En fait je crois bien que rage barbare marche même mieux en double hache qu'un hache2m puisque qu'on a 2 coups, donc 2x plus de chance de les doubler. (sauf si ça double forcément les deux, à vrai dire je n'en sais rien)
Mais pour spiracles brûlants c'est clair : le bonus s'applique deux fois en double hache et une seule fois sinon, on gagne donc 250 pt de dégât par coup. C'est probablement moins significatif à très haut lv, mais pour le moment ça reste très intéressant.
Quand aux aoe, on en a trois sur les deux arbres, et elles sont sensiblement équivalentes mis à part le stun de la convulsion terrestre.
Je vais tenter une petite synthèse-guide à destination des futurs glad, glads HLs, corrigez-moi si je me trompe ^^
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Jeune mercenaire
Votre premier objectif doit être de monter vos clv pour débloquer les compétences. Monter les premières compétences en lv n'est pas très utile, car vous n'aurez pas assez de mana pour les lancer régulièrement, et de toute façon vous tapez bien assez fort pour que ce ne soit pas nécessaire.
Les compétences les plus utiles :
- Spiracle énergisant, pour se recharger un peu en vie et mana
- Spiracle de vitalité, le bonus est faible à bas lv, mais c'est tjs ça de pris
- Rage barbare, c'est la fureur des glad. Pas aussi efficace ni longue que celle des assa.
- Concentration mentale : c'est la spécificité des gaia et des glad. Toutes les 2 min, vous pouvez enchainer des critiques pendant 20 à 30 s. Il faudra prendre l'habitude de cumuler cette concentration avec vos skill les plus puissants, pour faire des combo dévastateurs.
- Frappe centrée : ça consomme bcp moins de mana que frappe centrifuge, et fait autant de dégât, avec un temps de relancement plus faible.
- Pourfendeur : votre principale skill d'attaque, à lancer en premier si possible sur tous les mobs, puisqu'elle réduit leur défense
- Coupure du vent : ce n'est pas une attaque extraordinaire, mais elle n'est pas ridicule non plus, à utiliser si les autres sont en rechargement, ou si les mobs très résistants
- Avalanche de pierre : un stun qui rate très rarement, gardez-le de côté pour les moment-clef, son rechargement n'est pas très rapide
Les maitrises :
Vous pouvez opter soit pour double hache soit pour hache 2main. Les deux solutions se valent maintenant, et elles se vaudront toujours plus tard. De toute façon, il faut débloquer les deux arbres de compétences car certaines compétences peuvent être lancées quelle que soit l'arme qu'on utilise.
Doubles haches : vous gagnez un nouveau sort d'attaque très intéressant, la spiracle de zeus, qui fait très mal et stun, avec un temps de recharge assez court de 30s. (et qui ne consomme pas de spiracle)
Hache à deux main : Vous perdez le skill précité, mais toutes vos skills seront bien plus puissantes.
L'arc :
Débloquer les compétences à l'arc n'est pas indispensable mais peut s'avérer utile, surtout si vous savez changer d'armes rapidement ou si vous faites du Pvp. Les compétences accessible via l'arc ne sont pas extraordinaires, mais comportent quelques sorts de contrôles : immobilisation, stun, ralentissement. Vous n'en avez pratiquement aucun sur vos compétences haches.
En solo :
Vous tapez très fort, ce qui donnera couramment du 1 coup par mob. Certaines skill ne serviront même pas. La restauration fournie par les spi énergisant devrait suffire à regen vos HP/MP
En DP :
Vous pouvez tanker, mais ce n'est pas très évident puisque vous n'avez pas de vrai sort d'aggro. Vous pouvez utiliser provocation pour attirer un mob éloigné, mais pour prendre l'aggro il n'y a rien d'autre à faire que d'enchainer pourfendeur+coupure du vent. En conséquence vous ne tiendrez pas super bien l'aggro.
Pierres d'âmes :
De la force semble toute indiquée, de la vita peut être utile, de la vitesse d'attaque aussi. Vita/force marche très bien si on ne veut pas chercher la complexité.
Pets :
Il vous faut un pet qui augmente l'attaque, la défense aussi si possible. L'orc semble le meilleur choix, mais pratiquement tous les pets restent valables, hormis les pets purement magiciens. Un volatile Stadé peut être un excellent choix pour pas cher. Son unité de précision est très utile sur le glad s'il compte taper des mobs +hl que lui.
Ceinture :
Je pense qu'il faut avoir plusieurs choix possibles. Squelette quand on veut faire un bon dps, Orc ou yéti si on doit tanker et qu'on juge sa vita un peu légère. La harpie est un bon choix si on doit taper des mobs d'un lv un peu haut.
Jeune gladiateur
Fini le bac à sable, maintenant ça va saigner *:-:*
A première vue rien de nouveau, on peut monter plus haut les comp qu'on avait déjà . La première nouveauté sera la rafale de spiracle. Cette compétence est exceptionnelle !
-> ça tire à distance, aussi loin qu'un arc
-> ça fait super mal
-> ça consomme presque pas de mp
-> ça aggro un maximum
-> ça se relance rapidement
Cette compétence peut faire de vous un vrai tank. Garder l'aggro en tant que mercenaire était assez difficile, maintenant c'est chose facile avec la rafale de spiracle. Cet avantage se transforme en inconvénient si ce n'est pas vous qui tankez : dans ce cas évitez à tout prix de lancer une rafale sur un début de mob, sinon c'est vous qu'il va cibler. Si vous tankez, lancez la rafale au début de mob, si vous ne tankez pas, lancez-là à la fin pour achevez les mob avec.
Autres nouveautés, il y a maintenant deux arbres de compétences bien distincts entre doubles haches et hache 2m. Montez les deux, car vous aurez ainsi deux auto-buff qui fonctionnent quelque que soient vos armes :
- foudre de spiracle -> une faible chance d'ajouter un débuff -30% vattk et vitesse sur chacun de vos coups. C'est pas mal, mais c'est pas déterminant non plus car seulement 7% de chance
- spiracles brûlants -> des dommages supplémentaires sur vos attaques, le montant est fixe c'est donc d'autant plus utile à bas lv, ou contre des mobs dont la défense est élevée (donjon ou boss). ça ne fonctionne que sur les attaques de base, c'est en gros l'inverse de l'éclat divin des chevalier/charmeurs, qui lui ne fonctionne que sur les skill
Ensuite les deux arbres de comp offrent tous deux 3 puissantes aoe, assez comparables, mais qui sont chacunes réservées soit à double armes soit à arme deux main. Seule la convultion terrestre (arme 2m) possède un effet supplémentaire de stun.
Enfin, deux nouvelles compétences utilisant des spiracles arrivent sur le tard :
- bombe de spiracle : un puissant sort d'attaque, qui vous consomme une tonne de mana mais fait de très lourds dommages. Il faut toujours le cumuler avec une concentration mentale.
- Spiracle d'invincibilité : ça vous rend invulnérable ! cool non ? bon ça ne dure que 8 s, se recharge en 20 minute et consomme 5 spiracles...
Par contre il est temps d'arrêter d'utiliser la frappe centrée. Vers le lv 50, elle devrait commencer à ne plus faire de dommages supplémentaires par rapport à un coup blanc, donc, au placard. Vous pouvez prendre frappe centrifuge à la place, ou pas. Moi je ne l'utilise pas ça consomme bcp de mana pour pas grand chose de mieux qu'un coup blanc.
En solo :
La rafale de spiracle vous facilite grandement la tâche en tuant des mobs à longue portée. Pour le reste ça ne change pas grand chose, vos puissantes aoe n'auront probablement pas d'utilité sauf à très haut lv ou en pratiquant le farm-train (courrir pour aggro 5-6 mob, s'arrêter, tous les exploser d'une bonne aoe, recommencer).
En dp :
Le plus simple pour faire un gros dps sera de tanker. Si vous ne voulez pas le faire, il faudra systématiquement placer les compétences puissantes en fin de mob pour ne pas "trop" aggro, mais vous allez aggro quand même beaucoup, notamment si les mobs sont linkés. Avant le r5 la mana sera un vrai problème, et vous empêchera d'utiliser très souvent les puissantes aoe. Après, il faudra prendre le réflexe de manger un conso de mana à chaque déclenchement d'une puissante skill. N'oubliez pas que vos aoe réveillent les mobs endormis/scellés, donc ne les lancez pas à tort et à travers. Le meilleur usage d'un aoe c'est de la lancer sur la fin du mob, mais juste après que le prochain soit fragué, ainsi les deux prennent les dégât maximum.
Si vous tankez, rappelez les fondamentaux à votre groupe : vous n'êtes pas un pala, votre job c'est de prendre l'aggro et de protéger le heal, et non de veiller à tout sur tout et de tenir toute une salle sur vos épaules. Les add c'est pas à vous de les gérer, mais aux autres membres du groupe. Vous n'avez que deux sorts d'aggro à distance, et vous n'avez pour ainsi dire aucun sort de protection, donc ce n'est pas envisageable de jouer le tank à la pala avec toute une salle de mobs non controlés sur le dos.
Pour assurer une bonne aggro, prenez de l'avance dans le frag. Lancer des rafales de spi en chaine. Stunez les mobs si vous avez perdu l'aggro et que la rafale spi n'est pas disponible.
Equipement :
Arrivé fin r4 début r5, il est tant de réfléchir à des bons builds. La force est un ingrédient indispensable, mais ensuite on peut ajouter de la concentration, de l'intuition, de la rage, de la vita, du regen MP, de la chance...
Les inconvénients du personnage :
Les cartes de compétences donnent des bonus minables sur les compétences les plus utilisées et elles ne réduisent pas beaucoup leur consommation de mana :/
Dans la mélée il est impossible de savoir combien vous avez de spiracles, donc il faut prendre l'habitude d'en refaire à chaque fois qu'on en utilise. Mais il arrive souvent que le déclenchement d'un comp à spiracle se fonctionne pas : il vous manquait des spiracles. ça a tendance à arriver dans les moments chauds, évidemment ^^"