le conseille au lvl 1 également. Il est utile en farm que lors d'aggros non voulus.
Les skills du Clv 40 seront rarement utiles en solo PvE.
2. Les pets
Pour un sage en solo, le pet de prédilection est la fée rouge. Pourquoi? Une RP a 2 skills à cooldown rapide, qui permettront de tuer les mobs en 1 éclat (ou 2 à plus bas lvl) et 1 skill fée, et ce sur environ 2 mobs sur 3. De plus, son unité permet de rendre les attaques du sage encore plus fortes, et de ce fait les soins également.
Sinon en plus de la fée rouge, il faut prévoir une fée bleue au début, qui vous servira uniquement dans les dp difficiles et que vous mettrez en ceinture le reste du temps, et une sirène éventuellement pour les dp difficiles mais en tant que dps, et pour le Pvp.
3. Le gameplay
Alors déjà , il faut distinguer le farm classique du solotage en donjon, car bien sûr cela n'a rien à voir.
En farm classique, un sage sera assez performant, moins qu'un mago à stuff équivalent, mais pas loin. Le sage devient performant en farm quand il a réussi à trouver l'équilibre entre le lvl de l'éclat de lumière et sa consommation en MP sur la durée. Car clairement, les skills utilisés en farm classique sont, à terme : éclat de lumière et étincelle glacée. Et c'est tout

A bas lvl, il est très difficile de tuer un mob en 2 éclats pendant 1h sans tomber oom... Donc c'est pourquoi je pense qu'il ne faut pas le monter tout de suite trop haut. De plus, n'oubliez pas que la RP va aussi faire pas mal de dégâts (c'est son rôle après tout

En solotage de donjon, les skills décrits plus haut reprennent tout leur intérêt. Par contre, le sage n'est pas une classe très apte à soloter en donjon, de par sa défense en carton. Avec moins de 9000 HP, c'est vraiment très difficile de pouvoir garder une attaque suffisante tout en se soignant assez et en gardant assez de MP. Par contre aux loups, c'est très faisable, les mobs étant moins concentrés.
La stratégie générale à appliquer en donjon est celle-ci :
- Mob 1 : utiliser prison de givre pour immobiliser (avant de fragger, sinon le mob commencera déjà à venir vers vous donc c'est inutile), puis frag, éclats, et vers la fin de l'immobilisation une étincelle glacée. Ensuite tout dépend de la vie qu'il reste au mob. Si il est bien entamé (ce qui devrait être le cas), le finir à l'éclat, sinon un impact glacial ou une lance terrestre suivant le danger.
- Mob 2 (pendant le cooldown de la prison de givre) : frag, X éclats et étincelle glacée pour voir venir, dès qu'il se rapproche, lance terrestre et si le stun a raté, impact glacial pour ne pas se prendre trop de baffes, et finir à l'éclat.
- Mob 3 : si tout va bien, on recommence au début avec la prison de givre, etc...
Un mob toutes les 10 / 15 secondes environ c'est un bon rythme. Pour les soins, restau en quasi-permanence, et des soins lvl 1 entre 2 mobs si les HPs sont vraiment bas (les Mp sont une ressource précieuse, économisons-la !).
En cas d'add : la survie est compromise si ils se ramènent à plusieurs, donc ne jouez pas les héros ou c'est la fiole (ou la téléportation gratuite


Dans le cas de 2 adds ou plus: réfléchissez



4. Le stuff
Alors bien sûr pour faire tout ca, un bâton est plus que recommandé. A bas lvl (en dessous du R3), un clerc pourra lui préférer la masse, pour remplacer les éclats de lumière par des coups sur la tronche... Toujours dans un souci d'économie d'énergie.
Sinon à chaque rang, il faut prévoir l'achat de 2 bagues intelligence, 2 bagues vita, 2 bagues sagesse, et d'un bouclier.
Les pierres :
- Pour une orientation "farm classique" : full intelligence, ensuite je mettrais 4 sagesse et 2 vita. Pour farmer au-delà de +10, beaucoup de sagesse sera nécessaire, et la défense sur des mobs d'extérieur n'est pas primordiale. Concernant les bagues, il faut 2 bagues intelligence.
- Pour une orientation solotage en donjon : je mettrais (d'ailleurs c'est ce que j'ai pour les loups

- Pour une orientation DP : 6 vita, 6 intelligence, là c'est facile. En tant que heal, vous vous prendrez des coups, la vita est indispensable. Et l'intelligence est indispensable pour mieux heal. Concernant les bagues, 2 bagues intelligence si la dp tourne bien, changer 1 bague intel en 1 bague vita si le repop est aléatoire et que les baffes vous arrivent souvent, et pour ma part je mettais 2 bagues vita en tant que seul heal dans une dp "dangereuse", salle Soul par exemple ou maintenant à EK.
En tant que dps, si la dp est bien faite, vous ne devrez pas aller taper du +25, donc votre rôle étant de faire du dégât, intelligence et vita car il se peut que vous tapiez trop fort pour le tank


En ceinture une fée ou maintenant un craken 90 sera votre ami(e). Le bonus de 10% de MP est plus que nécessaire, voire quasiment indispensable.