[Guide] Le clerc et ses évolutions en donjon.
Avant propos :
Ce guide a été rédigé afin d’aider les joueurs possédant un personnage appartenant à la race des Deva’s classe magicien (les clercs) et a leurs seconds métiers que sont les prêtres et les sages. L’objectif de ce guide est de fournir au joueur de ces classes un maximum d’indications afin qu’il puisse jouer au mieux son personnage dans le jeu, dans un cas de figure particulier : le jeu dans un donjon( Donjon Party = DP). Une chose essentielle à intégrer est qu’il n’y a pas une façon unique de jouer un clerc dans une DP. Il y a des bonnes façons et surtout des choses à ne pas faire !
Ce guide est donc la pour vous guider, pas pour vous dire comment jouer ! Il ne vous donnera pas la recette pour faire une bonne DP. Libre a chacun de prendre dans ce guide ce qui l’intéresse et de s’adapter au groupe du moment et a son style de jeu personnel.
Un clerc, qu’est-ce que c’est ?
Cela va paraître évident à certains, mais il est toujours bon de redéfinir ce qu’est un clerc et surtout ce que n’est pas un clerc afin de bien comprendre quelles sont les forces et les faiblesses de cette classe de personnages.
Un clerc en DP(et ses seconds métiers) est avant tout une classe de soutient. Le but de cette classe de joueur est d’apporter aux autres membres du groupe les soins et les améliorations de caractéristiques (vitalité, force, sagesse et intelligence= buffs) qui permettront à l’ensemble du groupe de résister à l’assaut des monstres du donjon. Un clerc n’est donc pas un tank ( personnage doté d’une grande défense et donc d’une très bonne aptitude a encaisser les coups qui attisera l’agressivité des monstres grâce à une force de frappe important et a des aptitudes spécifiques) ni un soutient d’attaque (dps ou dd= damages par sec ou damage dealer en anglai = personnages capable de faire de gros dégâts ou beaucoup de dégâts sur les monstres mais moins résistant que le tank et dépourvu de capacités d’attiser l’agressivité des monstres autrement que par la force de frappe).
Le rôle du clerc :
Le rôle du clerc est donc de soigner, de buffer et c’est tout ! Non pas vraiment,… un clerc c’est plus que cela, un clerc c’est aussi le perso qui peut soutenir l’attaque grâce a ses sorts assommant ou immobilisant. En effet, si le groupe est assailli par plusieurs monstres, il est parfois judicieux de ralentir la progression d’un ou de plusieurs de ceux ci pour éviter que le groupe ne soit submergé et encaisse trop de dégâts. En effet un sort immobilisant consomme peu en mana en regard des sors de soins. Hors, si un groupe doit gérer un seul monstre à la fois, il le fera aisément car tout les dps, dd et le tank le frapperont d’office et celui ci sera tué très rapidement. Si le groupe doit faire face à l’attaque de plusieurs monstre
1) le tank encaissera bcp plus et le clerc devra plus le soigner
2) il y a un risque que d’autres joueurs prennent l’agro au quel cas, le clerc devra soigner plus d’un joueur
3) le groupe répartira inévitablement les attaques sur plus d’un monstre ce qui augmentera le temps nécessaire pour tuer un monstre et augmentera d’autant les dégâts reçu par le tank mais aussi par les dps et dd, Avec pour conséquence plus de dégâts mais aussi plus de perso a soigner… Jusque deux voir trois monstres en même temps, c’est gérable, au delà , faites le compte, ça donne en moyenne moins de deux perso par monstre. Si vous n’êtes pas capable d’aller seul dans un donjon pour tuer un monstre vous comprendrez que dans un tel cas de figure, qu’il y ait un prêtre ou pas, vous finirez par mourir.
Le clerc est donc aussi un soutient défensif du groupe a condition qu’il ait suffisamment de sagesse pour réussir son attaque et immobiliser effectivement le monstre cible ne serait-ce que quelques secondes (notez que d’autres classe de personnages sont encore plus aptes a ce petit jeu, tels les druide par exemple). Si l’attaque est ratée, vous chopperez l’agro du monstre et gare a vos fesses si le tank ne parvient pas à reprendre l’agro de suite. D’autre part, si il y a deux clercs, un des deux peut aussi passer son temps à ramasser le butin, c’est autant de temps que les dps, dd et le tank passeront en plus a frapper et pas à ramasser (mais gare à pas chopper un agro,…)
Les buffs :
Les buffs sont à donner a tous avant que le groupe ne s’engage dans le donjon. La première sale de chaque donjon est dépourvue de monstre (en principe,…) et est parfaitement adaptée pour que les groupes se réunissent et que les buffs soient distribués.
Cependant, on ne doit pas buffer n’importe comment. Tout d’abord, il est important de bien comprendre ce qu’apporte les différents buffs
Le buff de vitalité augmente la constitution de chaque personnage et donc, le nombre de point de vie mais aussi la défense. Ce buff est à donner à tout les membres y compris aux familiers. C’est le buff à monter en premier et le plus haut possible, avant tout les autres.
Le buff de sagesse augmente la précision et la défense magique. Celui est important pour s’assurer que les classes de personnage qui lancent des sorts atteignent leur cible mais aussi pour que tout personnage qui s’apprête à affronter un boss de donjon (ofora, abhuva, cri primal, etc) résistent aux attaques magique de ceux ci. Le buff est donc à donner aux mages, aux clercs, élémentalistes, sorciers, druides,… etc) a ne pas donner aux tanks, aux DDs et aux familiers qui se servent que de leur force ou de leur rapidité (sauf avant d’affronter un boss).
Le buff de force augmente les dégâts fait par un personnage dont l’attaque n’est pas magique. Ce buff est a donner aux tanks et dps dont l’attaque est physique, ainsi qu’aux familiers. Cependant, si vous avez un tank dont le niveau est nettement inférieur a un ou plusieurs dps, ne donnez ce buff qu’au tank sous peine de voir les dps chopper l’agro systématiquement. Exemple si vous avez un tank lvl 61 et un dps lvl 68, le dps choppera plus souvent qu’a son tour l’agro. Même si le dps le réclame, ne lui donnez pas de buff de force. (vous êtes le clerc a vous de vous imposer)
Le buff d’intelligence augmente l’intelligence et donc, l’impact en terme de dégâts que fera une attaque magique ou la quantité de point de vie que donnera un sort de soins. Ce buff est bon pour tout personnage utilisant des sorts. Les familiers n’en ont pas besoins sauf les fées.
Ainsi, buffez les membres du groupe avant de partir et exigez que les membres du groupe utilisent un parchemin de restauration de mana sur vous avant de partir ou un petit temps de repos pour remonter votre barre de mana. Un groupe qui part en dp avec un ou des clercs qui n’ont plus ou très peu de mana part déjà du mauvais pied. 50% de barre de mana est un minimum.
Les soins :
Les clercs ont accès a différents sorts de soins :
- Il y a le premier soin qui est uniquement destiné au clerc lui-même. Souvent négligé, celui ci est pourtant bien utile car il consomme peu de mana, restaure beaucoup de points de vie est lancé rapidement et surtout ne nécessite pas de sélectionner de cible.
- Il y a le soin lançable sur une autre cible que le clerc lui-même. C’est le sort qui doit être le plus utilisé. Faible coût en mana et restauration importante des points de vie. Il est cependant assez long à lancer et est facilement Interrompu ou ralenti si le clerc est attaqué.
- Il y a la restauration. Sort immédiat (sans temps de lancement) qui restaure immédiatement une certaine quantité de points de vie et rend une quantité additionnelle de points de vie sur le temps. Défaut, il coûte cher en mana si la quantité de point restaurée est supérieure à la quantité de point qu’il fallait restaurer. Gros avantage, il permet de maintenir un tank ou un dps en vie le temps de lancer un ou plusieurs sorts de soins normaux.
- Et enfin, le soin rapide. Ce soin est lancé beaucoup plus rapidement que le soin normal mais sont coût en mana est assez élevé. C’est le sort de soins d’urgence par excellence, idéal si plusieurs membres du groupe sont mal en point. Il est généralement lancé en alternance avec une restauration. N’en abusez pas sous peine de brûler tout votre mana rapidement.
Ces différents soins sont disponible a plusieurs niveau chacun. N’utilisez pas les soins quels qui’ils soient à leur niveau maximum de façon systématique. Privilégiez les soins de bas niveau utilisés en continus plutôt qu’un soins de haut niveau lancé de temps en temps. En effet, les soins de bas niveau consomment moins de mana, permettent de mieux affiner la quantité de point de vie restaurée et diminue le temps de réaction car vous serrez alerte à tout moment. Autre avantage des soins de bas niveau, ils diminuent grandement le risque de chopper un agro. Je conseille d’avoir un soin niveau 3, un soin niveau 5 et un soin niveau 10 dans sa barre de sort. A coté de ceux ci, ayez une restauration de haut niveau (au moins 5) et un soin rapide de niveau 5 accompagné d’un autre de niveau 10. Apprenez à jongler avec les différents soins et leurs différents niveaux et vous verrez qu’avec de l’entraînement, vous n’aurez même plus à surveiller votre barre de mana.
Comportement à adopter en dp :
Le placement : Un clerc se positionne idéalement au plus prêt de son groupe, mais pas dans la mêlée. Au plus prêt car les aptitudes du tank qui augmentent la menace n’ont pas une zone d’effet très étendue. Au plus prêt vous êtes, au plus vous diminuez le risque de prendre un agro. D’autre part, plus le groupe est compact, plus vous diminuez les chance qu’un membres ne choppe l’agro d’une patrouille du donjon et donc, d’un agro par l’arrière, loin du tank. Cependant, ne vous placez pas dans la mêlée car pour garder une barre de mana élevée, vous devrez alterner entre la position assise(celle ou vous récupérez le plus rapidement du mana et des points de vie) et la position debout, seule qui autorise de lancer un sort. Si vous êtes dans la mêlée, celle ci se déplaçant, vous risquez de ne plus savoir si vous êtes assis ou debout et donc perdre un temps précieux pour savoir ou vous en êtes et éventuellement vous déplacer. Cela se joue à des fractions de seconde, mais ce sont celles ci qui peuvent faire toute la différence.
Le familier:
En dp à bas niveau (-80), le familier incontournable du clerc est la fée bleue. Au dessus de ce niveau, pour les prêtres, la fée bleue va à la ceinture. Pour les sages qui n'ont pas de regen MP la féé bleue peut être un plus jusqu'au niveau 90 car depuis EPIC V , la fée possède comme "unité", un skill de regen mp. Au dessous du niveau 80, oubliez les autres familiers. Par contre lorsque vous vous sentirez très à l'aise avec votre mana, sortez un dps en dp, ça contribuera à tuer les monstres plus rapidement et donc, à xp plus et à consommer moins de mana en soins. Pour les prêtres, on bon dps c'est l'orc, voire une panthère comme familier basique. pour les sages, la fée rouge reste un must.
Personnellement, j'ai un homme faucon, et j'aime bcp, il prends l'agro systématiquement à ma place et me sert donc de garde du corps, et fait des dommages assez impressionnant ( il a 10 niveaux de moins que moi et fait 500-800 de dégats en plus que moi sur des monstres 15-20 niveaux de plus que lui,... sans critiques! je ne vous parle pas des critiques qui tournent en fonction de l'attaque utilisée entre 5800 et 9400 points). Je teste aussi une sirène pour ses compétences de débuffs. A peine de niveau 70 pour l'instant, elle à encore un peu de mal en comparaison. Affaire a suivre,....
Pour ce qui est des autres familiers, je ne vois pas ce qu'ils pourraient vous apporter.
Un squelette à la rigueur comme dps
Un yéti comme tank si il est monté comme tel!(mais bof tout de même)
Une salamandre, la mienne est à la ceinture pour son boost en Patk et Matk, lorsque je farme ou en dp si je dps (pas comme healeur donc), en dp comme seul soigneur, c'est féé à la ceinture (svt la rouge, je garde la bleue au cas ou)
La tortue est devenue obsolette depuis epic V pour notre classe
Le volatile aussi, on ne peut même plus le garder à la ceinture (dex augmentée si porté à la ceinture)
Les choses à ne pas faire,..
1° se présenter à une dp sans parchemin de restauration de mana, sans thé vert ou limonade et sans potion bleue. (riez pas, j’en ai vu,…)
2° vouloir tanker à la place du tank. Si vous choppez un agro foncez dans la mêlée contre le tank, et lancez sur vous une régénération. Si vous mourez, c’est que le tank est bidon !
3° tenter de soigner un membre qui a choppé l’agro pendant une course pour aller se positionner à un emplacement (spot) pour la dp, car c’est sur vous que l’ensemble des monstres se précipiteront, tank ou pas ! (Vous le ferez une fois, mais certainement pas deux !)
4° Soigner uniquement avec des sors de haut niveau (vous chopperez l’agro une fois sur deux et vous dépenserez votre mana en quelques minutes)
5° Ne jamais rez un compagnon mort dans un couloir ou les monstres repop si vous êtes seuls et si des monstres rodent autour. Vous mourrez tout les deux !
6° Tenter de rejoindre seul un groupe déjà en dp au fin fond d’un donjon et sans potion de célérité en action. Dans le cas ou par bonheur vous atteignez la moitier du donjon, vous mourez en vous déconnectant !
7° Suivre un groupe qui part dans un donjon sans attendre que vous ayez repris suffisamment de mana, sans avoir défini qui fait quoi et sans être sur que tout le monde maîtrise la technique de déconnection- reconnection. C’est un indice que la dp a de grande chance de foirer ! la précipitation est votre pire ennemi
8° Tenter a tout prix de vouloir soigner et ressusciter tout les membres de votre groupe si un agro mal géré arrive et que tout les membres ont leur barre de vie loin dans l’orange. Concentrez-vous sur le tank uniquement lui comme vous, ne devez pas mourir. S’il se déconnecte, faites de même !
9° Ne soignez pas un joueur qui court dans tous les sens parce qu’il est agro et que sa barre de vie est basse. S’il s’éloigne, et que vous avez commencé a lancer un sort, soit vous le suivrez, soit le sort sera lancé sur vous. Dans le premier cas, vous risquez d’attirer sur vous l’agro d’autres monstres aux alentour, aggravant la situation dans le second, vous aurez perdu du mana et du temps (le joueur finira de toute façon par y passer).
10° n’essayez pas de ressusciter un joueur mort si le groupe est en difficulté. Concentrez-vous sur les joueurs vivants, un mort, c’est déjà un de trop ! Votre job consiste a faire en sorte que cela n’arrive pas.
11° Ne vous laissez pas marcher sur les pieds par des joueurs qui en veulent toujours plus, plus vite et plus haut niveau. En dp, le mieux est l’ennemi du bien. Si votre groupe tourne bien, voir très bien, refusez de changer d’endroits sous le prétexte d’xp beaucoup plus et plus vite. Huit fois sur dix, le groupe finira éparpillé mort dans le donjon avec perte d’xp pour tous. Ne changez d’endroit que si c’est pour aller faire une quête et uniquement après s’être assuré que tout le monde est correctement rebuffé et prêt à faire un run ! préférez augmenter le rythme de pull plutôt que de changer de place. Un groupe qui tourne bien peut même jouer avec deux puller, un tank et un clerc.
Post scriptum:
1°Si vous estimez que mon guide comporte des conseils abusifs et qui sont susceptible de pénaliser un joueur, merci de me le signaler en argumentant dans un français le plus correct possible. j'adapterai alors ce guide. Veuillez garder à l'esprit que ce guide est destiné uniquement pour les clercs en dp.. Tout commentaire relatifs a une situation hors dp ne sera pas pris en compte
2° Guide mis a jour en tenant compte des remarques faites par d'autres joueurs et en tenant compte des changements apportés par l'epic V
Hélikaon