par Zealth » Lun 24 Aoû 2009 13:04
J'aime assez ce concept.
Ou alors, pour ne pas avoir le perso qui sache tout faire, que les skills s'apprennent par l'usage, et s'oublient par l'absence d'usage... avec une limite raisonnable, comme la vie IRL.
J'ai ouïe-dire qu'un MMO sortait dans un univers post-apocalyptique où il n'y aurait quasiment rien d'achetable à des pnj mais que 99% des objets du jeu seraient crafté par des joueurs. Là aussi il y a matière à creuser.
Après on peu aussi creuser sur l'interface, en particulier pour les combats. Sur rappelz, il n'y a pas la place pour l'habileté du joueur. Une fois en ligne de mire, l'autre peut bouger autant qu'il veut, la flèche/ le sort/ le coup d'epée, il se le prendra (sauf d'avoir une bonne esquive/défense).
On pourrait modifier le concept en rendant vivante la "visée"... et sans tomber dans le je-saute-et-cours-comme-dans-CS, mais avec une barre d'energie en fonction de l'effort. Le mec trop fatigué pour combattre perd même si il était meilleur à froid.
Et aussi de modifier les règles en fonction du level du personnage. Pourquoi est-ce qu'un mob ne me rapporte plus rien maintenant que j'ai 20 level de + ? Qu'il ne soit plus intéressant par rapport à ce que je tue maintenant oui, mais pourquoi interdire d'aller les farmer en boucle. Si ce n'est qu'il ne rapporteront pas grand chose, ou pour éviter qu'on "oublie" la façon de mieux les tuer.
Et pourquoi faire un level unique (ou maître) ? On pourrait juste avoir un level pour chaque compétence et puis c'est tout.
"Cherche compagnon ayant un soin de groupe level 10 et/ou buff de défense level 15".
La gestion des gains de groupe pourrait se calculer, non pas dans la présence dans le groupe, mais de la participation. Le healeur heal... ça fait des points, le tankeur encaisse, des points ; les DD font des dommages, des points... Certains joueurs aurait un level de leech (inutile) qui monterai ^^.
Pourquoi gagner les points d'expériences quand on tue ? On pourrait en avoir en découvrant un territoire, en touchant un mob, en ne le touchant pas, en craftant quelque chose, en guerrissant un blessé (en fonction de la blessure), en buffant un joueur (qui va faire quelque chose de lié au buff sinon pas de point).
Il soit rester encore de nombreuses voies à explorer.