Les compétences Allods

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Re: Les compétences Allods

Messagepar Zeldark » Dim 7 Fév 2010 13:22

Pour plus d'informations sur ces compétences : http://cold.xooit.fr/t484-Competences-bonus.htm
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Re: Les compétences Allods

Messagepar -Wil- » Dim 7 Fév 2010 14:05

bonjour,
on ne peut pas lire le lien, car la page est réservée aux membres.
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Re: Les compétences Allods

Messagepar Zeldark » Jeu 11 Fév 2010 23:23

OK donc voici les compétences il n'en manque qu'une :

Paladin :
1)Aura de guérison : Restaure des points de vie toutes les 5 secondes pour toutes les personnes présentes dans le groupe.


Invocateur :
1)Feindre la mort : Remet l'aggro à 0.
2)Antidote : Permet de retirer un poison.


Guerrier :
1)Retraite : Sort de fuite qui transforme l'avantage en combat en temps de boost de vitesse (+50% de vitesse en 3 secondes pour chaque 20% d'avantage).
2)Provocation : L'ennemi attaque uniquement le guerrier pour 3 sec chaque 20% d'avantage au combat dépensé ( 20 points d'énergie, 5 points d'avantage, 30 secondes de cooldown, 25 mètres de portée )


Éclaireur :
1)Évasion : Sort de fuite qui permet de supprimer tous les effets négatif touchant à la vitesse de déplacement et qui protège contre ces effets durant 5s.
2)Recharge tout le carquois avec le dernier type de flèche utilisé ( 4 secondes de cast, 3 minutes de cooldown ).


Guérisseur :
1)Mots sacrés : une attaque surpuissante contre les démons.
2)Permet de ressusciter plusieurs personnes situés dans une même zone.


Mage:
1)Invisibilité : Rend invisible le mage durant 10 secondes, il est tout de même sensible aux AoE dans la zone où il se trouve.
2)Sanctuaire : Permet de téléporter un groupe dans le village le plus proche ( 10 secondes de cast, 10 minutes de cooldown).


Tribaliste:
1)Permet de créer une potion permettant d'accroitre la vitesse et d'enlever les effets de paralysie et ralentissement.
2)Équilibre naturel : Égalise les points de vie de tout le groupe et soigne tout le monde de 5%.


Psionique:
1)Prémonition : Permet d'avoir plus de chance d'éviter les attaques mais surtout de rapporter tout mouvement de la faction opposée dans un rayon assez important et aussi de prévenir quand on clique sur vous.
2)Esprit brillant : Permet une régénération de mana accélérée pour tout le groupe.
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Re: Les compétences Allods

Messagepar Heldhurn » Dim 14 Fév 2010 01:40

Bonjour à tous,

J'ai une suggestion à vous faire.
Ayant fait la retranscription des compétences du Mage, je me suis aperçu que certaines descriptions officielles étaient peu précises sur leurs effets.
Je me demande donc s'il serait pas plus préférable de modifier certaines de ces traductions officielles pour leurs apporter plus d'éléments; je donne un exemple :

Officiel :
Précision (niveau 1) : Augmentation de caractéristique
Précision (niveau 2) : Augmentation de caractéristique

Je transformerais en :
Précision (niveau 1) : Augmente la chance de 5%
Précision (niveau 2) : Augmente la chance de 10%

On apporte 2 précisions supplémentaires par rapport à la traduction officielle. Premièrement, précision modifie la caractéristique chance et deuxièmement, elle modifie de 5% par point dépensé.

Voilà qu'en pensez-vous ?

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Re: Les compétences Allods

Messagepar -Wil- » Lun 15 Fév 2010 21:20

pas de problème, écrivez moi clairement les "ajouts" et je ferais les mises à jour.
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Re: Les compétences Allods

Messagepar Heldhurn » Lun 15 Fév 2010 23:24

Pour le Mage, je modifierais :

Piège de feu : Je rajouterais : "...plus d'un piège à la fois. Ce sort ne peut pas être utilisé en combat."
Intelligence : Augmente l'intelligence de 5% (puis 10% et 15% pour les niveaux 2 et 3)
Harmonie élémentaire : utilise -> Utilise (manque la majuscule) et je rajouterais : "...de Force dépensé. Vous devez être atteint par les 3 éléments pour pouvoir utiliser ce sort."
Précision : Augmente la chance de 5% (puis 10% et 15% pour les niveaux 2 et 3)
Intuition : Augmente la perception de 5% (puis 10% et 15% pour les niveaux 2 et 3)
Esprit : Augmente la sagesse de 5% (puis 10% et 15% pour les niveaux 2 et 3)
Renfort élémentaire : utilise -> Utilise (manque la majuscule)
Auspices de l'orage : Auspices de l\'orage -> Auspices de l'orage (y a un \ en trop)
Abaissement de la température : 0.3%, 0.6% et 1% -> 3%, 6% et 10% (probablement une erreur de traduction dans la version officielle, ça doit fonctionner comme Elévation de température et Augmentation du voltage)

Voilà pour les améliorations de traduction à rajouter par rapport à la version officielle.
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Re: Les compétences Allods

Messagepar Sealex » Jeu 25 Fév 2010 18:47

Les skills de l'invocateur ont été partiellement corrigé... il va falloir mettre à jour la calculatrice :_6: (cf notamment la trad que j'avais faite pour sang en acide)
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Re: Les compétences Allods

Messagepar -Wil- » Jeu 4 Mar 2010 00:51

heldhurn > j'ai (enfin) mis à jour les comp du mage !
Sealex : je t'ai envoyé le fichier.

j'en ai aussi profité pour corriger 2-3 trucs sur le psionique.
Si vous voyez d'autres trucs à corrigé n'hésitez pas.
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Re: Les compétences Allods

Messagepar Shaoran » Lun 29 Mar 2010 19:09

Mage :
Talent flèche de feu

B2, B4 : Flamme inextinguible donne 5 % au niveau 1 et pas 0.05 %
A2, C2 : Miroir d'obsidienne : Augmente la résistance au feu, à la glace et à la foudre de 5 %, vous donne aussi 3 % de chance que les dégâts que votre adversaire vous inflige renvoient var0 à var1 points de dégâts du feu.
C3 : Éruption : Donne 56 % de chance après avoir reçu des dégâts critiques de feu. Le temps de recharge de vos sort de feu sera réinitialisé.
E2, G2 : Donne 5% de chance de régénérer 1/3 du mana total après avoir subit des dégâts de feu.
F3, D6 : Désir brulant : Donne 10 % de chance aux coups critiques infligés par les sorts de feu de régénérer un quart du mana total.
E4 : Vous donne 10 % de chances de passer en Invulnérabilité quand votre santé tombe à 10 % et en dessous. Lorsque vous êtes Invulnérable, le mana est aspiré à un taux de 6 % par second. Tout sort que vous lancez retire cet effet.
F4, F6 : Auspices de feu : Tous les dégâts reçus sont réduits d'1% pour chaque point de force de feu stocké.
E5, G5 : Atout de feu : Augmente les dégâts de Feu de 1% par point de force de feu stocké.

Talent flux de glace
F1 D2: Auspices de glace : Tous les dégâts reçus sont réduits d'1% pour chaque point de force de glace stocké.
F2 G2: Atout de glace : Augmente les dégâts de Glace de 1% par point de force de glace stocké.
E3 : Auspices magiques : Vous donne 10 % de chances de passer en Invulnérabilité quand votre santé tombe à 10 % et en dessous. Lorsque vous êtes Invulnérable, le mana est aspiré à un taux de 6 % par second. Tout sort que vous lancez retire cet effet.
A4 C4 : Avalanche : Donne 5 % de chances après avoir reçu un coup critique d'un sort de Glace que votre prochain sort de Glace se lance instantanément.
C5, A6 : Miroir de cristal : Augmente la résistance au Sacré, à l'Ombre et à l'astral de 5%, vous donne aussi 3 % de chance que les dégâts que votre adversaire vous inflige renvoient var0 à var1 points de dégâts de Glace.
B5 : Age de glace : Donne 56 % de chance après avoir reçu des dégâts critiques de glace. Le temps de recharge de vos sort de glace sera réinitialisé.
E6, G6 : Donne 5% de chance de régénérer 1/3 du mana total après avoir subit des dégâts de froid.
F5, F7 : Désir brulant : Donne 10 % de chance aux coups critiques infligés par les sorts de glace de régénérer un quart du mana total.

Talent de poigne choquante
C1 D3 : Cascade : Donne 5 % de chances après avoir reçu un coup critique d'un sort de Foudre que votre prochain sort de Foudre sera lancé instantanément.
E1 D2 : Augmente la résistance aux Poisons et à la maladie de 5%, vous donne aussi 3 % de chance que les dégâts que votre adversaire vous inflige renvoient var0 à var1 points de dégâts de Foudre.
E3 : Éclair : Donne 56 % de chance après avoir reçu des dégâts critiques de foudre. Le temps de recharge de vos sort de foudre sera réinitialisé.
C3 : Auspices magiques : Vous donne 10 % de chances de passer en Invulnérabilité quand votre santé tombe à 10 % et en dessous. Lorsque vous êtes Invulnérable, le mana est aspiré à un taux de 6 % par second. Tout sort que vous lancez retire cet effet.
F4, E6 : Absorption d'électricité : Donne 5% de chance de régénérer 1/3 du mana total après avoir subit des dégâts de Foudre.
C5 C7 : Auspices du tonnerre : Tous les dégâts reçus sont réduits d'1% pour chaque point de force de foudre stocké.
F2 G2: Atout de tonnerre : Augmente les dégâts de Foudre de 1% par point de force de foudre stocké.
E5, F6 : Désir brulant : Donne 10 % de chance aux coups critiques infligés par les sorts de foudre de régénérer un quart du mana total.
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Re: Les compétences Allods

Messagepar -Wil- » Mar 30 Mar 2010 22:08

Merci Shaoran,

je vais essayer de faire la mise à jour dans les prochains jours.
-Wil-
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Re: Les compétences Allods

Messagepar Shaoran » Ven 2 Avr 2010 12:16

Bonjour,

Guérisseur :
Talent de la flamme purificatrice

C1, D1, E1 : Réduit le temps de lancement et de recharge de la Prière divine et du Rajeunissement sacré de 10%
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Re: Les compétences Allods

Messagepar Shaoran » Lun 5 Avr 2010 11:00

Bonjour,

Pour le psyonique
Talent de la secousse psychique

A1 : Active Onde de choc si un coup critique est reçu quand le Lien mental est actif.
A2, B3 C4 : Réalité dévoilée : Réduit l'armure des ennemis qui vous frappent pendant que le Lien mental est actif de 3 %
A3, B2, C3 : Etreinte irrésistible : Augmente la portée de Feu mental, d'Abolition de la volonté et de Secousse psychique de 12 %
B4, D2, F7 : Maître prophète
E2 : petite faute dans la description, augemente
F1 : Résistance au stress : Réduit les effets de Surcharge mentale de 10 %
G1, A7, G7 : Secousse psychique inflige l'effet de Peur de l'échec Causes qui augmente les dégâts reçus par la cible de 3 %
F2, E3, G3 : Télépathe expert : Réduit le temps de recharge de Bouclier mental et d'Abolition de la volonté de 15 %
D3 : science infuse : augmente votre intelligence de 5 %
F3 : Esprit vengeur : quand votre jumeau mental meurt, une partie des dégâts qui lui ont été infligés sont renvoyés à l'attaquant.
E4 F5, G6 : Attaque percutante : Réduit le coût en mana d'étranglement, de Secousse psychique, et d'Abolition de la volonté de 10 %
G4 : Chaque fois que vous entrez en combat vous gagner 20 % de bonus sur votre armure et votre immunité aux sort de contrôle pendant 5 secondes.
A5, B6, C5 : Emprise mentale : Après l'établissement d'un lien mental tous les dégâts sont augmentés de 3 % pendant 7 secondes.
B5 : Accorde 25 % de chances de réduire la cible au silence pendant 10 secondes si elle vous attaque quand le Lien mental est actif.
E5, F6, G5 : Pulsions psychotiques


Talent de Lien mental

A1, F1, A7 : Réduit le coût en mana du Lien mental de 5%, et augmente l'intelligence de 3% tant que le Lien mental est actif.
B1, A6, F6 : Esprit analytique.
C1 : Otage : Renvois point de dégâts à la cible quand des dégâts sont subis alors qu'un Lien mental est établi avec elle.
D1, D2, D3 : Domination mentale : Après avoir établi un Lien mental avec une cible vos chances de lui infliger un coup critique sont augmentées de 33 %
A2, B3, C4 : Rupture : Les attaques réussies avec le Lavage de cerveau réduisent la vitesse de déplacement des cibles de 40 % pendant 6 secondes.
A3, B2, C3 : Contact éloigné : Augmente la portée de Lien mental, de Feu mental et de Transfert de doubleur de 12 %
A4 : Chaque fois que vous entrez en combat vous gagner 20 % de bonus sur votre armure et votre immunité aux sort de contrôle pendant 5 secondes.
E2 : Résistance au stress : Réduit les effets de Surcharge mentale de 10 %
E3, F2, G3 : Chemin de lumière : Réduit le temps de recharge de Lien mental de 10 %
E4, F3, G2 : Epiphanie : Réduit le coût en mana de tous les sorts de 20 % après avoir établi un Lien mental.
A5, B6, C5 : Sens pratique : Réduit le coûts en mana de Lien mental, de Transfert de douleur, et de Feu mental de 10 %
D5 : Feu mental : Inflige X points de Dégâts Astraux toutes les 2 secondes pendant 30 secondes. Augmente le temps de recharge de la cible de 100 %
E5 : Active Onde de choc si votre santé tombe en dessous de 50 % quand le Lien mental est actif.
E6 : Esprit frappeur : Quand votre jumeau mental meurt, l'attaquant est étourdi pendant 3 secondes.
F7 : Clarté : une cible sous l'effet de votre Lien mental perd de la mana chaque fois que vous lancez un sort. N'affecte que les cibles qui ont plus de 30 % de leur mana totale.


Talent de l'onde de choc :

A1, G1, G7 : Onde de choc améliorée : Onde de choc diminue la Volonté de la cible de 3 % pendant 7 secondes.
C1 : Chaque fois que vous entrez en combat vous gagner 20 % de bonus sur votre armure et votre immunité aux sort de contrôle pendant 5 secondes.
A2, B3, C4 : Mauvais karma : Donne une chance d'infliger Mauvais karma à une cible après lui avoir lancé Lavage de cerveau. Réduit les chances de la cible d'infliger un coup critique de 50 % pendant 6 secondes.
A3, B2, C3 : Manipulateur expert.
C2, A7, G6 : influence : Augmente votre Conviction de 5 %
E3, F2, G3 : Vigilance constante : Augmente le rayon d'Impulsion mentale, et de Convulsion télékinétique de 12 % et la portée d'Onde de choc de 12 %
E4, F3, G2 : Contrôle : Augmente la quantité de soins reçus de 20 %, tant que le Lien mental est actif.
A4 : Fusion mentale : Active l'Echo astral quand vous êtes sous l'influence d'un sort de contrôle.
F4 : Vous fait entrer dans une Transe superficielle et régénère tout votre mana. A une chance d'infliger l'effet Surcharge mental.
A5 : Résistance au stress : Réduit les effets de Surcharge mentale de 10 %
B5, A6, B7 : Elan positif : Vous accorde 33 % de changes d'obtenir l'effet de perception accrue quand vous infligez un coup critique.
B6 : Esprit tourmenteur : Quand votre jumeau mental meurt, l'attaquant reçoit des Dégâts Astraux périodiques.
D5, E6, F7 : Impulsion mental et Convulsion télékinétique infligent 9.8 à 18.6 points de dégâts supplémentaires.
E5, F6, G5 : Magnétisme : Augmente la durée de l'étourdissement provoqué par Impulsion mental et Convulsion télékinétique de 20 %.
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Re: Les compétences Allods

Messagepar Shaoran » Dim 11 Avr 2010 18:15

Hola, et ouais, encore 3 classes à faire corriger car utile ^^

Paladin :

Talent de l'attaque du croisé
A1, C1, E1 : Fureur de fanatique
G1, G3 : Augmente la vitesse de déplacement de 30 % pendant 3 secondes suite à l'utilisation de purger la douleur
D3, D5 : Une prière qui protège tous les membres du groupe et absorbe X points de dégâts d'ombre. Consomme 1 canon.
B4, F4, G2 : Don de la lumière : Attaque du croisé a 25 % de chances de ne pas consommer d'énergie après une parade réussie.

Talent de parole vertueuse
B2, D2, F2 : Vaincre régénère de la santé à hauteur de 15 % des dégâts stockés dans la barrière, avec une limite à 25 % des points de santé maximum.
C3, E3 : Epée du juste : Réduit le temps de recharge de Frappe de la justice de 15 %.
E4, G4, G6 : Réflexes de moine

Talent rétribution

A7, C7, D6 : une petit faute sur pendant



Sur les compétences de guérisseur, pour affliction céleste, un rayon de 8 mètres
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Re: Les compétences Allods

Messagepar -Wil- » Lun 12 Avr 2010 21:37

nickel merci Shaoran, je ferai la mise à jour le week-end prochain je pense.
-Wil-
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Re: Les compétences Allods

Messagepar Shaoran » Ven 16 Avr 2010 12:34

Eclaireur

Talent de la fente

B1, C4, G4 : Estocades fourbes : Augmente votre expertise de 5 %
C1, B2, C3 : Initiative : Donne 20 % de chances de régénérer l'énergie quand l'aptitude Fente est utilisée.
C2, E2, G2 : Accule la cible pendant 2 secondes après avoir infligé un coup critique avec Fente. Empêche tout évitement, parade ou blocage de la cible.
B3, D2 : Vue perçante : Augmente la portée des attaques à distance de 5%
G1, F2, E3 : accumulation de chaleur : Donne 30 % de chances d'infliger 81.4 de points de dégâts toutes les 2 secondes pendant 5 secondes après coup critique réussi.
F1, F3, D3 : Vous donne 3 % de chances de répliquer automatiquement en infligeant 158.2 points de dégâts si l'attaquant est au corps à corps.
B4, D5 : Rage du combat : donne 5 10 % de chance de restaurer toute votre énergie après avoir reçus un coup critique.
E4, E6, G6 : Augmente les chances de parer les attaques 7 %
E5 : portée 2 mètres, dans la description contre => sur
F5, D6, F7 : Donne 25 % d'annuler les effets de contrôle quand vous subissez des dégâts.
G6 : 104.4 point de dégâts sur un level 25, portée 2 mètres.
F4 : Mouvements lestes : Augmente votre agilité de 5 %


Talent de tir stable
A1, B2, C3 : Flèche à piques : Augmente les dégâts et la gravités des blessures infligés par tir rapide de 3/6/9 %
B1 B3, D3 : Tir à bout portant : Augmente vos chances de coup critique avec le tir stable de 13 23 33 % si la cible est à moins de 5 mètres.
D4, G2 : Rage du combat : donne 5 10 % de chance de restaurer toute votre énergie après avoir reçus un coup critique.
A2, C2, D2 : Le tir stable à 5 % de chance de renverser la cible.
E1, G4, F5 : La prochaine attaque à 3 % de chance de causer une menace réduite.
F1 : tir rapide : Tir rapidement 6 flèches qui inflige 208.1 points de dégâts chacune. Si la cible est renversée, la durée est augmentée.
G1, E4, E2 : Flèche perforante : Augmente vos chances de coups critique de 33 % en utilisant une arme à distance.
F2 : Mouvements lestes : Augmente votre agilité de 5 %
E3 : Le coup du meunier : rayon et non aire d'effet
D5, F3 : Vue perçante : Augmente la portée des attaques à distance de 5%
G3 : Enchantement rapide : Réduit le temps nécessaire de l'enchantement des flèches de 15 30 50 %
F4, C5, D6 : Attaque opportune

Talent de camouflage
A1, B2, C3 : pied léger : La vitesse de mouvement en étant camoufler augmente de 15 %
B1 : Mouvements lestes : Augmente votre agilité de 5 %
A2, C2, C4 : Augmente la vitesse de régénération de l'énergie en étant camoufler de 30 %
E1 : Étourdit la cible pendant 5 % et à 20 % de chance d'infliger 102.2 à 106.6 points de dégâts. ne peut être utilisé qu'en étant camoufler.
D3, F1, F3 : Réflexes améliorés : Augmente vos chances d'éviter les attaques physiques de 12 %
G1, F2, F4 : Silence de mort : Augmente les dégâts infligées par les attaques en étant camouflé de 3 %
G2, B4 : Vue perçante : Augmente la portée des attaques à distance de 5%
E2, E5, A6 : Précision surnaturel : Augmente votre finesse de 5 %
B3, E4 : Rage du combat : donne 5 10 % de chance de restaurer toute votre énergie après avoir reçus un coup critique.
A3, A5, C5 : poudre empoissonné : Ajoute un poison mortel à votre aptitude coup du meunier qui inflige 100.8 à 123.2 points de dégâts de poison.
A4, B5, D5 : Poignardé dans le dos : Augmente vos chances d'effectuer un coup critique de 12 % quand vous attaquez une cible par derrière ou hors du combat.
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