J'ai répondu ça hier dans un topic sur le même sujet :
viewtopic.php?f=18&t=6916Arme : comme sirène, masse2m au début, et peut-être baton2m à la fin (mais pas sûr, voir suite)
Skill : un seul skill est physique finalement, c'est le fouet tentacule. Tous les suivants sont magiques, mais ils se rechargent très lentement. Après calcul, le dps total du craken est bien plus important en lui laissant une masse2m qu'un baton, si on a uppé le fouet tentacule.
Soif de sang : chaque lv supplémentaire augmente à la fois le montant de HP récupéré (fixe, il ne dépend pas des dommages infligés) et le % de chance de récupérer des HP. Il ne s'agit pas à proprement parler d'un vol de vie, car les hp récupéré ne sont pas enlevés sur l'adversaire. Détais sur
http://rappelz.wikia.com/wiki/Vampiric_SuckerNOTA : pour bien comprendre et utiliser la soif, il faut savoir qu'elle redonne des HP uniquement sur les coups
non skillés, que le montant de hp redonné est fixe, et que pendant toute le temps de la soif, la regen HP est annulée. En conséquence, ce sort est d'autant plus efficace que la cible tape vite, et sans skiller. C'est pourquoi contrairement à une idée reçue il NE FAUT PAS mettre la soif sur un pala, l'effet global étant plutôt mauvais, alors que la soif est alliée idéale d'un assa sous fureur, d'un glad sous son équivalent, ou marche bien aussi sur les animistes et même sur les cabalistes Cac à dague. Sur les champions je ne sais pas trop, je ne joue pas cette classe, et j'en croise pas assez souvent pour me prononcer. Mais sur pala c'est certain, j'ai testé, faut oublier la soif car le pala qui sait jouer skille sans arrêt et le seul résultat notable de la soif c'est d'annuler son regen HP...
Enfin pour un effet maximum, si un mystique est dans les parages, un soutien des vent sur la durée de la soif maximise encore son effet.
Utilité du craken dans le groupe : Avant le r4 c'est clair qu'à part la soif, il ne semble pas servir à grand chose, mais pour te rassurer, constate qu'à part les sirènes, avant le r4 globalement aucun pet n'arrive à réussir ses débuffs convenablement. A plus haut lv, l'empoisonement commence à marcher de plus en plus souvent, et devient donc très utile en DP (dot + contre regen HP, quand même !), et à encore plus haut lv, le craken possède un sort de soin du groupe assez puissant. En outre, son unité est tout particulièrement efficace en dp : attaque physique + % de regen MP. Le total de mana étant étendu grâce aux buffs, la régénération est augmentée d'autant, contrairement à celle d'une fée bleue. En bref, le craken est un excellent pet pour DP, mais c'est un pet de SOUTIEN. Son rôle n'est pas de faire du dps, et c'est pour ça qu'il est mal compris et peu utilisé, tout comme les sirènes. Personnellement je pense qu'il faut avoir au moins un de chaque dans tout bon groupe de DP, surtout à partir du lv 90
Si des joueurs non-classe pet en utilisent tant mieux, sinon, c'est aux classe-pet d'en sortir en double invoc (Ã mon avis).
Prenons une comparaison simple sur un assassin : orc ou craken. Le bonus d'attaque de l'unité est identique, mais l'orc tape quand même beaucoup plus fort. L'unité de def aide un peu l'assa quand il prend l'aggro mais ça n'évitera pas au heal le besoin de le soigner fort. Avec un craken, l'assa couple la soif et la fureur, et pendant 4min il n'a besoin d'aucun soin même s'il enchaine comme un cinglé. Pendant ce temps, il ne skill pas et l'unité recharge sa mana. Une fois la soif finie, c'est skill en série pendant 6 min jusqu'à la suivante. Alors il est vrai que le craken dps moins que l'orc, mais de toute façon le pet d'un assa n'est qu'un accompagnement, c'est pas le pet qui va faire le plus gros des dégâts, donc
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Donc sinon pour le build du craken moi je propose :
maxer fouet tentacule
maxer soif de sang
maxer maladie sanguine
5/5 en mp max et mp regen (plus n'est pas utile, et si classe-pet, même 5 c'est déjà trop)
maxer en éveil d'attaque
maxer l'unité
et laisser tomber tout le reste
à plus haut lv
maxer la seconde attaque mag
mettre la maitrise arme masse/baton
ensuite, mettez les cp restant dans renforcement corporel, cartes, stun ou autre, selon votre usage et expérience de jeu