Guide druide

Guide druide

Messagepar helikaon » Lun 8 Déc 2008 14:42

Voici un guide du druide rédigé par solstheim [ lvl 11X - pyroxia]. Ce "guide" est en fait un retour d'expérience personnelle et n'a peut être pas été rédigé dans le but d'en faire un guide. Cependant, c'est tellement bien fait, que je ne résiste pas a vous le partager avec vous. Il a été posté à l'origine sur le forum officiel a cette adresse:

http://fr.rappelz.gpotato.eu/Forum/Index.aspx?FCD=RAPPELZ_FR_F014&MODE=VT&TNO=287&REFF=http%3a%2f%2ffr.rappelz.gpotato.eu%2fForum%2fIndex.aspx%3fFCD%3dRAPPELZ_FR_F014

merci à KaWaX pour le lien.

voici le guide dans son intégralité.:

Avec toutes les questions que se posent les gens sur le Druide et son rôle j'ai penser faire un pavé sur mon expérience avec le druide, a vous de voir si vous avez le courage d'aller jusqu'au bout ^^ (désolé pour les fautes aussi :p)


Stuff:
. Le druide porte tout les equipments destinés aux magiciens, ses pierres de prédilections sont vita/int et 2 ou 3 sagesse ou force selon votre style de jeux.
. Son arme est d'ordre général la hache à deux mains comme le chaman et peu de druides jouent avec une arme à une main. Depuis epic 5 il y a 2 combos possibles avec hache 2 mains + baton 2 mains , ou alors pareil mais à 1 main et avec un bon bouclier
. Un collier de regène MP est préférable notamment depuis EPIC V part II, sauf si vous jouez avec une arme à une main où la l'enchantement d'arme eau deviens plus éfficace donc le pendentif on va dire que c'est selon diponibilité
. Comme tout Gaia, des boucles d'oreilles favorisant le % critique est le bienvenu, personnellement je conseille les Rempart de ganesh (def R4 + force critique), à défaut des boucles de def ou des boucles d'attaque magique si vous jouez beaucoup avec les DoT
. Bague : le meilleur est encore d'avoir toutes les bagues et de switcher selon les besoins. En tant que classe hybride soutien/dps il faut vous adapter au groupe et à la situation. généralement le choix va se faire entre Int / vita et sagesse / force selon votre style de jeu.

Buff :
Alors les mystiques ont en réalité ... 4 buff et non trois comme beaucoup le pense :
. Energie de la Pierre : qui augmente la défense (30 min de base)
. Force du feu sacré : qui augmente l'attaque (30 min de base)
. Vitesse du vents : qui augmente la vitesse de déplacement (20 min de base)
. Soutien des vents : qui augmente grandement la rapidité d'attaque (15 secondes base je crois)
les + du druide par rapport au chaman:
. Reflexion du corps qui renvoi un certain pourcentage des dégats physiques reçus
. Reflexion de l'âme qui renvoi un certain pourcentage de dégats magiques reçus
(viennent s'additionner aux dégats renvoyés par le bouclier de feu)
/!\ attention, ne sert presque a rien en pvp car au lieu de renvoyer le pourcentage indiqué de base (par exemple 30%) ils sont nerfé de la même manière que les attaques et ils renvoient donc 20% des 30% de l'attaque reçue... (donc genre 20 points sur une attaque encaissée a 700.... ça sert a rien xD ) /!\

Auto Buff :
beaucoup de similarité avec le chaman, beaucoup d'autobuff assez importants:
. Concentration Mentale : comme tout les Gaia, qui augmente les chances de critiques (30sd de base)
. Les enchantements d'armes : Feu, electricité, terre, eau, respectivement qui donne : plus d'attaque, 10% de chance de stun par coup, 10% d'empoisonement par coup (coupe régène), 10% de chance de redonner des MP
. Bouclier de feu : Donne 80% de chance de renvoyer environs entre 200 et 230 (à +3) de dégat à chaque coup reçu.
. Les débordements : de Feu ( +40% de P-att mais -25% de def), d'éclairs (comme feu, mais en moins puissant mais avec résistance aux DOT), d'eau (M-att +30% rpd M-att +50% mais -22.5% def et M-def) et enfin des puissances terrestres (-68% de dégats) ces Débordement durent 15 secondes seulement pour le Druide car ce sont ses compétences de l'arbre Mystique.

Passifs
. Attaque : lvl 15
. Défense : Lv 20
. Défense magique : lv20
. Attaque magique : lv20 (à préciser que ces cons de dev on mis un passif haches et épées au lieu de hache et baton ou encore seulement asse à 2 main aurait été un bonheur total.... bandes de ******** )

On note donc l'optimisation de la défense à défaut de l'attaque

Les Skills actifs

Débuff :
. Rafale de vent : attaque + -15% rpd att et -30 vitesse de déplacement / utilisation constante, pour ma part il va presque toujours avec le frag


Entrave:
. Enracinement : Bloque la cible sur place + DOT
. Sceau abyssal : Scelle la cible tant qu'elle n'est pas touché
. Sphère d'eau crystalisée : M-att + Stun à distance
. Avalanche de Pierre : attaque + Stun immediat (lvl5 seulement pour les druides)
. Racines de mère nature : bloque toutes les cibles à proximité sur place + DOT ... une sorte d'enracinement AoE avec un joli effet de racines qui sortent du sol (dommage que le sort dure si peu de temps)
. Explosion pétrifiante : le DoT le plus puissant du druide qui fait chier par exelence car il inflige dé dégats et empèche toute action pendant que le druide peut se regen tranquillement (dure environ 15 secondes si ma mémoire est bonne, le temps de lancer 2 eau régénératrices bas level , meme haut level si vous etes dans la merde ^^ )
. Yak : le mec/mob se retrouve en yak à courir à vitesse réduite, il a plus qu'a faire "mheuuuuu" et à attendre que sa finisse car il ne peut que courrir lentement tel le Yak ^^
. Pétrification désespérée: le cast "Ho-Shit" par exelence, permet de pétrifier tous les mobs de la zone en cas d'aggro massif (durée 10sec). Ne fait pas de dégat mais permet de passer d'un train de 30 mobs à rien du tout si bien casté (ha oui, si vous loupez le timing vous etes morts xD, s'entrainer sur des mobs low level pour comprendre le fonctionnement ^^ ) attention cooldown merdique de 20 min ....

notes pvp arène et PK:
- un pet yaké ne pourra plus attaquer par la suite a moin qu'il soit rappelé et ré-invoqué (bug fatal)
- un pet ou le personnage pétrifié par "Explosion pétrifiante" ne peu plus attaqué, la pétrification de l'un empèche l'autre d'attaquer (encore un bug)

Notes pvp Siège: (c'est la que le druide est méga chiant)
-pareil pour le yak qu'en arène, le seul changement c'est que en siège on peut taper le yak alors qu'en arène on peut pas... si vous voyez un yak en siège, tapez, vous pouvez :)
-pareil pour explosion pétriiante, l mec se retrouve 15 seconde pétrifié devant vous avec DoT et tout le monde peu le taper .... faites vous plaisir :)

on notera ici l'utilité toute particulière du baton qui pour ma part triple les dégats de DoT (alors que je switch entre hache R5 2mains +13lvl10 et baton R4 2mains +4lvl10 )

DOT
. un sort a part utile, Flamme écorchante : DOT assez long et puissant mais qui n'entrave pas l'ennemi... (dommage j'aurai bien vu un debuff vitesse de déplacement avec)

Maintenant voici les autres sorts qui justifient l'utilisation du baton (sur un mob fraggué le sort normal enlève 8/9k à la hache et 11/13k au baton R4 (jamais testé avec une bonne canne de sage +10lvl10) avec mon stuff sans critiques, (mon meilleur coup critique est monté à 22k avec feu éternel au baton).
Contrairement au chaman le druide n'a pas de trucs ultrapuissant du style flamme déchainé mais il dispose de pas mal d'AoE, qui coutent assez cher en mp et dont l'utilité est en général soit pour taper le mec + son pet en pvp, soit tout le monde d'un coup juste pour faire chier, soit pour faire apparaitre un assa imprudent qui a capé en restant a procximité du pet (en touchant le pet sa touche aussi son possesseur)

donc voici les AOE qui font tous plus ou moin le même niveau de dégat, avec de 30 sec à 5min de cooldown, et qui prennent environ 1k mp CHACUN sans cartes

. Chute de Rocher : AoE grosse chutte de cailloux sur tout ce qui entoure ( meme sort que les chamans)
. Feu Eternel: come chutte de rocher mais avec un effet de feu, un peu plus puisant mais pas des masses.... et surtout ne possède pas de DoT comme l'explosion volcanique du chaman... bien dommage
. Lance enflammée : usage rare, AoE directionnel qui touchera seulment les énnemis devant vous (couvre un angle de environ 120° devant vous)
.Choc aspirant : AoE de gros disques noirs sur tout ce qui vous entoure avec une posibilité de silence pendant 5 sec sur la cible (empèche de caster), une utilisation donc plutot pvp (meme s'il marche pas souvent). Avec 0,5 sec de cast c'ets l'aoe le plus rapide du druide, et donc forcément il a un cooldown de merde de 5min.... utile pour reprendre l'aggro sur un prètre qui part en courant avec plein de mob au cul (mais préparez vous a courir aussi ou enchainer racines de mère nature ou pétrification désespérée)
Une puissance et un soutien à la fois, que du bonheur

Heal
. Eau régénératrice : Régène HP sur le temps, très chère en MP lv20 (3500 HP environs pour 900MP) conseil: avoir toujours 3 levels différents (perso j'ai 5 / 10 et 20). Si possible passer au baton avant de caster pour une meilleur regen.
. Esprit de restauration (cooldown 5min): 5x265 hp pour tous les membres du groupes (ou 6 fois je sais plus). Le seule Heal AoE a ma connaissance (hors Hymne à la vie des pets) qui heal les personnages ET les pets. Très utile après une AoE de boss de donjon ou encore en siège au repop car il marche sur tt le monde dans la zone du cast.
. Energie restauratrice: le "ho-shit" version heal, cooldown de 3 min je crois: heal 1500hp + regen de environ 500 hp pendant 15 sec toutes les 3 sec... très utile a caster sur qqn qui run dans le rouge, en général ça + eau regen (tout au max) et la personne est full hp très vite)

Compétences particulières du druide:
.Sort de contrepoison (comme les heal)
.Sorcellerie de résurection: au level 5+3 redonne 28% exp (donc pareil qu'un heal à 10+3) avec seulement un temps de cast et un cooldown plus long... touours agréable au lieu d'un vieux parcho
.Socellerie de l'âme: buff qui permet de s'auto parchoter pour rez. Ne rend pas d'exp donc pas très intéressant, le sort dure 1/2 heure avec un cooldown de 1h .... -_-' .... le seul truc intéressant c'est de le caster sur soit non pas pour rez mais pour augmenter la regen hp et mp pendant 1/2 heure de 5 et 2 % (castable ausi sur le heal si ce dernier a du mal a regen.

Pour les cartes: tout avoir le plus haut possible, pas besoin de vous faire un dessin depuis epic V part II, plus de puissance et grande économie de MP (surtout sur les AOE)

Les pets:
le problème avec le druide c'est qu'il peut faire beaucoup de trucs, donc après il faut voir ce qui colle le mieux avec votre style de jeux.

Orc / HF : pour moi un des meilleur pet que peut avoir le druide qui joue au CàC, car il emplifie les buffs energie de la pierre et force du feux sacré, un buff def/atk très utile car votre classe est en carton et a un passif moindre de hache par rapport au chaman en plus si besoin il peut prendre quelques coups dans la gueule à votre place ce qui est parfois bien pratique vu qu'après vous avez votre heal AoE + eau regen bas level. j'ai jamais testé le HF, mais pour ce qui est de l'orc il tape aussi fort que moi, donc un skill en plus il prend l'aggro, un skill pour moi je reprend l'aggro... assez pratique en solotage le temps de lancer un heal.

Yéti: intéressant à la vue de son buff de def, mais à moin qu'il encaisse mieux les coups que vous son intéret est réduit par rapport à un orc (surtout à la vue du bonus ceinture qui est lui très intéressant)

Fée rouge: très utile si vous vous battez uniquement en DoT/entrave à distance grace au buff d'attaque magique, si vous jouez au CaC à éviter car sans buff de def vous prendrez trop cher et la par contre si elle reprends l'agro en 2 coup elle est morte, et c'est pas une eau regen qui va la healé d'un seul coup... je l'utilise quand le DP à besoin de DPS et que je doit soutien heal, ou en solo pour du farm "Sadique" ou on regarde tranquillement le mob mourir avec les DoT .... peut être utile en pvp aussi, mais je n'ai pas testé outre mesure vu que je joue mieux à l'orc..... Sinon fée rouge 90 en ceinture intéressante car elle donne + de MP et 10% de M.Atk en plus. Utile dans certaines situation, je préfère généralement le yéti ceinture.

Salamandre: un peut comme la RP sauf que comme la sala attaque au CaC ça parait évident qu'elle va se prendre un gros coup dans le museau... si vous avez une sala, oubliez tout ce que j'ai dis avant, mettez vous en build vita/force avec un orc à la ceinture et tapez au CaC en oubliant le but primaire de votre classe, le soutient. Dans ce cas la je conseille un skull ou un orc en ceinture pour le max de dégats rapidement ou pour plus de dégat avec quand meme un peu de def...

Skull: bhaa... peut etre le pet le moin addapté à la classe car CàC sans def ... le buff est intéressant pour taper plus vite dans une configuration simiaire à celle de la salamandre, mais je pense que c'est le moin pertinent de tous les pets pour le druide (hors ceinture)

Fée bleu: très utile quand le heal est mauvais (oui yen a beaucoup trop d'ailleur ... ^^' ) avec une fée rouge en ceinture et une arme à une main (baton ou hache) + bouclier. La regen mp de la bp vous permet de healé / entrave beaucoup plus que la normale et l'arme à une main vous permet de rendre l'enchantement eau plus efficace pour pouvoir spammer des eau regen dans tous les sens en plus de l'esprit de restauration. c'est de la que viens la réputation des druides éronné où les gens pensent pouvoir faire un boss de donjon avec un druide en heal... désolé mais ça passe pas si il heal seul avec sa bp.; par contre pendant une déco de heal j'ai déja gérer des dp pendant une vingtaine de minutes sans voir personne dans le orange (mais oom de chez oom après ces 20 mins)

Sirène: pour faire chier ya pas mieux, son buff de précision ses débuffs et DoT + ceux du druides = cauchemar, le seul problème c'est que sa tape rien et encaisse rien... avec une sirène je conseillerai donc de jouer avec hache/baton 1 main + bouclier car vu qu'elle tape rien vous aller mettre plus longtemps à descendre le mob en face. En ceinture avec une sirène sortie je dirai un yéti pour le max de def/vita en bonus, ou alors une 2ème sirène en ceinture pour du pvp contre très HL (avec alors qques pierres de sagesse) ou alors une fée 90 ceinture si vous préférez utiliser les DoT/entrave comme méthode principale pour faire du dégat....

voila, je pense en avoir fini avec le druide en conclusion on pourrai résumé le druide par une suggestion "vous savez pas quoi faire ? faites donc ça, on peut faire plein de trucs "



Hésitez pas à rajouter des commentaires et donner votre avis, ou votre style de jeux avec le druide (^^)



Bon jeu à tous,



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Re: Guide druide

Messagepar KaWaX » Mer 10 Déc 2008 01:18

:attack: Gloire à Solstheim le moins feignant des druides :attack:

:lol:
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Re: Guide druide

Messagepar Aikosa » Lun 7 Juin 2010 21:21

Bravo, exellent guide.
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Re: Guide druide

Messagepar Proctor » Mer 29 Déc 2010 17:23

Merci pour ton guilde ça ma apporté quelque réponse à mes question!!!! car pour moi rapellz et mon premier jeu en réseau donc pas faicile de commencer lol surtout pour y comprendre quelque chose dans votre langage comme op dp AOP tanker aggro ca veu dire quoi???? j'ai commencer par un dresseur lvl32 clv 28 mais j'ai été déçu de ne pas pouvoir controler 2 créature long temps en meme temp alors je vien de commencer DEXTRUCTOR un mystique lvl 24 ET CLV 20 maintenant il ne me reste plus qu'a mettre en pratique vos conseil pour le fameu DP ET DONJON .... C'est pourquoi je recherche une guilde et un menthor qui pourrais me conseiller et m'aider dans cette aventure!!!!!
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Re: Guide druide

Messagepar Nashiwa » Mer 29 Déc 2010 17:46

Pour ce qui est du lexique, je t'invite à aller voir ici : http://rappelz.france.free.fr/lexique.php

Pour les guildes, essaie de passer quelques messages directement sur le jeu, pas mal de guildes recrutent :_6:
Un souci avec le jeu? Envoyez une requête ici : http://fr.cs.gpotato.eu/?2

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Re: Guide druide

Messagepar Proctor » Jeu 30 Déc 2010 23:36

Merci^pour le liens des abréviations,ça m'ai carrément utile,j'espere te recontrai sur bahamu un de ces 4 :bravo:
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Re: Guide druide

Messagepar Lauranda » Lun 18 Avr 2011 17:18

Très bon post pour l'époque du stuff non éthéré.

De nos jours avec les nouvels epic et les équipements éthérés, ça n'est plus pareil , et le switch baton pour farmer n'est plus forcèment d'actualité.

Je me suis rarement ennuyé à changer d'arme quand je farme et c'est encore valable aujourd'hui.
Après je ne dis pas qu'il ne faut pas le faire, et chacun voit le dps à sa porte comme il l'entend :_2:
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Re: Guide druide

Messagepar Proctor » Mar 12 Juil 2011 23:21

bonjour que pensez vous d'un loup comme pet pour mon druide avec le quel je suis plutot oriente C.a.C car avec sont skill mutiler il DPS tres bien et je les dead tres rapidement :-)
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Re: Guide druide

Messagepar Fauconié » Jeu 4 Aoû 2011 17:37

Le Loups peut être un très bon pet pour le Duide, tout comme l'orc, le Skul ou le Yéti. Sa reste un pet CaC et donc lui conviens très bien. Apres je ne dirais pas que c'est LE pet pour le Druide.
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Re: Guide druide

Messagepar Neyma » Jeu 4 Aoû 2011 19:38

Je pense qu'il est nécessaire pour le druide de faire une différence entre familier de dp et de solo. En dp rien de mieux qu'une sirène pour bien jouer le coté soutien du druide, maintenant en solo un loup pourquoi pas ... mais au même titre qu'un orc, oui pourquoi pas.

Maintenant pour un druide je me pencherais plus vers un familier mago en solo, afin de puller avec celui-ci par exemple quand tu vas aux élites. Mais j'imagine qu'à haut level un druide n'est pas censé skiller ^^'
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Re: Guide druide

Messagepar Siegfried » Jeu 4 Aoû 2011 19:43

le craken stadé est une alternative assez intéressante pour le druide aussi je trouve : soif de sang est toujours utile, et son skill stadé offre un débuff de défense assez sympa

après j'avoue ne pas être allé trop loin avec ma druide (la classe me plaisait pas tant que ça), mais c'est dur d'avoir pet dp et pet solo, faut les upper, faire le switch, etc ...

ceci dt, je sais pas encore ce qu'il se passera en 7.3, mais beaucoup espèrent que le druide gagnera un skill d'attaque magique qui le rendra classe magique à part entière
"Ne clignez pas des yeux. N’y pensez même pas. Clignez et vous êtes morte.
Ils sont rapides, bien plus rapides que vous ne croyez…
Ne leur tournez pas le dos, ne regardez pas ailleurs et surtout, ne clignez pas.
Bonne chance."
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Re: Guide druide

Messagepar Nolfehn » Mer 13 Mar 2013 11:46

Excellent aussi ce guide.

Par contre y'a quelque chose que je ne comprends pas :
. Eau régénératrice : Régène HP sur le temps, très chère en MP lv20 (3500 HP environs pour 900MP) conseil: avoir toujours 3 levels différents (perso j'ai 5 / 10 et 20).


C'est à dire ?
On peut avoir 3 lvl différents sur un même skill ? :gne:
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Re: Guide druide

Messagepar Fauconié » Mer 13 Mar 2013 12:13

Alors, déjà, même si ce build reste une bonne base, il ne faut pas oublier que ca date de 4 ans, et qu'il y à pas mal de changement dans le jeu.

Nolfehn a écrit:On peut avoir 3 lvl différents sur un même skill ?


Lorsque tu ouvres ton arbre de skill (j'ai pas le racourcit en tête), tu as à droite de la fenêtre ton arbre, en fonction de ta profession, et de ton avancement (Vagabond-Mystique-Chamane-Kahuna).
Tu à sur la gauche la liste des skills que tu à débloquer. Ranger en deux catégories : Passif/Actif.
Si tu vas dans les actifs, que tu choisie Eau régénératrice, tu à en face du nom le lvl : 20/20. Avec les petites flèches à coté, tu peux varier ce lvl (19-18-17-16-.../20) et en suite placer le skill dans ta barre. Du coup, tu pourras avoir le même skill à différents lvl dans tes barres, et donc pouvoir jauger la puissance que tu donnes à ton soin, donc gérer ta mana, géré ton aggro ....
Biensur, puisque c'est un seul et même skill, si tu utilises le skill lvl5, et que tu as aussi le lvl 10-15 et 20, tous se mettent en CD.
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Re: Guide druide

Messagepar Nolfehn » Mer 13 Mar 2013 12:29

Wouaaaah
Il était tant que je comprenne ça !!! :boulet:
C'est génial ! je me demandais à quoi servaient ces petites flèches justement à coté des skills, j'avais peur de cliquer dessus et de redescendre mes skills en perdant les CP investis.
Mais en fait elles servent à régler le niveau du skill que tu veux mettre en raccourcis !
huhu

Merci Fauconié ! (et l'auteur du guide aussi, même si c'est vieux, c'est pas faux)
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