-GUIDE- Mystique puis Druide

Re: -GUIDE- Mystique puis Druide

Messagepar CookieVolant » Mar 22 Fév 2011 14:07

Yop.

Tout d'abord, j'ai quelques questions : réflexion du corps et de l'âme réduisent-ils vraiment les dégâts ? Il me semblait avoir lu que non ( je sais pas si c'était ici, mais après un rapide ctrl+F pour vérifier, il semblerait que personne n'évoque cela, ou alors j'ai sauté un truc ). Actuellement, je ne peux pas trop tester =/

Sinon, le Druide devient réellement utile a EK, non ? A LM, outre le fait que j'avais pas encore les pétrifs, les mobs n'étaient ( spot Vénom ou last ) que rarement linkés, et, pour peu que le pull soit bon, il n'y avait pas de problèmes.

A CV, j'ai un peu utilisé les pétrifs/yak, pour le peu que j'ai DP a CV sur mon Druide. Là, c'est très utile ; mais c'est quand même très chiant a placer. Si le groupe galère ( 'fin, avec la génération pethachel, ça sert plus a rien, mais bon ), si il y a deux mobs, yakage au début du frag de l'autre, normalement, ça ne devrait pas gêner le groupe qui mettra approximativement le temps du frag pour descendre le groupe ( mais bon, après, je parle en général et d'après ce que j'ai constaté, forcément que si il y a un turan R7 P2 dans le groupe, ça va être moins long =p ). Mais bon, là encore, c'est très très juste.

Et a PP...bah... a PP... on sert a quoi ? On balance le sceau abyssal, en priant pour qu'il soit pas cassé par une petite AoE ( sinon, vlan, pour notre gueule, merci...). Après, il y a aussi les enracinements, dont je suis assez fan. Si le mob ne vient pas encore vers nous, le temps de cast passera. Mais bon, là encore, faut bien le placer. C'est pour ça qu'en général je préfère faire ça avec le sceau abyssal, qui dure plus longtemps, et, étant hors de portée des AoE, ne peut se casser que si ça nous chante ( une flamme écorchante ou une rafale pour le désceller, au pire, on se prend un coup, un heal mineur et c'est reparti ). Mais un yak est impossible a caser, et encore moins une pétrif... du coup, ça m'embête, parce qu'arrivé a EK, je pense que quelques mobs gérés ne feront pas de mal, et comme on ne peux en placer a PP pour s'entrainer, c'est le drame...

Autre question : Le choc aspirant empêche-t-il vraiment les incantations uniquement, ou aussi les debuffs divers des mobs ? ( on sait jamais, il pourrait y avoir une erreur de traduction dans la descrption du skill =p )


Sinon, du côté du heal, comment peut-on gérer un groupe, même pendant un court laps de temps ? Non parce que, a part l'Energie Restauratrice qui offre un petit heal au début pour 5 minutes de CD, c'est tout en HoT... il faut un groupe qui sait gérer les adds etc... donc bon, a part si on connaît ceux avec qui on DP, ça va être un peu difficile de tenir le groupe le temps que le heal se reco ( je parle pas d'une reco de 2 minutes ), non ? Parce que bon, je suis tout le temps en soutien heal, a défaut de pouvoir gérer les adds a PP, et vu les claques que se prend un joueur, j'ai un peu de mal a imaginer comment je pourrais assurer le heal en solo si tous les adds ne sont pas bien gérés... :dsl:

Sinon, on a parlé des sièges etc... mais pas des simples dudus ? Bon, alors, je commence.

En PvP, le Druide me semble réellement très intéressant. J'ai dudu avec une Anim R6 ( elle n'a sortie qu'un seul pet, quand même, sinon impossible avec 20 levels d'écart :_12: ), et mon seul soucis est le mana. Je passe tous mes debuffs, étant constamment stuff Sagesse. J'ai également dudu avec des Paloufs, que j'ai également gagnés ( et là ou on peut voir toute la puissance du Druide : sceau abyssal, soutien des vents, 3 débordements, concentration mentale, avalanche de pierres, et le Palouf est passé du vert au jaune très très vite :_3: ). Et a la fin du dudu... on me sort que c'est pas juste, je fais que me barrer. Rassurez-moi, il voulait surement plaisanter, hein ? Je vais quand même pas rester planté devant lui, sinon mes pétrifs servent plus a rien... c'est comme demander a un Elem de pas balancer de SS ou de cauchemar, c'est d'une stupidité aberrante !

Actuellement, je n'ai dudu avec aucune mago. Mais pour un CàC, on a réellement un très gros avantage. Je commence le dudu en balançant une sphère d'eau, suivi d'une falemme écorchante. Une fois qu'il est liberé, si c'est un Palouf/champ, je le laisse me taper ( si c'est un Assa... il faudra que je teste, ça va être plus embêtant puisqu'il va bien me gêner pour incanter ), en courant un peu tout de même tant que je ne suis pas stun, et dés que la flamme écorchante est partie, je lance le sceau abyssal => heal, combo d'auto buffs soutien/débordements/CM/avalanche, qui va faire très très mal ( là encore, je reste, étant full vie, jusqu'a ce que les débordements partent ). Yakage, heal, et a sa sortie ( ayant pris de l'avance grâve a ma vitesse buffée ), flamme écorchante + explosion pétrifiante ( afin de combiner les 2 DoT, on dirait pas, mais c'est très pratique, bien qu'il faille faire attention pour pas placer le sceau abyssal au mauvais moment ). Ensuite, je joue avec l'Enracinement + flamme écorchante pour le tuer ( je suis déjà à presque rien de mana, donc si je me prend quelques coups, je vai me mettre OOM en healant, donc je prend pas de risques ). Le duel se finit généralement quand j'en environ 1K de mana. Après, je n'ai jamais regardé de PvP avec un Druide, faudra que je me renseigne, mais je voit mal comment on peux exploiter un Druide si on doit pas courir :hum_non:... J'en conviens, c'est très chiant de dudu contre un Druide, parce qu'on ne peux jamais rien faire et qu'il se heal tout le temps, mais demander a ce qu'on ne court pas, ça revient a avoir des pétrifs inutiles ( sauf pour se heal, mais on reperdra la vie gagnée dans la seconde d'après... ) et des Enracinemens totalement useless également ; bref, entre dudu avec un R1 et dudu avec un Druide qui ne peux pas courir, ça revient au même, la victoire est assurée.

Je ferais encore quelques dudus avant de partager mon expérience ( pas énorme, certes, mais bon ), mais je pense pas avoir une mauvaise utilisation du Druide en PvP.

Voilà, tout ce pavé pour seulement quelques questions ( et, accessoirement, savoir ce que l'on peux faire de plus a part faire du quasi leech a PP ), non mais quelle honte ;-p.

Merki.
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Messagepar Le Bashar » Mar 22 Fév 2011 16:01

Réflexion corps et âme réduisent les dégâts uniquement sur les skills. Or, les seuls mobs qui skillent c'est les boss [??] ou les boss élite à partir du r6. Très peu utile, donc.

Choc aspirant : aucune idée ^^"

Heal en solo : possible pour un très bon groupe, qui cumule à la fois gestion des add, ET, stun/aveuglement du mob en cours. Ne soigne que avec l'eau regen, et garde l'autre pour les cas de besoin, vu son CD.

Le rôle à PP : ben si y'a vraiment aucun contrôle de mob à faire, bastonne :D
Mais à moins d'avoir des groupes vraiment bon, normalement tu peux caser ton yak sans géner le groupe.

Pour le Pvp : je ne suis pas très bon à ce petit jeu, mais il me semble que le druide gagne énormément à jouer magie contre les classes guerriers. Tu ne ratera aucun coup, ils morfleront énormément. Je prend par ex le cas druide Vs assa. Imagine que par malheur ton adversaire assa soit blindé de vita et stuffé fourberie, ton combo Cac tu peux le remballer. Tu va rater tous tes coups, et le reste ne lui fera pas grand chose, si l'assa reprend le contrôle de son joueur, tu sera juste devant lui pour te prendre son rush ...
A contrario, tu devrais le flinguer très vite avec un combo magie sous débordement, par ex chute rocher+feu éternel après l'avoir bloqué sur place. Tu sera oom, mais il sera mort :p
Moi j'ai jamais gagné un dudu Vs un druide qui jouait magie, alors qu'en Cac les derniers tests qu'on a fait étaient totalement bidon : 2/3 de coups ratés pour le druide sur deux perso de même lv. Faut pas oublier qu'en tant que gaia, tu as une précision de merde au cac par défaut. Donc si tu as le malheur d'affronter des asuras montés fourberie, tu n'as aucune chance au Cac.

Sinon laisser un champi te taper me semble très curieux, tu n'as pas du en croiser des très puissants. Normalement un champi libéré t'éclate en quelques secondes, bien plus vite qu'un assa.
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Re: -GUIDE- Mystique puis Druide

Messagepar choubak01 » Mar 22 Fév 2011 16:42

Choc aspirant : Effet de muet. Ca bloque les casts de skills donc les debuffs. L'aveuglement bloque les coups blancs. L'étourdissement bloque tout. Pour ce qui des skills de boss, je n'ai jamais réussi à le passer. Le muet ne passe pas à chaque fois, en fait il passe assez rarement.

Pour le heal d'un groupe avec un druide, ça peut passer mais pas trop. L'eau régénératrice a un cast et recast très rapide mais bouffe énormément en mana sans regen initiale en plus, les deux autres ont un recast tellement long qu'il faut les utiliser en cas de problème. Sur un groupe où le tank garde bien l'aggro et qu'un seul mob le tape, ça peut passer sans problème.

A PP, si ça tourne, tu spam le soutien des vents sur les guerriers/chasseurs autres que palouf/champi (en principe, c'est principalement du spam skill pour eux) et si le groupe est bon, tu passes regulièrement tes combos soutien des vents, debordements, concentration mentale. Mais en général, les stunts tu les utilises et pas qu'un peu. (ou alors j'ai jamais eu de chance et je ne suis tombé que sur des groupes de touristes).

A EK, là, il y a du boulot. Le mien n'y est pas encore mais j'y suis passé avec les autres et le druide y est vraiment utile, surtout en cas de problème... et il y a toujours un problème. Un lag énorme, une repop foireuse etc...
Par contre, même à EK, il y a encore des joueurs qui ne savent pas reconnaître les stunts et attendent bêtement devant une petrif alors que le cauchemard d'â côté n'attend que d'être pété. En tout cas, la présence d'un druide est très appréciée (sauf s'il fait n'importe quoi bien sûr).

Pour les dudu, je ne pratique pas avec le druide. Désolé.
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Re: -GUIDE- Mystique puis Druide

Messagepar Patoche » Mar 22 Fév 2011 17:41

Pour ce qui est des dudus, il faut savoir jouer aussi bien physique que magique. Voilà une vidéo de dudus que j'ai fait il y a 2 mois avec ma druide r6:
http://www.youtube.com/watch?v=1Sn_zkK_9LQ

Et pour avoir une base de données bien plus importante, je te conseille chaudement la chaine de R2Karkian qui est un véritable trésor, des tonnes de dudu de haut niveau:
http://www.youtube.com/watch?v=7zMODXdT3so
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Re: -GUIDE- Mystique puis Druide

Messagepar CookieVolant » Mar 22 Fév 2011 21:06

"Réflexion corps et âme réduisent les dégâts uniquement sur les skills. Or, les seuls mobs qui skillent c'est les boss [??] ou les boss élite à partir du r6. Très peu utile, donc."

Erf, ça m'embête, ça ; non seulement sur la description su skill y'a marqué sur les attaques normales ( physiques et compétences y'a marqué, j'associe physique à des coups normaux, mais cela peut aussi juste vouloir dire les compétences physiques... pas très clair, tout compte fait... ) mais j'ai fait tester un Palouf, tout à l'air, et elle m'a dit que cela réduisait les dégâts qu'elle recevait. :_12:


"Heal en solo : possible pour un très bon groupe, qui cumule à la fois gestion des add, ET, stun/aveuglement du mob en cours. Ne soigne que avec l'eau regen, et garde l'autre pour les cas de besoin, vu son CD. "


Arf, oui, vaut mieux connaître les gens avec lesquels on joue dans ce cas là...

"Le rôle à PP : ben si y'a vraiment aucun contrôle de mob à faire, bastonne :D
Mais à moins d'avoir des groupes vraiment bon, normalement tu peux caser ton yak sans géner le groupe. "

Bah, tout à l'heure j'ai DP salle penchée ( sans pets HLs, pour une fois, dur de le faire accepter... ) et, cette fois-ci, les pets étant low ( ils faisaient de petits dégâts et touchaient peu), le DPS s'en trouvait très amoindri ; et la repop était sympa, donc je pouvais caler des yakages et autres pétrifs sans problème.

Mais la plupart du temps, les groupes veulent que pet HL, et là, c'est problématique, car un mob dure environ 10 secondes, et qu'avoir plusieurs mobs sur un pet ne gène absolument pas ; du coup, je pourrais caser un yakage sur un autre mob dés que le frag est lancé, mais ce serait très juste niveau timing, alors que ça n'apporte rien de concret ( je vois rarement plus de 2 mobs sur le groupe, donc j'ai bien rarement l'occasion de lancer un yak tout en étant sûr de bien le placer ). A part m'entraîner pour EK ; mais le fait est que la tabulation est bugguée dans ce jeu, par moment, ou bien que je fasse des erreurs ( j'ai yaké le mob le plus proche du tank et donc celui qui devrait normalement se faire tab en premier, si ça marche normalement ) et que forcément, vu que ça ne sert pas réellement étant donné que les pets tankent encore a moitié, y'aura toujours les mécontents qui diront d'arrêter de yaker : " omg, mon doigt a du appuyer une fois de plus sur tab, mais c'est d'une horreur indicible ! Monstre !".

"A contrario, tu devrais le flinguer très vite avec un combo magie sous débordement, par ex chute rocher+feu éternel après l'avoir bloqué sur place. Tu sera oom, mais il sera mort :p"

Je n'ai jamais dudu contre un Assa. Mais a 1K l'attaque magique, ou 5XX au level 1, le mana, il part très vite, et les dégâts sont juste pitoyables quand on peux pas consommer pour récupérer des MP. Je vais encore attenre quelques levels avant de faire ça u_u
Par contre, le combo d'auto buffs, avec le débordement des p. terrestres, ça aide beaucoup et ça fait partir très très vite la vie, ça, je peux te l'assurer, et ça permet de garder un niveau de mana optimal. Bon, après, si, comme tu dit, il est stuff fourberie & co, oui, ça va être embêtant, mais bon, c'est un peu un cas de figure exceptionnel, car c'est un stuff orienté PvP et bien peu de joueurs se payent un stuff PvP étant donné la place de ce dernier au sein de Rappelz. ^^ Disons que contre tout CàC qui n'est pas stuffé full gardien/fourberie, ça doit passer ^^

"Sinon laisser un champi te taper me semble très curieux, tu n'as pas du en croiser des très puissants. Normalement un champi libéré t'éclate en quelques secondes, bien plus vite qu'un assa."

Mmh, oui. Mais avec les dégâts réduits de 58%, ils me font plus grand chose ( si y'a une eau régén en même temps pour me heal un peu, évidemment ). Je resterais quand j'en reverrais un, et je mettrais mes observations ; mais bon, n'oublions pas que je suis que R5, et qu'évidemment, sortis de la Soso et propulsés au R5, ils ont pas un stuff de fou, et ne connaissent pas tous très bien leurs skills / ne savent pas toujours jouer PvP. Au R6, ça devrait être un peu plus dur :p ^^

"Choc aspirant : Effet de muet. Ca bloque les casts de skills donc les debuffs. L'aveuglement bloque les coups blancs. L'étourdissement bloque tout. Pour ce qui des skills de boss, je n'ai jamais réussi à le passer. Le muet ne passe pas à chaque fois, en fait il passe assez rarement."

Merci. J'en déduis que ce doit être d'une très grande utilité en PvP, si ça marche pour les skills ; en revanche, les skills instantanés n'ont pas de temps de cast a proprement parler ( oui, je sais, je suis chiant ), donc ça ne doit pas agir sur eux.


Le fait qu'il n'y ai pas de heal initial sur l'eau regen est très embêtant, c'est d'ailleurs ça qui rend perplexe quant au fait de tenir seul un groupe en qui on a pas entièrement confiance, plus que le consommation ( bien que 865 sur 6K de mana soit assez chiant, c'est vrai ) :hum_non: Je trouve en revanche l'Esprit de Restauration pas mal ; 3 minutes de cooldown et seulement 450 de mana pour un heal de zone ( oui, bon, HoT aussi... ) qui heal pets et joueurs...c'est bien équilibré, je trouve. J'ai également l'impression que ça génère une aggro bien faible pour un tel heal, non ? :_12:

" Mais en général, les stunts tu les utilises et pas qu'un peu. (ou alors j'ai jamais eu de chance et je ne suis tombé que sur des groupes de touristes)."

Si par stun tu veux dire pétrif, bah, a part les Enracinements et autres sceaux abyssal, étant donné que c'est souvent pet HL ( eh oui, même a ce level ils veulent que pet HL, je trouve ça ridicule, mais bon ... ), les mobs descendent vite ( un génie ou un pet Unique R7, ça fait vraiment très mal... ), trop pour en avoir 3 sur la gueule. Et si y'a pas de pets HLs aussi puissants, en fait, je ne vois que rarement un troisième mob sur nous ( et je n'utilise pas forcément les pétrifs pour le gérer, suivant ou est placé le fragueur ). Mais bon, faut dire que j'ai monté ce Druide pendant la période bonus d'xp, intégralement ; et il y avait les buffs +30% machin chose, ce qui, a mon avis, donnait pas mal de dégâts en plus sur la totalité du groupe, donc un DPS plus important et donc moins de mobs a gérer. Je verrais ce qu'il en est cette semaine, mais je pense pas arriver, dans ce genre de DP ou la facilité est si poussée, a trouver un spot ou on aura 3 mobs dessus ( un ou tout le monde veux aller, du moins, et en général le tank préfère un spot ou il se fera pas trop chier =O ) en permanence, du moins régulièrement.


@Patoche : merci pour les vidéos. Les magies sont effectivement bien puissantes dessus, et tu tiens vachement bien au CàC. Tu es stuffé comment ?
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Re: -GUIDE- Mystique puis Druide

Messagepar choubak01 » Mer 23 Fév 2011 12:23

Les DP avec gros pets sont à exclure de tout raisonnement. Ces DP ne recrutent plus des joueurs mais des familiers. D'ailleurs ils ne mentionnent plus que le heal/Myst pour les buffs et rez les pets pendant la dp ( :_12: ) et le niveau min des pets. En gros, un dp de pets avec des buffers et des fraggeurs. Même pas besoin de recharger le stuff apres la dp.
M'enfin, pas besoin de s'étaler là dessus.

Je devrais peut être me présenter dans ces dp 100+ avec le bellu et une dual BP R7. Ils seraient assez cons pour me prendre pour dps.
Ben vi, j'ai des gros pets.
*désolé, j'ai rippé*

Sinon, j'ai appris et constaté recemment que l'esprit de restau, contrairement aux autres heals, n'aggro pas. Même en hard quand l'assa passe avec les mobs aux fesses et qu'il recupère quelques HP, il garde l'aggro.
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Re: -GUIDE- Mystique puis Druide

Messagepar Le Bashar » Mer 23 Fév 2011 12:36

Oui, oublie les dp pétachel, c'est pas des dp "sérieux" pour jouer une classe. Si tu veux t'exercer, joue en trio avec des bons joueurs. Là tu va te marrer en druide :)

Erf, ça m'embête, ça ; non seulement sur la description sur skill y'a marqué sur les attaques normales ( physiques et compétences y'a marqué, j'associe physique à des coups normaux, mais cela peut aussi juste vouloir dire les compétences physiques... pas très clair, tout compte fait... ) mais j'ai fait tester un Palouf, tout à l'air, et elle m'a dit que cela réduisait les dégâts qu'elle recevait.


A moins que ça ai changé depuis, ça ne réduit pas les dommages normaux. Tu peux faire le test sur des mobs normaux, tu verra bien. En dp sur un pala, attention, le pala a des tas de skill pour baisser l'attaque des mobs ou réduire ses dommages, et les autres classes aussi, donc, à moins de faire un vrai test en solo le résultat "ressenti" a toutes les chances d'être biaisé.

Je n'ai jamais dudu contre un Assa. Mais a 1K l'attaque magique, ou 5XX au level 1, le mana, il part très vite, et les dégâts sont juste pitoyables quand on peux pas consommer pour récupérer des MP. Je vais encore attenre quelques levels avant de faire ça u_u


Utilise-les au lv max, avec baton, et sous débordement d'eau. sinon c'est pas la peine ;)

Tu verra par toi-même, mais à partir du r6, la plupart des joueurs ont du fourberie en stock, ne serais-ce que pour les run, time attack, siège et... pvp ;)

Pour le heal d'un grp en solo, c'est comme si tu étais heal mais n'utilisais que la restau. Tu dois mettre plusieurs raccourcis de différents lv, et connaître le pool HP des membres du groupe, ainsi que leur tendance à aggro. Ensuite, tu dois anticiper : petit restau sur les joueurs ayant peu de HP, grosse sur les autres, et stun de mob si un perso pas fort a aggro pour de bon (tu le sauvera pas en le soignant, donc sauve le en lui évitant les coups)
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Re: -GUIDE- Mystique puis Druide

Messagepar CookieVolant » Mer 23 Fév 2011 14:03

"Les DP avec gros pets sont à exclure de tout raisonnement. Ces DP ne recrutent plus des joueurs mais des familiers. D'ailleurs ils ne mentionnent plus que le heal/Myst pour les buffs et rez les pets pendant la dp ( :_12: ) et le niveau min des pets. En gros, un dp de pets avec des buffers et des fraggeurs. Même pas besoin de recharger le stuff apres la dp.
M'enfin, pas besoin de s'étaler là dessus."

Ouais, je sais bien. Sauf que le problème, c'est que même au R5+ ils recrutent encore des pets "HL", et ceux qui n'en ont pas, ils galèrent un peu ( moins qu'a LM je pense, mais bon, ça doit toujours être dur de trouver un DP ), du coup, j'ai pas tellement l'occasion de faire des DP normaux.

"Oui, oublie les dp pétachel, c'est pas des dp "sérieux" pour jouer une classe. Si tu veux t'exercer, joue en trio avec des bons joueurs. Là tu va te marrer en druide"

Ouais, c'est certain... faut juste trouver des joueurs qui veulent faire un trio, et ça risque d'être dur a mon avis =O

"le pala a des tas de skill pour baisser l'attaque des mobs ou réduire ses dommages"

Oui, c'est un peu ce qui me gène ; mais bon, d'une part, je surveillais et je n'ai pas vu de buffs de réduction de dommages, d'autre part je pense qu'elle l'aurait quand même précisé quand elle m'a dit que ça réduisait bien les dommages... ^^. Le seul truc qui pourrait changer la donne, c'est le boubou, puisqu'on ne voit pas forcément les parades. Dans tous les cas, il faut que j'aille tester en solo =/

"Utilise-les au lv max, avec baton, et sous débordement d'eau. sinon c'est pas la peine ;)"

Je dois en avoir sous reroll, je testerais quand j'aurais des partenaires de PvP ^^

"Tu verra par toi-même, mais à partir du r6, la plupart des joueurs ont du fourberie en stock, ne serais-ce que pour les run, time attack, siège et... pvp ;)"

Même au R5, je pense. Si y'a pas de plume ( bon, en ce moment, on peux pas dire que ce soit le cas ), il faut runner, et runner a PP...si le runneur est un peu stuff fourberie, t'es largué si t'en as pas. Même en supposant que tu te fasse/que tu te plume dans 9/10 des cas, le 1/10, bah ça va pas être joyeux comme run :_12:
Donc bon, je vais essayer de me trouver un bâton, au cas ou, quand même ; pour l'instant je n'ai dudu qu'avec des gens que je connaissais et je connaissais leur stuff, donc j'étais assuré que l'enchainement marcherait ^^

Edit : j'avais oublié la dernière partie.

"Pour le heal d'un grp en solo, c'est comme si tu étais heal mais n'utilisais que la restau. Tu dois mettre plusieurs raccourcis de différents lv, et connaître le pool HP des membres du groupe, ainsi que leur tendance à aggro. Ensuite, tu dois anticiper : petit restau sur les joueurs ayant peu de HP, grosse sur les autres, et stun de mob si un perso pas fort a aggro pour de bon (tu le sauvera pas en le soignant, donc sauve le en lui évitant les coups)"

La plupart des personnes de mon groupe sont sous Eau Régén dés qu'ils perdent un peu de vie ( j'utilise rarement le lv 10, qui sert plutôt a heal les pets low ou sur un perso qui a très peu perdu de vie, par exemple un Elem ( d'ailleurs, j'ai remarqué que la plupart gèrent pas du tout leur mana, je veux bien qu'ils se mettent vite OOM, mais entre ne plus pouvoir DPS en 5 minutes et ne plus pouvoir le faire a la fin de l'heure, y'a une marge, donc une abso de vie qui n'a pas a être placée, c'est du mana en plus ^^ ) ). Par contre, pour la tendance a aggro, je joue souvent avec des Palas, qui tiennent aisément l'aggro, donc ce sera plus un repop mal placé qui gênera, j'ai donc plutôt tendance a spam tab pour enraciner/sceller le nouvel arrivant. Ou yaker, si y'a le temps ; par contre, l'explosion pétrifiante, c'est moi ou elle bug ? Hier, je me suis amusé a la placer ( pas en DP, juste pour voir ce que ça faisait sur des mobs lows )...le mob a du bien rester 17 secondes pétrifié ( au lieu de 12, me semble )... je ne pense pas que le niveau influe, puisque j'ai déjà vu des mobs de mon level rester deux secondes de plus ( environ ), ce qui peut parfois être très pénalisant sachant que c'est, pour le moment du moins, déjà chaud sur le timing avec le yak... en fait, sur l'icone sous le nom du mob, c'est entièrement grisé, comme si ça allait se terminer dans une nanoseconde, et ça reste comme tel un temps indéfini...
Dernière édition par CookieVolant le Mer 23 Fév 2011 14:19, édité 1 fois.
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Re: -GUIDE- Mystique puis Druide

Messagepar Patoche » Mer 23 Fév 2011 14:18

Oui le bâton en pvp c'est vraiment très efficace. Le rush magique du druide est très puissant, ses skills ont des multiplicateurs de puissance très élevés.

Pour le stuff, j'utilise principalement du stuff concentration pierré concentration (et agilité, mais ça c'est pour dps c'est ma touche perso). Le truc que je trouve quasi indispensable en druide, c'est vraiment la concentration (pierres et stuff), il te permet:
- de taper plus vite à la hache (donc d'augmenter énormément ton dps vu que la hache est l'arme la plus puissante après l'arc), bien plus efficace que mettre de la force par exemple
- d'incanter ses sorts plus vites, ce qui n'est pas du luxe vu le temps d'incantation très long des sorts de druide ; en dp si tu mets 2s secondes à incanter un sceau abyssal, tu perds quasiment toute son utilité, alors que si tu incantes en 1s tu deviens beaucoup plu réactif et le stuff concentration te permet justement cela

Et bien sûr j'ai un stuff fourberie complet (pierré fourberie+vita), avec hache 1 main et boubou fourberie, c'est le stuff run/défense qui sert aussi en pvp à encaisser les rushs des joueurs cac (esquive+vita+blocage+resto+éventuellement débo tu as le temps de voir venir).

Voilà après vita, sagesse, force, agilité etc... il y a vraiment beaucoup de choix qui peuvent être intéressants en druide pour parfaire tel ou tel domaine, vu qu'on est un peu polyvalents. Mais vraiment la caractéristique que je trouve très utile dans toutes les situations, c'est la concentration. Pour ça que je conseille aux druides de de stuffer concentration et de compléter avec ce qu'ils veulent ensuite (vita force intel sagesse agi dexté tout ça peut se justifier suivant ce que l'on fait).
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Re: -GUIDE- Mystique puis Druide

Messagepar CookieVolant » Mer 23 Fév 2011 14:44

@Patoche : je suis déjà stuff concentration ( du moins une partie, c'est dur de trouver du stuff concentration =/ )

"- de taper plus vite à la hache (donc d'augmenter énormément ton dps vu que la hache est l'arme la plus puissante après l'arc), bien plus efficace que mettre de la force par exemple"

Je crois qu'au R5, une aigue-marine doit donner 2 de vitesse environ, et une pierre force de donjon 9, me semble. 2*6 = 12 de rapidité d'attaque, ce qui correspond a un coup de plus tous les 10 coups ( 120 = 1 coup par seconde, si mes souvenirs sont bons ), ce qui, en considérant ma rapidité d'attaque actuelle, pourrait être bien ( si je me trouve encore un peu de stuff concentration, ça fera 1 coup par seconde, ce qui rend les enchantements d'armes plus efficaces, en plus d'une incantation rapide et d'un DPS surement plus elevé qu'avec la force. ). Je suis assez pressé et ne suis pas vraiment a l'aise avec les formules de dommages & co qu'utilise Rappelz, mais 9*6 = 54, ce qui donne 108 d'attaque en plus. En considérant mon attaque actuelle, et également les buffs recus en DP qui augmentent encore l'efficacité de la concentration, un stuff comportant des Aigue-Marine + concentration serait plus avantageux qu'un avec des Rhodonites ( force ). Et sachant que je ne fais que DP avec ce perso, c'en est d'autant plus efficace.

Qu'en pensez-vous ? Sachant que je suis de toute façon stuff Sagesse ; 9*6 = 54, 54 x 4 = 216 de regen MP supplémentaire ( juste les pierres, pas les bagues ), et des skills qui passent tout le temps en PvP ( et qui passent moins du côté adverse, c'est que, j'aime pas trop me prendre une rafale de vent venant d'un Anim, ou même n'importe quoi de magique, c'est jamais bon. Enfin, après, c'est pas ça qui va empêcher une classe magique de me debuffer, mais disons que ça constitue une difficulté supplémentaire lorsqu'un CàC, et plus particulièrement un Animiste qui me debuff lorsqu'il est enracine, m'attaque a distance, étant donné le peu de sagesse qu'ils ont ^-^ ) ou en DP ( même si en DP, ça doit pas être bien dur, même sans sagesse. ). Pour l'instant, je me suis plutôt concentré sur mon up et l'achat de mon HF, et je n'ai pas vraiment l'argent ( et le temps ) de me stuffer avec du spécial PvP, il peut ainsi servir aux deux modes. Bien sûr, je pense que si je trouve une Hache a 1H, de préfèrence [Foi] ou à défaut [Concentration] que j'équiperais lorsque mon mana descend un peu trop, la sagesse pourrait être dispensable ( au profit de la force ? ), mais pour l'instant, ce n'est pas le cas, et je ne crache pas sur le mana qui m'est accordé :_12:

J'approfondirais plus à mon retour. Merci pour vos réponses, en tout cas.
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Re: -GUIDE- Mystique puis Druide

Messagepar Patoche » Mer 23 Fév 2011 15:20

Oui ça je te confirme pour la concentration qui augmente ton dps. C'est simple, pour le dps blanc, il te suffit de savoir quelles pierres / stuff te donnent le meilleur produit Attaque * Rapidité d'attaque (si on excepte les critiques du calcul). A la hache, il te faut beaucoup de rapidité avant que l'attaque ne devienne plus intéressante.

La sagesse en complément c'est une très bonne option pour le pvp, et ça te permet de lancer plus de restos en dp.
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Re: -GUIDE- Mystique puis Druide

Messagepar CookieVolant » Mer 23 Fév 2011 18:07

Bah, je fais quand même beaucoup de DPS blanc ; entre le soutien des vents, les heals, les enracinements & co, j'ai peu le temps de me concentrer sur mes skills, pour le peu que j'en ai ( ou bien j'y pense pas =p ). Je vais aller m'en acheter dans ce cas. Merci pour vos réponses, ça aide :bravo:
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Re: -GUIDE- Mystique puis Druide

Messagepar Renardelibre » Dim 27 Fév 2011 13:51

Salut,
Concernant le sort de soutien Réflexion du corps, il était buggé, de sur, à l' Epic 4 et 5 aussi (peut-être même le trois mais j'étais trop petite^^), et la carte n'apportait pas non plus le bonus écrit (forcement...).
J'ai constaté cependant que depuis l'Epic 6 (environ) l'effet demandé est devenu actif, et ce, quelque soit le mob en face, skill ou coup blanc 30% des dégats sont renvoyés à l expéditeur sur les 30 secondes mentionnées. Par rapport au pvp je ne sais pas par contre.

bon jeu à tous.
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Re: -GUIDE- Mystique puis Druide

Messagepar CookieVolant » Lun 28 Fév 2011 13:56

Salut,

Oui, le skill inflige bien des dégâts aux ennemis, mais ne les renvoie pas réellement : preuve en est faite ici. Je n'ai que l'unité HF, mes propres buffs, et c'est tout, rien de réduc de dégâts ne s'est glissé en plein milieu :_12:
http://www.noelshack.com/old/up/kae6-f6f985b894.jpg

Après que la reflexion du corps se soit dissipé, on voit qu'il me fait 221 de dégâts, ou 209. Or, le skill renvoie 26% des dégâts, normalement, soit plus d'une cinquantaine, donc, même avec la marge aléatoire, il est impossible que le skill RENVOIE les dégâts, il ne fait qu'en infliger. Pas top, au final... peut-être que ça fonctionne sur les skills, en effet, mais je n'ai pas pour habitude de tanker les boss, donc ce sera un peu plus dur d'estimer dans l'immédiat :_12:
J'en profite pour montrer les avantages d'un sutff sagesse ; 1159 de regen MP, j'avoue que ça me plait assez. Et 20X de sagesse, a se refuse pas en PvP :D

Mais maintenant que j'ai mon stuff pour parer aux problèmes de mana, en cas d'urgence, je vais réfléchir a autre chose.

Ah, au fait, ça me fait 113 de spd atk, les aigues ; malheuresement, je ne trouv que trop peu de stuff concentration, donc je galère beaucoup a augmenter ce chiffre... quant a l'atk mag, aucune idée de ce que 127 représente.
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Re: -GUIDE- Mystique puis Druide

Messagepar arendhel » Lun 28 Fév 2011 20:52

Les réflexions de l'âme et du corps ne diminue pas les dégâts reçus, l'intérêt de ce skill est hélas très limité, les dégâts renvoyés sont très faible et n'ont quasiment aucune influence sur la menace du tank ou le dps du groupe.

Pour le pvp, le rush magique ne doit pas être utilisé à tous les coups mais est indispensable contre certaines classes.
Avec débordement eau, c'est l'un des plus violent, le soucis étant le recast long et surtout l'échec du stunn avec la sphère d'eau cristallisé.
L'enracinement, même contre un cac ne suffit pas toujours ( arc pour glad , charge pour paladin/champion , stunn et blind a distance pour le champion, sommeil et stunn distance pour l'assassin )
Ainsi contre un très bon joueur, il est difficile de placer un enchainement complet sans être interrompu. Il reste alors le pet pour reprendre la main ou alors tenir assez longtemps pour rompre l'enchainement de l'adversaire , avec avalanche de pierre par exemple.

Contre un joueur peu réactif, un rush complet au bâton est suffisant dans la plupart des cas ( sous débordement et CM , il tombe quasiment un paladin sous protection divine , sans faire taper le pet ), la hache étant réservé pour achever, tuer les pets pdt le sceau, ou contre certains casteurs / classes pets .
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