Note : Mise à jour : 13 Octobre 2010.
Ce guide est là pour vous aider à faire évoluer le
MYSTIQUE (
magicien de la race Gaïa), vers le
DRUIDE. Libre à vous de prendre dans ce guide ce qui vous intéresse et de l’adapter à votre style de jeu personnel.
PREMIERE PARTIE : LE MYSTIQUE
QUEL FAMILIERPrincipal critère de choix du familier : son
UNITE. Retenez que
le mystique à une Défense Physique assez faible...
Premiers choixANGE / GENIE : Probablement
les pets du DRUIDE chanceux : leur unité "Attaque Magique + Défense Physique" (pour l'Ange) et "Attaque Physique + Défense Physique" (pour le Génie) apportée est idéale pour cette classe.
HF / ORC : Les meilleurs pets du DRUIDE en mode DPS : Ils apportent leur unité "Atq. Phys. + Déf. Phys." très utile.
TORTUE : Le meilleur des 3 basiques pour le DRUIDE avec son unité "Défense physique".
TAFARI : Pas d'unité "Défense physique", mais une unité "Attaque Magique" énorme en DP. En revanche, pas pratique en Farm car il faut lui courir après.
Choix valablesGENIE MYSTIQUE : Intéressant pour son unité "Attaque Magique + Défense Magique", à défaut de "Défense physique".
CRACKEN : Intéressant pour son unité "Attaque Physique + Régénération MP", cette dernière surtout depuis Epic VI où la consommation de mana est importante.
YETI : Intéressant pour son unité "Défense Physique".
FEE BLEUE : Bien en mode SOUTIEN / HEAL avec son unité "Régénération MP", idéalement en 95+.
CENTAURE : Pas d'unité "Défense physique", mais un Dps énorme que ce soit en DP et en Farm.
Peu d'intérêtFEE ROUGE : Uniquement pour les rares DRUIDES orientés full DoT/entrave à distance avec son unité "Attaque magique". Inutile en mode DPS, la faible défense du binôme focalisera vos soins.
SALAMANDRE : Presque identique à la FEE ROUGE. Elle conviendrait peut-être plus à un CHAMAN. Autant elle est peut très intéressante en DP, sous réserve que le tank garde l'aggro^^, autant en farm elle vous fera perdre votre temps à la healer^^.
SIRENE : Son unité "Précision + Précision Magique" et ses débuffs "Vitesse + Précision + Précision Magique" sont alléchants mais, encore une fois, c'est la défense du binôme qui en pati. De plus, la SIRENE tout comme la FEE ROUGE, obligeront votre Druide à leur courir derrière.
LOUP : Son unité "Agilité" permet d'éviter les coups.
A la ceintureYETI: Intéressant au niveau 40 pour son bonus de 10% en Vitalité auquel s'ajoute, au niveau 90, son bonus de 10% en Défense Physique.
ORC: Intéressant au niveau 90 pour ses bonus de 5% en Force/Vitalité et 5% en Attaque Physique/Défense Physique.
FEE BLEUE / FEE ROUGE: Au niveau 90 pour leur bonus de 10% en Attaque Magique.
TORTUE : Le meilleur des 3 basiques pour le DRUIDE avec, au niveau 40, son bonus de 5% en Vitalité.
Souvent oublié par les débutants, débloquez rapidement la compétence "Expert en Objet de Créature" du familier afin qu'il profite d'une arme et d'une armure.
QUELLES PIERRES D'AMESJusqu'au Lvl35-Clvl30, vous n'aurez pratiquement aucune attaque magique. C'est pourquoi, vous pouvez vous contenter simplement de 50% de VITALITE et 50% de FORCE.
Ensuite, pour pouvoir tirer profit de la magie du mystique, hormis, bien sûr celles de
VITALITE, ses meilleures pierres d'âmes sont celles d'
INTELLIGENCE, car les seules intervenant dans
l'Attaque Magique (+2 par point). En 3ème position, bonifiez la
SAGESSE (Déf. Mag. +2, Préc. Mag. +3/8, Esq. Mag. +1/2 par point). Les petits 3/8 en Précision Magique sont très importants puisqu'ils augmenteront la probabilité de réussir vos sorts sur les adversaires
(Préférez la SAGESSE à la DEXTERITE qui n'apporte que 1/8 de Précision Magique).
Eh oui, les attaques magiques ne réussissent pas toujours à 100% ! Enfin, bonifiez la
FORCE.
En conclusion, à partir du Lvl35-Clvl30 et sans tenir compte des bijoux, je conseille la répartition suivante : VITALITE (33%) - INTELLIGENCE (17%) - SAGESSE (33%) et FORCE (17%) que vous distribuerez sur les 12 emplacements disponibles ainsi :
Casque (1 Intelligence + 1 Sagesse),
Armure (1 Intelligence + 1 Sagesse),
Gants (1 Vitalité + 1 Sagesse),
Bottes (1 Vitalité + 1 Sagesse) et
Arme (2 Vitalité + 2 Force).
Cette répartition est idéale pour moi entre les niveaux 40 et 80 environ. Ensuite, vous adapterez en fonction de votre expérience, de votre style de jeu et de vos bijoux.
Je mets volontairement un emplacement de moins dans l'intelligence au profit de la sagesse pour une meilleure précision magique, et je compense l'attaque magique avec de bonnes boucles d'oreilles.
Il est important de mettre Force et Vitalité sur l'arme de manière à ce que lorsque vous la lèguerez à votre familier, vous n'ayez pas à retourner chez l'artisan pour la modifier. L'intelligence sur l'arme d'une familier peut lui permettre de mieux gérer sa mana.
Faites-vous buffer SAGESSE et INTELLIGENCE par des CLERCS/PRETRES/SAGES.
Remarque: Ne cherchez pas à utiliser des pierres d'un
niveau requis supérieur au votre : ce n'est même pas pris en compte ! Par exemple, à partir du Lvl20 vous avez logiquement droit aux pierres de niveau requis 20. Si vous essayez, par reroll d'un autre personnage, de placer sur votre équipement des pierres de niveau requis 40, 60... cela n'aura aucun effet, même pas "+1" ! Si vous achetez des équipements déjà uppés, vous devrez peut-être leur mettre à nouveau
des pierres plus petites pour en profiter pleinement.
Pour un même niveau requis, sachez qu'il existe différentes pierres. Par exemple, au niveau 60, il existe des pierres +5, +7 et +10. Autant les premières se droppent fréquemment, autant les dernières ("
Epiques") sont très rares (
moins depuis l'Epic 6). En revanche, cela
vaut vraiment le coup d'aller voir à l'HDV pour trouver des pierres intermédiaires. Etre full épique peut faire jusqu'Ã
60 points supplémentaires (12 emplacements à +10 au lieu de +5) en R3, 72 points en R4, 84 en R5...
Cela est énorme ! Pour info, l'OverBreed ne rapporte "que" 28 points.
Remarque: Depuis Epic VI, de nouvelles pierres sont apparues. A mon sens, les plus intéressantes sont les
Rubis (Régénération MP). Dommage que les
Améthyste (Taux de critique) apportent de trop faibles gains.
QUELS FRAGMENTSJusqu'au Lvl35-Clvl30, vous n'aurez donc pratiquement aucune attaque magique. C'est pourquoi, vous pouvez vous contenter des Frags FORCE issus des récompenses de la plupart des quêtes, mais surtout pas des frags ESPRIT.
Ensuite,
je conseille l'utilisation de fragments de LUNE pendant toute la fin de vie de votre personnage. Lorsque vous combattez en groupe, prévenez les autres joueurs afin qu'ils évitent les frags FORCE par dessus les vôtres (
ce qui réduirait toutes vos attaques magiques). Habituellement, tous les joueurs savent qu'en DP, seuls les frags LUNE sont utilisés.
Pour le cas particulier du FARM, les frags FORCE sont généralement utilisés (question économies^^).
QUELLE ARMESans hésitation, je conseille la hache à 2 mains.
A chaque changement de RANG, vous pourrez la transmettre à votre familier.
Si vous craignez pour la défense du mystique, vous verrez qu'il possède un très bon buff : "Energie de la Pierre".
Le mystique tirera pleinement profit de ses compétences avec une hache à 2 mains :
Compétence d'Attaque de Mystique et
Maîtrise de la Hache à deux mains, sans oublier
Avalanche de Pierres!
A partir du R5, certains druides (très riches) possèdent une hache à 2 mains + un bâton à 2 mains, et alternent en fonction du contexte... Pour l'avoir testé : le bâton empêche l'utilisation des principales compétences, et entraine des difficultés à gérer les raccourcis, cela demande donc une certaine dextérité.
QUELLE ARMUREPas de possibilité d'armure de guerrier pour le Mystique : donc
HABIT DE MAGICIEN. Pour augmenter la défense, appliquez-lui au moins 4 cubes de défense, puis ensuite montez-la au niveau 10.
Commencez par les cubes avant de monter le Lvl d'un équipement : en cas de casse, vous ne perdez "que" le prix des cubes : les marchands rachètent les équipements cassés (les poudres de réparation étant trop chères à mon goût).
QUELS BIJOUXComme les pierres d'âmes, cela affecte vos caractéristiques. En plus du collier, vous avez droit à 2 bagues, ainsi qu'une paire de boucles d'oreilles.
Concernant les boucles d'oreilles, jusqu'au Lvl35-Clvl30, je conseille des boucles orientées "Défense" puis ensuite "Attaque Magique" jusqu'au niveau 80.
Concernant les bagues, le moyen le plus efficace est d'avoir en votre possession plusieurs jeux de bagues pour vous adapter : DP (Dps ou Soutien), Farm...
- Dès que votre "Concentration mentale" est au max (si possible bien cartée), testez les bagues CHANCE (
depuis Epic 6, on en trouve également au R5 avec +28, R6...) : il peut être possible de critiquer quasiment en continue.
Je conseille de remplacer votre collier basique (celui de l'île des apprentis) par un collier de régénération de
MP (pas de HP, ou à la rigueur jusqu'au R3). Vous pourrez bien sûr continuer de récolter des Laks. Exemple R3 : Attrapeur d'Âmes (Défense Magique : 48 / MP Restau. +12).
Lorsque vous enchainerez les DP, envisagez de monter le niveau de votre pierre du chaos afin d'augmenter sa capacité de laks (vous trouverez les éléments nécessaires à l'HDV).
Pour info, la "Pierre du Chaos", quelque soit le collier dans lequel vous la placer, vous permet de stocker 1000 laks au Lvl2
(de quoi tenir une heure lors des premiers DP Ã Palmir), 1500 au Lv3, 2000 au Lv4...
LES EQUIPEMENTS ETHERESDepuis Epic VI, de nouveaux équipements sont apparus : les "éthérés". Cela concerne notamment les armes, armures et bijoux. Moins chers à l'achat, moins chers à upper, ils se déchargent à l'usage avec le risque de casse en cas de décharge complète.
A mon sens, le moins risqué, et pour se familiariser avec l'éthéré, est de commencer par jouer avec les bagues. C'est le meilleur compromis Gain de statistiques / Coût et risque de casse. Les bonus intéressants sont
Foi (Régénération de MP),
Intuition (Taux de critique) ou encore
Rage (Force critique).
Par exemple, une bague R5 [Foi] apporte 105 points de Régénération MP, une R5 [Intuition] 2,7% de Taux de critique ou [Rage] 8.8% de Force critique.
CONSEILS DE BASE DU MYSTIQUEPrenez l'habitude de visiter l'Hotel des Ventes, pour voir, entre autres, les cartes de compétences mises aux enchères. Cela pourra être un élément déterminant dans votre futur choix de CHAMAN ou de DRUIDE.
Oubliez les boutiques de joueurs sauf si leur enseigne est suffisamment explicite, du genre "MYSTIQUE" ou "DRUIDE". L'Hotel des Ventes à l'avantage d'un outil de recherche permettant de comparer les prix du marché.
Pour récupérer des RUPYS, vendez à n'importe quel
marchand les objets inutiles pour le mystique : pierres d'âme de niveau inférieur, potions de célérité, gardez 3 parchemins de retour et 3 de résurrection maxi, parchemins de contrepoison (uniquement utiles en PvP contre les flèches empoisonnées des classes Mercenaire ou les mobs R5+)... En revanche,
conservez tout ce qui régéne les MP (potions bleues, parchemins...), cela servira toujours plus tard...
Pour économiser les parchemins de retour, si je ne suis pas groupé^^, je prends le raccourci du Repaire des Ours!
Pour "évoluer" plus vite : dans les options du jeu,
désactivez l'affichage des arbres, des herbes et des joueurs en ville : fluidité = rapidité !
Servez-vous de la touche de tabulation (
TAB) pour cibler un adversaire en particulier. Apprenez tôt à vous en servir, cela est crucial en DP.
Si, au départ (Lvl<35), votre niveau de HP diminue trop vite, pensez aux "Cuisses de poulet" chez les épiciers. Cela viendra compléter vos sorts de régénération, sans toucher à vos MP.
Au Clvl10, vous accédez à la compétence "Eau Régénératrice". N'en abusez pas, elle devient vite couteuse en MP : au départ, préférez les "Cuisses de poulet" (ou équivalent).
Dès que votre MYSTIQUE accède au Clvl20, mettez 1 niveau (honnêtement c'est suffisant) dans la compétence "
Vitesse du Vent". Cette compétence est importante puisqu'elle permet tout simplement de courir plus vite.
De plus, elle peut être utilisée non seulement sur votre familier, mais aussi sur d'autres joueurs. Ce "Buff", très apprécié par d'autres classes, peut servir de "monnaie d'échange" contre d'autres buffs.
Personnellement, je buffe en permanence au minimum ma tortue (un turbo sur une TORTUE, ce n'est pas du luxe !) Pour économiser quelques MP, je ne me buffe que lorsque je souhaite rejoindre un spot dans un donjon.
Concernant les 4 "Enchantements d'arme", privilégiez l'
Eléctricité et mettez le minimum dans les autres pour évoluer.
Dès que votre MYSTIQUE accède au Clvl25, mettez dans cet ordre, 1 niveau dans la compétence de défense "
Energie de la Pierre", puis 1 niveau dans la compétence d'attaque "
Force de Feu Sacré".
Vous adapterez progressivement ces 2 compétences au cas par cas (en fonction de votre équipement, de votre familier...).
Tout comme la "Vitesse du Vent" citée précédemment, ces 2 "buffs" peuvent être utilisés sur votre familier et sur les autres joueurs. Le mystique et son familier doivent être buffés en permanence avec ces 2 compétences Déf./Atq.
Dès que votre MYSTIQUE accède au Clvl30, mettez 1 niveau dans la compétence "
Soutien des Vents". Cette compétence, qui augmente votre RAPIDITE D'ATTAQUE, sera moins utilisée que les précédentes. En effet, sa durée d'action de base n'étant
que de 15 secondes, en général vous l'utiliserez essentiellement contre les boss. Comme les précédents buffs, il peut être utilisé sur vous, votre familier et les autres joueurs. Dans un premier temps, le niveau 1 suffira.
Je considère le Clvl30 comme le premier palier de l'évolution du MYSTIQUE : vous avez des buffs, un familier solide, un peu de RUPY en banque... A ce stade, je conseille d'utiliser les CP en priorité pour monter le Clvl.
Je rappelle que les montées en niveau, du Lvl et du Clvl, augmentent à chaque fois vos caractéristiques.
Cela dit, si vous sentez que vous pêchez en Attaque ou en Défense, ajustez les compétences "Force de Feu Sacré" et "Energie de la Pierre".
Si vous êtes plutôt du genre "
solo",
patientez jusqu'au niveau 40 pour entamer les quètes du donjon "Temple de Clair de Lune".
Depuis Epic VI, les mobs de donjons sont suffisamment durs pour qu'un joueur seul ne puisse pas s'y aventurer facilement!Au Clvl35, mettez 1 niveau dans la compétence "
Bouclier de Feu". Cette compétence n'est valable que pour vous : ni votre familier, ni les autres joueurs ne peuvent en profiter. Elle renvoie, pendant 10 minutes, une partie des dégâts que vous recevez sur l'ennemi qui vous attaque. Certes c'est peu, mais très pratique lorsque vous farmez au milieu des Fées et autres Lucioles (pour savoir qui vous attaque). Ne sous-estimez pas cette compétence, d'autant que son coût en MP n'est pas énorme.
ET L'OVERBREED ?Le choix du 1er OB se fait au Clvl40. Indépendamment du Clvl, vous avez la possibilité de changer de classe (DRUIDE ou CHAMAN) dès lors que votre niveau principal est à 50. Réfléchissez bien : faire l'OB signifie que vous devez passer Maître en atteignant le Clvl50 sans changer de classe. Le passage du Clvl40 au Clvl50 est
très, très, très long... et surtout très coûteux en CP. D'autant qu'abandonner en route, ne serait-ce qu'au Clvl41, vous fait perdre des milliers de CP que vous auriez pu placer dans des compétences. Soyez respectueux de ceux qui font l'OB, c'est un indicateur important. Par ailleurs, faire l'OB vous laissera d'autant plus de temps pour faire votre choix final entre CHAMAN et DRUIDE.
Au final, l'OB vous apportera définitivement 28 points de caractéristiques réparties. En fait, ne faites l'OB que si vous avez l'intention de monter votre personnage VHL, pas nécessairement sur un reroll de passage.
COMPETENCES DU MYSTIQUE / DRUIDE
Je vous dresse ici l'arbre
complet des compétences qui se décline en différents onglets :
Basique (VAGABOND) - Primaire (MYSTIQUE) - Intermédiaire (DRUIDE)
Pour chaque compétence, je vous donne :
- Le niveau maxi atteignable selon que vous serez Vagabond, Mystique ou Druide.
- La désignation de la compétence, telle qu'elle apparait dans le jeu, ainsi que les temps d'invocation et de recharge.
-
Le gain apportée par une carte de compétence, son intérêt. - Un exemple de valeur pour un niveau donné.
-
Mon commentaire, avec mon taux de réussite (sans bénédiction).Je passe rapidement sur quelques compétences de bases :
Entraînement Physique (Max HP +30),
Entraînement Offensif (P. Atq. +9),
Entraînement Défensif (Déf. +9),
Contrôle de Créature,
Invocation de Créature,
Rappel de Créature,
Apprivoisement,
Stimulation de Créature,
Essence des Eléments.
+3 Frappe CentréeNiveaux maxi : Basique
3Attaque : Attaque de base qui concentre la force en un point pour infliger un coup plus puissant.
Niv.3 : MP 39
(-6) - Attaque 1729
(+241) - Recharge : 5 sec.
Vu son rapport Attaque / coût en MP, et son faible temps de recharge, elle peut être utilisée pendant de nombreux niveaux. A terme, elle viendra secondée "Frappe Centrifuge", qui deviendra la principale attaque physique.Les cartes de compétence sont relativement peu chères, on peut se risquer à les combiner^^. +4 Concentration MentaleNiveaux maxi : Basique
3 - Primaire
5 - Intermédiaire
8Auto-Bienfait : Augmente grandement les chances de coups critiques pour une courte durée.
Niv.8 : MP 110
(-12) - Recharge : 2 minutes - Effet Concentration Mentale pendant 25 sec.
(+4 sec.) Critique +26%
(+4%).
C'est LA compétence Gaïa à monter au maximum. En combinaison avec Soutien des Vents et de l'équipement éthéré [Intuition], fait des ravages. Les cartes sont chères mais valent le coup.Sorcellerie NaturelleNiveaux maxi : Primaire
10 - Intermédiaire
20Passif : Augmente l'attaque magique de 5 Ã chaque niveau.
Niv.20 : Attaque M. +110
C'est LA compétence à monter : au niveau 6 minimum en mystique et 11 en druide. Défense PsychologiqueNiveaux maxi : Primaire
10 - Intermédiaire
20Passif : Augmente la défense magique de 3 à chaque niveau.
Niv.20 : Défense M. +60
Défense PhysiqueNiveaux maxi : Primaire
10 - Intermédiaire
20Passif : Augmente la défense de 4 à chaque niveau.
Compétence d'Attaque de MystiqueNiveaux maxi : Primaire
10 - Intermédiaire
15Passif : Augmente l'Attaque des Bâtons et Haches équipées. Lorsqu'un Lvl est gagné, la Rapidité Atq. Spd. est augmentée de 5.
Niv.15 : Attaque +85 - Rapidité Atq. +5
+2 Enchantement d'arme : FeuNiveaux maxi : Primaire
5 - Intermédiaire
10Auto-Bienfait de Feu : Forme des flammes autour de l'utilisateur pour enchanter son arme et ajouter occasionnellement des dégâts supplémentaires à ses attaques de base. Ne se combine pas aux autres compétences d'enchantements d'armes.
Niv.10 : MP 130
(-8) + 18 MP toutes les 10 sec. - Invocation : 1 sec. - Recharge : 15 sec. - Inflige +168 points de dégâts supplémentaires (100% de probabilité).
Pour moi, le moins intéressant pour le Druide. Inutile d'investir dans ces cartes.+4 Enchantement d'arme : ElectricitéNiveaux maxi : Primaire
5 - Intermédiaire
10Auto-Bienfait de Vent : Forme un champ électrique autour de l'utilisateur pour enchanter son arme et ajouter des chances d'étourdir la cible avec ses attaques de base. Ne se combine pas aux autres compétences d'enchantements d'armes.
Niv.10 : MP 130
(-16) + 22 MP toutes les 10 sec. - Invocation : 1 sec. - Recharge : 15 sec. - Inflige Etourdissement (10% de probabilité) - Inflige +106 points de dégâts supplémentaires (100% de probabilité).
N'a aucun effet sur les boss [**] et [??]. Je conseille de l'utiliser 90% du temps. Attention, le stun de l'Avalanche de Pierres ne se combine pas avec celui-ci.Plus vous combiner ces cartes, plus vos chances de stun augmentent. +4 Enchantement d'arme : TerreNiveaux maxi : Primaire
5 - Intermédiaire
10Auto-Bienfait Terrestre : Forme une énergie terrestre autour de l'utilisateur pour enchanter son arme et ajouter des chances d'empoisonner à ses attaques de base. Ne se combine pas aux autres compétences d'enchantements d'armes.
Niv.10 : MP 130
(-16) + 22 MP toutes les 10 sec. - Invocation : 1 sec. - Recharge : 15 sec. - Inflige Empoisonnement (10% de probabilité) - Inflige +108 points de dégâts supplémentaires (100% de probabilité).
Impérative contre les BOSS (principalement en DP), car elle empêche l'ennemi de régénérer ses MP. Cela vous évite les AoE de Abhuva à Soulseeker. +4 Enchantement d'arme : EauNiveaux maxi : Primaire
5 - Intermédiaire
10Auto-Bienfait d'Eau : Forme des forces d'eau autour de l'utilisateur pour enchanter son arme et ainsi transformer en MP une partie des dégâts infligés par ses attaques de base. Ne se combine pas aux autres compétences d'enchantements d'armes.
Niv.10 : MP 130
(-16) + 22 MP toutes les 10 sec. - Invocation : 1 sec. - Recharge : 15 sec. - Régénère +150 MP lorsque vous attaquez (10% de probabilité) - Inflige +106 points de dégâts supplémentaires (100% de probabilité).
Permet de stabiliser la barre de mana quand cela est nécessaire. Le niveau 6 requiert le niveau 11 de la compétence "Sorcellerie Naturelle". +2 Rafale de VentNiveaux maxi : Primaire
10 - Intermédiaire
20Incantation de Vent : Cause des dégâts de vent et réduit la rapidité de la cible.
Niv.20 : MP 255
(-4) - Invocation : 0.5 sec. - Recharge : 45 sec. - Effet Rafale de Vent pendant 10 sec. - Rpd. Atq. -15% - Vitesse -30% - Attaque Magique : 2736
(+171).
Fait de gros dégâts et ralentit l'adversaire, permettant d'enchainer avec des sorts ayant un temps d'incantation plus long comme "Sphères d'eau cristallisée". Mon taux de réussite est d'environ 81%. +4 Eau RégénératriceNiveaux maxi : Primaire
10 - Intermédiaire
20Bienfait d'Eau : Augmente la rapidité de régénération de la cible.
Niv.20 : MP 862
(-40) - Invocation : 0.5 sec. - Recharge : 1.5 sec. - Effet Eau Régénératrice pendant 16 sec. - Restaure 621 HP toutes les 3 sec.
Pratique en DP pour aider (voir remplacer) la classe des clercs. Le niveau 11 requiert le niveau 6 de la compétence "Enchantement d'arme : Eau". Ayez plusieurs niveaux différents en raccourcis pour économiser vos MP. +2 Frappe CentrifugeNiveaux maxi : Primaire
5 - Intermédiaire
10Attaque : Attaque de base qui concentre une force centrifuge et attaque la cible.
Niv.10 : MP 217
(-6) - Invocation : ? sec. - Recharge : 10 sec. - Attaque 4446
(+235).
Vu son rapport Attaque / coût en MP, et son faible temps de recharge, je l'utilise encore systématiquement. Ces cartes sont malheureusement très rares, et donc difficiles à combiner. Dommage, car la simple réduction de mana est intéressante sur la durée.+3 Flamme EcorchanteNiveaux maxi : Primaire
5 - Intermédiaire
10Incantation de Feu : Brûle la cible et lui inflige des dégâts sur le temps.
Niv.10 : MP 170
(-9) - Invocation : 1 sec. - Recharge : 30 sec. - Effet Flamme Ecorchante pendant 16 sec. - Inflige 814 Dégâts de Feu toutes les 3 sec.
Vu son rapport Attaque / coût en MP, et son faible temps de recharge, ne pas hésiter à l'utiliser. +3 EnracinementNiveaux maxi : Primaire
5 - Intermédiaire
10Incantation Terrestre : Saisit les pieds de la cible et lui cause des dégâts sur le temps en l'emprisonnant.
Niv.10 : MP 180
(-9) - Invocation : 1.5 sec. - Recharge : 1 minute - Effet Enracinement pendant 7 sec. - Inflige 669 Dégâts de Terre toutes les 1 sec.
La cible ne peut plus se déplacer, mais peut attaquer et être attaquée. +2 Vitesse du VentNiveaux maxi : Primaire
5 - Intermédiaire
10Bienfait de Vent : Augmente la vitesse de déplacement de la cible.
Niv.10 : MP 240
(-6) - Invocation : 2 sec. - Recharge : 1.5 sec. - Effet Vitesse du Vent pendant 20 minutes
(+1 min. 12sec.) - Vitesse +30
(+2).
Buff important, le niveau 1 est suffisant pour le mystique. Elle peut être utilisée sur vous, votre familier et les autres joueurs. En DP, n'épargnerez personne : joueurs et pets ( buff AoE depuis Epic 6).+4 Sceau AbyssalNiveaux maxi : Primaire
5 - Intermédiaire
10Incantation d'Eau : Emprisonne la cible avec les forces de l'eau. La cible est libérée si elle reçoit une attaque.
Niv.10 : MP 70
(-6) - Invocation : 2 sec. - Recharge : 1 minute - Effet Sceller pendant 22.5 sec.
(+3 sec.) - Commande impossible : Actions.
Vous pouvez l'utilisez en DP sans avertir les autres joueurs.Maîtrise de la Hache à deux mainsNiveaux maxi : Primaire
5Passif : Augmente la rapidité d'attaque si une hache à deux mains est équipée.
Niv.5 : Rapidité Atq. 5%
Si possible, placez plutôt vos CP dans : Compétence d'Attaque de Mystique.+3 Force du Feu SacréNiveaux maxi : Primaire
5 - Intermédiaire
10Bienfait de Feu : Augmente la puissance d'attaque de la cible.
Niv.10 : MP 460
(-30) - Invocation : 2 sec. - Recharge : 1.5 sec. - Effet Force du Feu Sacré pendant 30 minutes
(+2 min. 42 sec.) - Attaque +175
(+15).
Buff très important qui peut être utilisé sur vous, votre familier et les autres joueurs. En DP, n'épargnerez personne : joueurs et pets ( buff AoE depuis Epic 6).+3 Energie de la PierreNiveaux maxi : Primaire
5 - Intermédiaire
10Bienfait Terrestre : Augmente la défense de la cible.
Niv.10 : MP 460
(-30) - Invocation : 2 sec. - Recharge : 1.5 sec. - Effet Energie de la Pierre pendant 30 minutes
(+1 min. 48 sec.) - Défense +175
(+15).
Buff très important qui peut être utilisé sur vous, votre familier et les autres joueurs. En DP, n'épargnerez personne : joueurs et pets ( buff AoE depuis Epic 6).+3 Soutien des VentsNiveaux maxi : Primaire
5 - Intermédiaire
10Bienfait de Vent : Augmente grandement la vitesse d'attaque d'un allié pendant une courte période.
Niv.10 : MP 230
(-15) - Invocation : 1.5 sec. - Recharge : 30 sec. - Effet Soutien des Vents pendant 15 sec.
(+15 sec.) - Rpd. Atq. +25%
(+3%).
Le niveau 6 est requis pour accéder à la compétence Réflexion du Corps. En DP, si personne ne la réclame, buffez en boucle de préférence un Gaïa (Gladiateur/Animiste/Chaman) qui en profitera pour suivre avec sa Concentration Mentale.Une carte +3 est un must-have, permettant de l'utiliser en boucle sans temps mort.+4 Sphères d'Eau CristalliséeNiveaux maxi : Primaire
5 - Intermédiaire
10Incantation d'Eau : Projette trois sphères magiques sur la cible et peut l'étourdir pour infliger des dégâts supplémentaires de vent.
Niv.10 : MP 255
(-12) - Invocation : 2.5 sec. - Recharge : 45 sec. - Effet Etourdissement pendant 5 sec. - Attaque Magique 2685
(+218).
Temps d'incantation un peu long, peut nécessiter de ralentir ou figer la cible avant. Le niveau 6 est requis pour accéder à la compétence Avènement de Yak. Mon taux de réussite est d'environ 45%! C'est peu, mais cela vaut le coup de le tenter systématiquement sur des Lvl+5/Lvl+10, ainsi que sur les boss.+4 Bouclier de FeuNiveaux maxi : Primaire
10 - Intermédiaire
20Auto-Bienfait : Bouclier défensif qui inflige des dégâts aux ennemis qui vous attaquent physiquement.
Niv.20 : MP 215
(-6) - Invocation : 2 sec. - Recharge : 2 minutes - Effet Protection de Feu pendant 10 minutes
(+54 sec.) - Renvoi +200
(+30) points de dégâts lorsque vous êtes attaqué (85% de probabilité).
Buff intéressant qui ne peut être utilisé que sur vous. Pratique lors des traversées de donjon. Renvoi aussi les dégâts des Fées. Le Niveau 11 est requis pour accéder à la compétence Lance Enflammée !+2 Chute de RocherNiveaux maxi : Primaire
10 - Intermédiaire
20Incantation Terrestre : Provoque la chute d'un énorme rocher sur les cibles alentours.
Niv.20 : MP 950
(-18) - Invocation : 2.5 sec. - Recharge : 1 minute - Attaque Magique : 5145
(+171).
Très gros dégâts sur toutes les cibles proches, mais attention vous risquez de prendre l'aggro sur toutes ! Le niveau 11 est requis pour accéder à la compétence Explosion Pétrifiante ! A utiliser avec prudence en DP!+2 Avalanche de PierresNiveaux maxi : Primaire
5Attaque de Terre : Inflige une lourde frappe causant d'importants dégâts critiques tout en étourdissant la cible. Effet Etourdissement pendant 4 sec
(+0.6 sec.).
Niv.5 : MP 100
(-6) - Invocation : ? sec. - Recharge : 1 minute - Nécessite : Hache une ou deux mains ou double - Attaque 3265
(+267).
Très ressemblant à Sphères d'Eau Cristallisée. Son taux de réussite est normalement de 100% (sauf si vous êtes attaqués durant l'incantation).+3 Débordement du Feu InfernalNiveaux maxi : Primaire
5Auto-Bienfait de Feu : Augmente la puissance d'attaque mais diminue la défense. Draine continuellement vos HP pour la durée du bienfait.
Niv.5 : MP 45
(-6) - Invocation : 1.5 sec. - Recharge : 15 minutes
(-54 sec.) - Effet Débordement du Feu Infernal pendant 15 sec.
(+3 sec.) - 50 Dégâts de Feu ignore la Défense pendant 3 sec. - Attaque +35% - Défense -22.5%.
15 secondes d'action pour 15 minutes de recharge ! Si vous aimez, de grosses cartes de compétence seront utiles pour réduire ces gaps.+4 Débordement d'EclairsNiveaux maxi : Primaire
5Auto-Bienfait de Vent : Augmente la puissance d'attaque et la résistance aux dégâts sur le temps. Draine continuellement vos HP-MP pour la durée du bienfait.
Niv.5 : MP 45
(-6) - Invocation : 1.5 sec. - Recharge : 15 minutes
(-54 sec.) - Effet Débordement d'Eclairs pendant 18 sec
(+3 sec.).
18 secondes d'action pour 15 minutes de recharge ! Si vous aimez, de grosses cartes de compétence seront utiles pour réduire ces gaps.+4 Débordement des Puissances TerrestresNiveaux maxi : Primaire
5Auto-Bienfait Terrestre : Réduit considérablement tous les dégâts reçus.
Niv.5 : MP 45
(-6) - Invocation : 1.5 sec. - Recharge : 15 minutes
(-54 sec.) - Effet Débordement des Puissances Terrestres pendant 15 sec.
(+3 sec.) Réduit les dégâts de 58% avec une probabilité de 100%.
15 secondes d'action pour 15 minutes de recharge ! Si vous aimez, de grosses cartes de compétence seront utiles pour réduire ces gaps. C'est personnellement celui que je garde en raccourci : associé à la Réflexion du Corps, il peut permettre de survivre à un aggro massif. Cette combinaison est utile également pour soloter des boss [*] de son niveau.+4 Débordement des Forces de l'EauNiveaux maxi : Primaire
5Auto-Bienfait d'Eau : Augmente la puissance et la rapidité des incantations, mais diminue la défense magique et physique pour la durée du bienfait.
Niv.5 : MP 45
(-8) - Invocation : 1.5 sec. - Recharge : 15 minutes
(-1 min. 12 sec.) - Effet Débordement des Forces de l'Eau pendant 18 sec.
(+4 sec.) Atq. M. +25% - Rpd. M. +50% - Déf. -25% - Déf. M. -25%..
18 secondes d'action pour 15 minutes de recharge ! Si vous aimez, de grosses cartes de compétence seront utiles pour réduire ces gaps. Comme il permet d'incanter les sorts plus rapidement, je l'utilise en DP, uniquement pour réduire la période de buffs du groupe ( inutile depuis l'Epic 6 ? (buff de groupe)). +3 Guérison du PoisonNiveaux maxi : Intermédiaire
5Bienfait d'Eau : Soigne l'emprisonnement dont la cible est atteinte.
Niv.5 : MP 155
(-27) - Invocation : 0.9 sec. - Recharge : 5 sec. - Effet invalide en dessous du Niveau 25 - Invalidation de Saignement disponible - Invalidation de Dissimulation disponible.
Utilisation contre les boss R5+ qui vous empoisonnent.+3 Sorcellerie de l'AmeNiveaux maxi : Intermédiaire
1Auto-Bienfait : Permet au personnage ciblé de ressusciter automatiquement en cas de mort.
Niv.1 : MP 100
(-30) - Invocation : 5 sec.
(-1.5 sec.) - Recharge : 1 heure
(-5 min. 24 sec.) - Effet Sorcellerie de l'Ame pendant 30 minutes - Taux de récupération HP 5% - Taux de récupération MP 3%.
En plus d'atteindre le Clvl25, la compétence Guérison du Poison Niv.1 est requise. A la base ce buff permet de s'auto-rez en cas de mort. Mais attention, comme il ne rend pas d'Exp., en DP, il vaut mieux ne pas l'activer, et laisser le heal vous ressusciter. En fait, je l'utilise sur moi en farming solo. Note : les taux de récupération HP et MP sont ceux récupérés lors d'une résurrection.+3 Lance EnflamméeNiveaux maxi : Intermédiaire
10Incantation de Feu : Projette une lance tournoyante de flammes qui inflige des dégâts à la cible et aux ennemis qui l'entourent.
Niv.10 : MP 965
(-150) - Invocation : 2 sec. - Recharge : 1 minute - Portée effective : 20m - Attaque Magique : 3861
(+226).
En plus d'atteindre le Clvl25, la compétence Bouclier de Feu Niv.11 est requise ! A utiliser avec prudence en DP! Probablement l'un des sorts les moins intéressants de part son coût en MP.+3 Réflexion du CorpsNiveaux maxi : Intermédiaire
3Bienfait de Vent : Invoque un bouclier de vent sur la cible qui la protège brièvement contre les attaques.
Niv.3 : MP 295
(-60) - Invocation : 1 sec. - Recharge : 1 minute - Effet Réflexion du Corps pendant 30 sec.
(+3 sec.) - Probabilité d'activation 100% - Distance d'Activation 4m - Diminue les dégâts Compétence de 26%
(+3%) - Physique 26%
(+3%) de Dégâts retournés à l'attaquant.
En plus d'atteindre le Clvl25, la compétence Soutien des Vents Niv.6 est requise ! Associé au Débordement des Puissances Terrestres, il peut permettre de survivre à un aggro massif. En DP, vous pouvez l'utilisez en boucle sur le tank (ou celui qui peine en Défense).+4 Explosion PétrifianteNiveaux maxi : Intermédiaire
10Incantation Terrestre : Inflige des dégâts de terre sur le temps avec une chance de pétrifier la cible. Une cible pétrifiée ne peut plus être attaquée.
Niv.10 : MP 287
(-60) - Invocation : 2 sec. - Recharge : 30 sec. - Effet Explosion Pétrifiante pendant 16 sec. - Inflige 1289 Dégâts de Terre toutes les 3 sec.
En plus d'atteindre le Clvl25, la compétence Chute de Rocher Niv.11 est requise ! Bel effet visuel, la cible est "statufiée". Dommage que la cible ne puisse plus être attaquée ni libérée. Dès qu'elle est disponible, préférez cette compétence à l'Enracinement. Ce sort peut semer la panique dans un groupe en DP si les joueurs ne connaissent pas.+4 Sorcellerie de RésurrectionNiveaux maxi : Intermédiaire
5Bienfait d'Eau : Ressuscite la cible et restitue une partie de l'expérience perdue.
Niv.5 : MP 295
(-68) - Invocation : 6 sec.
(-0.7 sec.) - Recharge : 1 minute - Taux de récupération HP 30% - Taux de récupération MP 30% - Taux de récupération d'Exp. 25%
(+4%).
En plus d'atteindre le Clvl25, la compétence Sorcellerie de l'Ame Niv.1 est requise. Il n'y a pas que les Clercs qui peuvent ! En solo, pensez à l'utiliser sur votre familier au lieu d'un parchemin de résurrection. D'ailleurs, dès que vous aurez acquis cette compétence, débarrassez vous de ces parchemins, cela vous évitera de les utiliser. Sachez que le niveau 5+3 du Druide équivaut au niveau 10+3 du prêtre!+2 Avènement de YakNiveaux maxi : Intermédiaire
5Incantation : Transforme la cible en Yak ce qui augmente ses compétences de blocage mais réduit la puissance de ses attaques et incantations.
Niv.5 : MP 295
(-34) - Invocation : 2 sec. - Recharge : 1 minute - Effet Avènement de Yak pendant 10 sec.
En plus d'atteindre le Clvl25, la compétence Sphères d'Eau Cristallisée Niv.6 est requise ! Il faut savoir que la cible, une fois transformée en Yak, ne peut plus être attaquée ni libérée. Préférez "Sceau Abyssal", certes moins "fun", mais pour un résultat similaire, moins coûteux en MP, qui dure plus longtemps et pour lequel la cible est libérée si elle reçoit une attaque. En toute honnêteté, cette compétence ne sert qu'en Pvp. Ce sort peut semer la panique dans un groupe en DP si les joueurs ne connaissent pas.+4 Réflexion de l'ÂmeNiveaux maxi : Intermédiaire
5Bienfait de Vent : Invoque un bouclier de vent sur la cible qui la protège brièvement contre les incantations.
Niv.5 : MP 295
(-68) - Invocation : 1 sec. - Recharge : 1 minute - Effet Réflexion de l'Âme pendant 30 sec.
(+4 sec) - Probabilité d'activation 100% - Distance d'Activation 4m - Magique 30%
(+3%) De Dégâts retournés à l'attaquant.
Similaire à Réflexion du Corps, mais en version magie.+4 Energie RestauratriceNiveaux maxi : Intermédiaire
10Bienfait d'Eau : Régénère les HP de la cible pour un certain temps.
Niv.10 : MP 920
(-141) - Invocation : 1.5 sec. - Recharge : 5 minutes - Restaure 1305 HP
(+150) - Effet Energie Restauratrice pendant 16 sec. - Restaure 481 HP toutes les 3 sec.
Sauvetage ultime en cas de zone rouge HP. Attention quand même à prévoir le délai d'incantation. Les cartes de compétence sont très intéressantes.+3 Feu EternelNiveaux maxi : Intermédiaire
10Incantation de Feu : Invoque un pilier de feu sur la cible, infligeant également des dégâts à ceux qui l'entourent.
Niv.10 : MP 965
(-150) - Invocation : 2 sec. - Recharge : 1 minute - Attaque Magique : 3972
(+515).
Lourds dégâts répartis sur les cibles alentours. Soyez buffé Sagesse pour augmenter les chances de réussite.+4 Racines de Mère NatureNiveaux maxi : Intermédiaire
10Incantation Terrestre : Paralyse un groupe d'ennemis en causant des dégâts sur le temps.
Niv.10 : MP 200
(-24) - Invocation : 2 sec. - Recharge : 3 minutes - Portée effective 3m - Effet Racines de Mère Nature pendant 5 sec. - Inflige 1139 Dégâts de Terre toutes les 1 sec.
En plus d'atteindre le Clvl35, la compétence Explosion Pétrifiante Niv.1 est requise. Pour moi, l'un des sorts les plus puissants avec la Sombre Spirale. Le seul sort du jeu qui se moquent du nombre de cibles! Avec 15 loups sur le dos, tous 15 subiront les mêmes dégâts.+3 Choc AspirantNiveaux maxi : Intermédiaire
10Incantation de Vent : Inflige des dégâts aux ennemis à proximité avec des chances de les rendre Muets.
Niv.10 : MP 965
(-150) - Invocation : 0.5 sec. - Recharge : 5 minutes - Attaque Magique : 3876
(+515) - Effet Muet pendant 5 sec.
En plus d'atteindre le Clvl40, la compétence Réflexion de l'Âme Niv.1 est requise. Plus le nombre d'ennemis est conséquent, moins il a de chance de réussir.+3 Pétrification DésespéréeNiveaux maxi : Intermédiaire
10Incantation Terrestre : Réduit de 50% les HP de la cible avec des chances de pétrifier les ennemis qui l'entourent.
Niv.10 : MP 0 - Invocation : 0.5 sec. - Recharge : 30 minutes
(-2 min. 42 sec.) - Portée effective : 7m - Effet Pétrification Désespérée pendant 10 sec
(+3 sec.).
En plus d'atteindre le Clvl40, la compétence Racines de Mère Nature Niv.1 est requise.+3 Esprit de RestaurationNiveaux maxi : Intermédiaire
5Bienfait d'Eau : Invoque un esprit qui régénère continuellement vos HP et ceux des alliés qui vous entourent.
Niv.5 : MP 450
(-99) - Invocation : ? sec. - Recharge : 3 minutes
(-10.8 sec.) - Restaure 265 HP - 10 sec. de durée (5*265=1325 HP) - Portée effective : 15m.
En plus d'atteindre le Clvl40, la compétence Energie Restauratrice Niv.1 est requise. La seule compétence du jeu (à part la potion "Hymne à la vie" des pets et "Pluie des Esprits" des Chamans) qui heal à la fois les joueurs et les pets. Une sorte de "Caresse de la Déesse" améliorée, très pratique pour compléter le heal.VOUS ETES MAINTENANT ENTRE LES LVL40 et LVL50 Pour donner un ordre d'idée, voici l'arbre de compétence idéal pour envisager l'OB du mystique à ce stade :
Sorcellerie Naturelle 6 / Défense Psychologique 1 / Défense physique 6 / Compétence d'attaque de Mystique 6 / Enchantement d'arme : Feu 1 / Enchantement d'arme : Electricité 5 / Enchantement d'arme : Terre 1 / Enchantement d'arme : Eau 3 / Rafale de Vent 5 / Eau régénératrice 5 / Frappe Centrifuge 3 / Flamme Ecorchante 1 / Enracinement 1 / Concentration Mentale 3 / Vitesse du Vent 1 / Sceau Abyssal 1 / Maîtrise de la hache à deux mains 3 / Force de Feu Sacré 4 / Energie de la Pierre 4 / Soutien des Vents 1 / Sphères d'eau cristallisée 1 / Bouclier de Feu 2 / Chute de Rocher 1 / Avalanche de Pierres 4 / Débordement du Feu Infernal 1 / Débordement d'Eclairs 1 / Débordement des Puissances Terrestre 1 / Débordement des Forces de l'Eau 1
Focalisez vous sur l'enchantement d'arme : Electricité, et un peu "Eau" (oubliez les autres).
Concentration Mentale,
LA compétence Gaïa.
Faites tranquillement les quètes de LAKSY pour les RUPYS. Entre parenthèses, le BOIS DES MOISSONS, sans l'affichage des arbres et des herbes, c'est du bonheur !
Vous avez du remplacer les "Cuisses de poulet" par les "Beignets de Tortue".
La curiosité vous fera mettre 1 niveau dans les débordements. Personnellement, pour l'OB, on peut s'en passer.
Lorsque vous atteignez le niveau 40, calculer les CP à réserver à votre familier afin de débloquer sa compétence "
Carte de Vitalité" (pour la Tortue), puis sa compétence "
Unité".
DEUXIEME PARTIE : LE DRUIDE
Cela ne sert vraiment à rien de foncer directement vers le Clvl25 dès son passage à la classe Druide !Entre parenthèses, le CHAMAN n'acquière de nouvelles compétences qu'au Clvl30.Vous devez optimiser la distribution de vos CP de manière à débloquer progressivement (et rapidement) les nouvelles compétences.
En décortiquant l'arbre de compétence, vous verrez que les 1ères "vraies" compétences DRUIDE requièrent,
en plus d'atteindre le Clvl25, d'avoir certaines compétences antérieures déjà à haut niveau...
- Premièrement, vous devez
inévitablement monter en priorité la compétence
Sorcellerie Naturelle au niveau 11.
- Deuxièmement, à terme, les 4 compétences "Enchantement d'Arme" devront être montées au niveau 6. Selon la compétence que vous voulez débloquer en premier au Clvl25, focalisez-vous sur la branche d'"Enchantement d'Arme" correspondante.
Prenez le temps d'y réfléchir, en fonction de votre familier, de vos caractéristiques, de vos cartes...
Personnellement, je conseille plutôt de s'orienter sur la deuxième branche "
Enchantement d'arme : Electricité" pour deux raisons : le taux de réussite de "Rafale de Vent" versus celui de "Sphères d'Eau Cristallisée" et l'intérêt de "Réflexion du Corps" versus "Avènement de Yak".
J'ai eu accès aux quètes de Rondo au Lvl71 (
je pense qu'elles étaient disponibles avant).
Une autre philosophie de distribution des CP, plus destinée aux joueurs qui préfèrent farmer, est de se focaliser sur les 2 buffs: "Force de Feu Sacré" et "Energie de la Pierre". Par contre, en DP, prévoir plusieurs raccourcis afin de ne pas vider vos MP en quelques secondes.
VOUS ETES MAINTENANT au LVL70 L'objectif est de préparer financièrement votre équipement pour le passage au rang 4 (niveau 80). Economisez par tous les moyens, car non seulement il y a votre équipement, mais votre pet ne devrait pas tarder aussi à passer R4!
Faites régulièrement le tour des PNJ de Rondo : des quètes peuvent se libérer.
COMPORTEMENT EN DP
Pour moi, toutes les classes sont intéressantes mais un bon groupe doit être constitué au minimum d'un bon tank (PALADIN), d'un bon healer (PRETRE) et au moins d'un DRUIDE.
Je n'ai rien contre les SAGES, mais rien que la "Régénération massive de MP" des PRETRES...
Préparation en villeLorsque vous vous connectez avec l'idée de DP, vous devez vous préparer un minimum.
Cela commence par se faire un stock de Limonades, Thés Sucrés ou autres potions bleues pour les MP.
Faites également un stock de frags de LUNE. Parfois, il peut être utile d'avoir des frags de 2 rangs comme R3 et R4.
Pensez bien à vider votre collier de ses laks. Si vous avez de l'éthéré, vérifiez la charge.
En DP, j'utilise peu de compétence causant des dégâts sur le temps. Si le groupe est efficace, le mob sera mort avant que la compétence soit finie. Cela dit, pendant que tout le groupe frappe le même mob (celui qui a été fraggé par le tank), avec la touche TAB,
il m'arrive d'enraciner le mob suivant afin de le "préparer".
De même, aux loups, dès qu'ils sont plus de 4, une "Explosion Pétrifiante" sur l'un d'eux diminue les dégâts sur le groupe. J'y rajoute une "Racine de Mère Nature" (*j'adore*).
Jusqu'à Palmir inclu, attention aux raccourcis dangereux pour le groupe tels que : Chute de Rocher, Avènement de Yak ou Lance Enflammée. Gardez-les pour le farm ou le Pvp.
Préparation dans le hall du donjonAvant de partir, vous devrez buffer tous les joueurs sans exception en "Vitesse du Vent" afin que tous puissent rejoindre le spot sans se faire chopper par un mob. Juste pour le buff vitesse, le Débordement des Forces de l'Eau n'est pas nécessaire. Imposez au groupe de faire une petite pause dès l'arrivée sur le spot pour les autres buffs. Cela n'empêche pas de cumuler ce buff avec des potions de célérité.
Préparation sur le spotC'est là que peut intervenir le Débordement des Forces de l'Eau : vous devrez buffer tout le groupe ("calin" joueurs et pets) avec "Force du Feu Sacré" et "Energie de la Pierre" et "Vitesse du Vent".
Vérifiez que le joueur que vous allez buffer ne l'a pas déjà été par un autre Druide avec des compétences plus élevées.
Déroulement du DPTout joueur de Rappelz,
quelle que soit sa classe, se doit d'avoir lu le guide d'Helikaon "Le Clerc et ses évolutions en DP", véritable bible du DP (
http://rappelz.france.free.fr/forum/viewtopic.php?f=28&t=483), et dont je me permets de reprendre bon nombre de conseils, adaptés au Druide.
Gardez à l'esprit que le Druide en DP est avant tout une classe de soutient.
Son principal but, tel le clerc, est d’apporter aux autres membres du groupe les soins et les améliorations de caractéristiques (Défense, Attaque, Vitesse, Rapidité d'attaque) qui permettront à l’ensemble du groupe de résister à l’assaut des monstres du donjon.
Le Druide en DP, même s'il peut être doté d'une défense correcte, ne doit pas servir de tank (personnage doté d’une très bonne aptitude à encaisser les coups qui attisera l’agressivité des monstres grâce à une force de frappe important et a des aptitudes spécifiques).
En revanche, le Druide peut être un soutient d’attaque (dps ou dd= damages par sec ou damage dealer en anglais = personnages capable de faire de gros dégâts mais moins résistant que le tank et dépourvu de capacités d’attiser l’agressivité des monstres autrement que par la force de frappe).
Enfin, le Druide peut aussi être un soutien défensif grâce à ses sorts assommants ou immobilisants. En effet, si le groupe est assailli par plusieurs monstres, il est parfois judicieux de ralentir la progression d’un ou de plusieurs de ceux-ci pour éviter que le groupe ne soit submergé et encaisse trop de dégâts. En effet un sort immobilisant consomme peu en MP en regard des sorts de soins. Mais pour cela, faîtes vous buffer SAGESSE pour réussir votre attaque et immobiliser la cible.
Idéalement, tout le monde stick le Paladin. Celui-ci pull, frag et tout le monde suit et enchaîne.
Concrètement, vous pourriez vous contenter, à chaque mob, d'un simple appui sur "Créature-Attaque-Conjointe". Si la cadence est élevée (
je vous le souhaite), vous pourrez en plus, veiller à ce que le mob en cours reste sous frag, et garder un oeil sur les jauges des autres joueurs.
Si les heals font bien leur travail, vous n'aurez pas à vous soucier des jauges de HP, sinon vous pouvez vous en charger (dans la mesure de vos moyens). Vérifiez en permanence les buffs Attaque-Défense, sinon de tous les joueurs, au minimum du tank (
buff AoE depuis Epic 6).
Buffez en continue "Soutien des Vents" un DPS (de préférence Gaïa), en "Réflexion du Corps" le TANK.
Contre les boss, pensez à switcher l'Enchantement d'arme : Eau en Terre, puis après à revenir en Electricité (DPS) ou Eau (pour les MP).
La commande "Assister" (Alt+T) n'est pas forcément intéressante pour le Druide. Personnellement, je préfère tabuler : buffs, heals, immobilisation d'autres cibles...
Si le groupe possède un "Assassin", bouclez sur lui le "Soutien des Vents".
Si le tank en bave, soulagez-le avec "Réflexion du Corps".
Les choses à ne pas faire...- Se présenter à une dp sans objets de restauration de MP : limonades, parchemins, potions bleues, eaux sacrées...
- Se présenter à une dp sans bijoux ayant des caractéristiques INTELLIGENCE / SAGESSE.
- Ressusciter un membre avec un parchemin. Si le clerc ne le fait pas, retenez que vous avez aussi la compétence "Sorcellerie de Résurrection".
- Suivre un groupe qui part dans un donjon sans attendre que vous ayez repris suffisamment de mana, ni d'avoir défini qui fait quoi et sans être sûr que tout le monde maîtrise la déco-reco.
Si vous avez le moindre doute sur le groupe, quittez-le. Même si vous êtes à quelques pourcents de changer de RANG. C'est du vécu : pressé de passer R4, je suis parti dans un mauvais groupe : 8 morts.