-GUIDE- Gladiateur

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Messagepar Le Bashar » Mer 12 Jan 2011 17:41

En fait je crois bien que rage barbare marche même mieux en double hache qu'un hache2m puisque qu'on a 2 coups, donc 2x plus de chance de les doubler. (sauf si ça double forcément les deux, à vrai dire je n'en sais rien)

Mais pour spiracles brûlants c'est clair : le bonus s'applique deux fois en double hache et une seule fois sinon, on gagne donc 250 pt de dégât par coup. C'est probablement moins significatif à très haut lv, mais pour le moment ça reste très intéressant.
Quand aux aoe, on en a trois sur les deux arbres, et elles sont sensiblement équivalentes mis à part le stun de la convulsion terrestre.

Je vais tenter une petite synthèse-guide à destination des futurs glad, glads HLs, corrigez-moi si je me trompe ^^

********************************************************

Jeune mercenaire
Votre premier objectif doit être de monter vos clv pour débloquer les compétences. Monter les premières compétences en lv n'est pas très utile, car vous n'aurez pas assez de mana pour les lancer régulièrement, et de toute façon vous tapez bien assez fort pour que ce ne soit pas nécessaire.

Les compétences les plus utiles :
- Spiracle énergisant, pour se recharger un peu en vie et mana
- Spiracle de vitalité, le bonus est faible à bas lv, mais c'est tjs ça de pris
- Rage barbare, c'est la fureur des glad. Pas aussi efficace ni longue que celle des assa.
- Concentration mentale : c'est la spécificité des gaia et des glad. Toutes les 2 min, vous pouvez enchainer des critiques pendant 20 à 30 s. Il faudra prendre l'habitude de cumuler cette concentration avec vos skill les plus puissants, pour faire des combo dévastateurs.

- Frappe centrée : ça consomme bcp moins de mana que frappe centrifuge, et fait autant de dégât, avec un temps de relancement plus faible.
- Pourfendeur : votre principale skill d'attaque, à lancer en premier si possible sur tous les mobs, puisqu'elle réduit leur défense
- Coupure du vent : ce n'est pas une attaque extraordinaire, mais elle n'est pas ridicule non plus, à utiliser si les autres sont en rechargement, ou si les mobs très résistants
- Avalanche de pierre : un stun qui rate très rarement, gardez-le de côté pour les moment-clef, son rechargement n'est pas très rapide

Les maitrises :
Vous pouvez opter soit pour double hache soit pour hache 2main. Les deux solutions se valent maintenant, et elles se vaudront toujours plus tard. De toute façon, il faut débloquer les deux arbres de compétences car certaines compétences peuvent être lancées quelle que soit l'arme qu'on utilise.

Doubles haches : vous gagnez un nouveau sort d'attaque très intéressant, la spiracle de zeus, qui fait très mal et stun, avec un temps de recharge assez court de 30s. (et qui ne consomme pas de spiracle)
Hache à deux main : Vous perdez le skill précité, mais toutes vos skills seront bien plus puissantes.

L'arc :
Débloquer les compétences à l'arc n'est pas indispensable mais peut s'avérer utile, surtout si vous savez changer d'armes rapidement ou si vous faites du Pvp. Les compétences accessible via l'arc ne sont pas extraordinaires, mais comportent quelques sorts de contrôles : immobilisation, stun, ralentissement. Vous n'en avez pratiquement aucun sur vos compétences haches.

En solo :
Vous tapez très fort, ce qui donnera couramment du 1 coup par mob. Certaines skill ne serviront même pas. La restauration fournie par les spi énergisant devrait suffire à regen vos HP/MP

En DP :
Vous pouvez tanker, mais ce n'est pas très évident puisque vous n'avez pas de vrai sort d'aggro. Vous pouvez utiliser provocation pour attirer un mob éloigné, mais pour prendre l'aggro il n'y a rien d'autre à faire que d'enchainer pourfendeur+coupure du vent. En conséquence vous ne tiendrez pas super bien l'aggro.

Pierres d'âmes :
De la force semble toute indiquée, de la vita peut être utile, de la vitesse d'attaque aussi. Vita/force marche très bien si on ne veut pas chercher la complexité.

Pets :
Il vous faut un pet qui augmente l'attaque, la défense aussi si possible. L'orc semble le meilleur choix, mais pratiquement tous les pets restent valables, hormis les pets purement magiciens. Un volatile Stadé peut être un excellent choix pour pas cher. Son unité de précision est très utile sur le glad s'il compte taper des mobs +hl que lui.

Ceinture :
Je pense qu'il faut avoir plusieurs choix possibles. Squelette quand on veut faire un bon dps, Orc ou yéti si on doit tanker et qu'on juge sa vita un peu légère. La harpie est un bon choix si on doit taper des mobs d'un lv un peu haut.

Jeune gladiateur
Fini le bac à sable, maintenant ça va saigner *:-:*

A première vue rien de nouveau, on peut monter plus haut les comp qu'on avait déjà. La première nouveauté sera la rafale de spiracle. Cette compétence est exceptionnelle !
-> ça tire à distance, aussi loin qu'un arc
-> ça fait super mal
-> ça consomme presque pas de mp
-> ça aggro un maximum
-> ça se relance rapidement
Cette compétence peut faire de vous un vrai tank. Garder l'aggro en tant que mercenaire était assez difficile, maintenant c'est chose facile avec la rafale de spiracle. Cet avantage se transforme en inconvénient si ce n'est pas vous qui tankez : dans ce cas évitez à tout prix de lancer une rafale sur un début de mob, sinon c'est vous qu'il va cibler. Si vous tankez, lancez la rafale au début de mob, si vous ne tankez pas, lancez-là à la fin pour achevez les mob avec.

Autres nouveautés, il y a maintenant deux arbres de compétences bien distincts entre doubles haches et hache 2m. Montez les deux, car vous aurez ainsi deux auto-buff qui fonctionnent quelque que soient vos armes :
- foudre de spiracle -> une faible chance d'ajouter un débuff -30% vattk et vitesse sur chacun de vos coups. C'est pas mal, mais c'est pas déterminant non plus car seulement 7% de chance
- spiracles brûlants -> des dommages supplémentaires sur vos attaques, le montant est fixe c'est donc d'autant plus utile à bas lv, ou contre des mobs dont la défense est élevée (donjon ou boss). ça ne fonctionne que sur les attaques de base, c'est en gros l'inverse de l'éclat divin des chevalier/charmeurs, qui lui ne fonctionne que sur les skill

Ensuite les deux arbres de comp offrent tous deux 3 puissantes aoe, assez comparables, mais qui sont chacunes réservées soit à double armes soit à arme deux main. Seule la convultion terrestre (arme 2m) possède un effet supplémentaire de stun.

Enfin, deux nouvelles compétences utilisant des spiracles arrivent sur le tard :
- bombe de spiracle : un puissant sort d'attaque, qui vous consomme une tonne de mana mais fait de très lourds dommages. Il faut toujours le cumuler avec une concentration mentale.
- Spiracle d'invincibilité : ça vous rend invulnérable ! cool non ? bon ça ne dure que 8 s, se recharge en 20 minute et consomme 5 spiracles...

Par contre il est temps d'arrêter d'utiliser la frappe centrée. Vers le lv 50, elle devrait commencer à ne plus faire de dommages supplémentaires par rapport à un coup blanc, donc, au placard. Vous pouvez prendre frappe centrifuge à la place, ou pas. Moi je ne l'utilise pas ça consomme bcp de mana pour pas grand chose de mieux qu'un coup blanc.

En solo :
La rafale de spiracle vous facilite grandement la tâche en tuant des mobs à longue portée. Pour le reste ça ne change pas grand chose, vos puissantes aoe n'auront probablement pas d'utilité sauf à très haut lv ou en pratiquant le farm-train (courrir pour aggro 5-6 mob, s'arrêter, tous les exploser d'une bonne aoe, recommencer).

En dp :
Le plus simple pour faire un gros dps sera de tanker. Si vous ne voulez pas le faire, il faudra systématiquement placer les compétences puissantes en fin de mob pour ne pas "trop" aggro, mais vous allez aggro quand même beaucoup, notamment si les mobs sont linkés. Avant le r5 la mana sera un vrai problème, et vous empêchera d'utiliser très souvent les puissantes aoe. Après, il faudra prendre le réflexe de manger un conso de mana à chaque déclenchement d'une puissante skill. N'oubliez pas que vos aoe réveillent les mobs endormis/scellés, donc ne les lancez pas à tort et à travers. Le meilleur usage d'un aoe c'est de la lancer sur la fin du mob, mais juste après que le prochain soit fragué, ainsi les deux prennent les dégât maximum.

Si vous tankez, rappelez les fondamentaux à votre groupe : vous n'êtes pas un pala, votre job c'est de prendre l'aggro et de protéger le heal, et non de veiller à tout sur tout et de tenir toute une salle sur vos épaules. Les add c'est pas à vous de les gérer, mais aux autres membres du groupe. Vous n'avez que deux sorts d'aggro à distance, et vous n'avez pour ainsi dire aucun sort de protection, donc ce n'est pas envisageable de jouer le tank à la pala avec toute une salle de mobs non controlés sur le dos.
Pour assurer une bonne aggro, prenez de l'avance dans le frag. Lancer des rafales de spi en chaine. Stunez les mobs si vous avez perdu l'aggro et que la rafale spi n'est pas disponible.

Equipement :
Arrivé fin r4 début r5, il est tant de réfléchir à des bons builds. La force est un ingrédient indispensable, mais ensuite on peut ajouter de la concentration, de l'intuition, de la rage, de la vita, du regen MP, de la chance...

Les inconvénients du personnage :
Les cartes de compétences donnent des bonus minables sur les compétences les plus utilisées et elles ne réduisent pas beaucoup leur consommation de mana :/
Dans la mélée il est impossible de savoir combien vous avez de spiracles, donc il faut prendre l'habitude d'en refaire à chaque fois qu'on en utilise. Mais il arrive souvent que le déclenchement d'un comp à spiracle se fonctionne pas : il vous manquait des spiracles. ça a tendance à arriver dans les moments chauds, évidemment ^^"
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Messagepar darkarcher » Mer 2 Mar 2011 11:44

Merci Le Bashar pour ce guide tu m'as eviter de lire la moitié des pages du sujet ;) :lol:
Dernière édition par darkarcher le Mer 2 Mar 2011 12:35, édité 1 fois.
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Messagepar Le Bashar » Mer 2 Mar 2011 12:06

:_3:

En fait je l'ai aussi fait parce que, ayant lu les pages, on constate facilement que les discussions ont démarré sur des versions epic anciennes, assez éloignées du jeu actuel, du coup tout n'est plus pertinent.
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Messagepar darkarcher » Mer 2 Mar 2011 12:34

Oui c'est vrai :_3:
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Messagepar Tysiphone » Jeu 17 Mar 2011 00:15

Bonsoir,

Je up en vous demandant ça:

Est-ce que le Gladiateur double haches est bon?
J'ai fait Champion double épées, j'ai jamais été déçu mais j'ai arrêté il y a tellement longtemps...

Même si maintenant, c'est déconseillé, je m'en fous, je referais un champion double épées... ou peut-être devrai-je tester la masse à deux mains ?

Donc ma question est la suivante:

Le Glad double haches est bien en DPS ou non ?
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Messagepar Eltaïa » Jeu 17 Mar 2011 00:51

Tout depend de ta maniere de jouer.
Mais le glad a deux haches dps bcp mieux que celui a une hache 2hand, et gardera l'aggro plus facilement, d'apres ma propre experience. A noter tt de mm ke le glad a 1 hache tape bcp plus fort, notemment pour les skills utilisables avec 2 haches ou nn, donc tu a un gain de dps avec 2 haches, mais certaines competences feront moins de degats. A savoir ke la meilleure aoe du glad (selon moi) est la fissure spatiale accompagnée d'une carte +4 (oui je sais, c'est barbare :)
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Messagepar Haineko » Sam 25 Juin 2011 19:29

Bonjour à tous, j'ai décidé de faire un Reroll glad qui est actuellement 110, et qui, d'un moment à l'autre est passé doubles haches.

Mais je me demandais si un build en pierre Agi-Force serait viable en Pve, en tant que tank, ayant la carte Raa, l'agilité et donc la rapidité d'attaque en serait très fortement utile pour l'activer et aussi pour bénéficier de son effet.

Certes je gagnerais de la rdp d'atk mais l'apport de cette stats + l'esquive comblerait-il la perte des pierres vita ?
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Messagepar Le Bashar » Sam 25 Juin 2011 20:43

Je pense que non. Et songe que tu aurai la même vitesse d'attaque avec 3 aigue marine + 3 vita qu'avec 6 agi. Le glad n'ayant rien pour réduire la puissance des coups qu'il prend, il faut quand même qu'il ai un peu de HP pour que le heal puisse faire son job.
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Messagepar Haineko » Lun 8 Aoû 2011 08:42

Coucou, Dilemme, dilemme ...


Mon Glad ayant atteind le r6 ( et ayant revendu mon Djinn .. ) je cherche donc un pet plus convenable que la Harpie pour lui.

J'hésite entre un Cerbère et un Carbuncle.

J'aime bien ces deux pets ( préférence pour le Carbu' qui est miiiiignooooon *-* ) mais le Carb a du Stun alors que le Carb a des Debuff Atk - Précision ainsi qu'une unité très appréciable.

On m'a d'ailleur conseillé de les stader sauf que le skill stadé du Carbu est ... *Biiiiiip*. Du coup le Cerb' est plus convenable.


Etes vous de mon avis ou suis-je dans l'impasse total ^^ ? ( Glad r6 double haches aimant sa rdp d'atk *-* )
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Messagepar Snypeos » Lun 8 Aoû 2011 09:07

Slt,

En tant que Glad tu dois avoir une attaque non négligeable, donc l'unité du Cerbère n'est peut-être pas si intéressante ça ... comparée à celle du Carbu !!

Perso, je m'orienterais vers le Carbu car si avec son unité et ton stuff tu arrivais à atteindre dans les 30%-35% de taux critique sans l'aide de tes auto-buffs (Concentration mentale, etc ...) tu ferais du quasi "critique" à chaque coup surtout pour un Glad équiper doubles haches.

Après question esthétique j'ai une préférence pour le Cerbère ... mais bon l'apparence ne fais pas tout ^^
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Messagepar Le Bashar » Lun 8 Aoû 2011 11:24

a priori, le cerbère me semble plus adapté puisque c'est le perso qui tank, et que la précision est un de ses gros défauts.

Par contre pour le stadage, même si effectivement le skill stadé du koala est bidon, c'est pas grave, stadé il gagne des passifs et un bijoux, et franchement rien que ça c'est suffisant pour le justifier. Le bijoux pour un carbu c'est la possibilité de lui mettre une grosse bague chance, et d'en faire un vrai distributeur de critiques ;)
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Messagepar Drannaëken » Lun 8 Aoû 2011 12:46

En fait te faudrait les deux au r7 (pour alterner pet sorti et pet potion) ! Mais tu n'es pas crésus, tu es juste Nekodina (bon c'est déjà pas mal t'es t2 haha).

Si tu joues double haches, prend le Carbuncle en s1 si t'as les moyens. Avec du stuff mix intuition/rage, ça va dépoter. Le cerbère est bien quand tu tapes des mob trop HL, vers le R7 ou quand t'es t1 on t'embarque pour du GN hard et où tu vas te retrouver à spam skill pour toucher 3 fois sur 5. Alors là oui l'unité du cerbère peut être utile, mais laisse moi te dire que deux bagues vision capitaine dex t'apportent autant de précision. Sinon avant à EK c'est jouable.

De plus les gaïa ont une affinité naturelle pour le critique, sous concentration mentale comme évoqué plus haut, tu vas optimiser le perso. Donc voilà tout est dit !

Koalaaaaaaaaaa *-*

Te fais pas berner par l'agi, mets comme dit LeBashar rapidité attaque+ vita. La grosse spé du glad, contrairement au paladin ou le champion ou l'assassin (qui sont des guerriers) c'est la vita (c'est surprenant ?). Avec ton auto-buff je crois que t'es la classe guerrier qui est le plus spé dans cette stats. Là ou le palouf mise sur le blocage, ou l'assa sur l'esquive.
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Re: -GUIDE- Gladiateur

Messagepar Haineko » Lun 8 Aoû 2011 21:29

D'accord d'accord merci à tous pour vos réponses.


Pour ce qui est du cas de " Dp à ek " je suis en plein dans les quetes " EK - Ile - Espoir " donc j'arriverais rapidement aux dp Caché Antre - GN.

Mais comme Drannaëken l'a dit : Bague Vision ou même carrement potion de Cerbère ( Trouvable facilement je pense ) cela ne devrait pas poser de soucis.


Désormais mon choix se porte plus sur le Carbuncle ( qui a une bien meilleur vita que le cerb : Utile pour son Aoe / Skill de Stun ^^ )
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Re: -GUIDE- Gladiateur

Messagepar Fauconié » Ven 19 Aoû 2011 00:16

Alors, pour avoir pas mal jouer Glad, et pour avoir put tester Cerb et Carbu sur mon Animiste, je pense que le Cerb te sera bien plus profitable. Le Carbu aura a peut de chose pret la même attaque que le cerb, mais il menque de skills, et le coté Précision du Cerb deienpresque indispensable quand tu commence les tournées de boss au R7 (GP est un vrais sac a esquive).

Apres, je doit avouer que le Carbu un bien marant a jouer, son skin et le fait qu'il soit peut populaire font qu'on le remarque, et qu'on se souvien de toi :_7: .

Perso, le mien est passé a ma ceinture où il attend que je lui retrouve de l'intéres
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Re: -GUIDE- Gladiateur

Messagepar Onix » Mar 4 Déc 2012 14:28

Bonjour a tous et a toutes, :attack:

Glad de la premiere heure (epic4) je souhaite revenir a ce premier amour et ai des questions apres avoir lu vos posts.
ne jouant que des dp caché et du farming en elite ou donjon normal solo, je voulais savoir s il me falait 2 stuffs et si oui lesquels.
vu que je risque de tanker en caché car les paloufs et les champoins sont devenu rare me faut il du stuff mur d acier pierres vita force et critique? ou le fait d avoir assez de vita avec pets ceinture vita suffira a ne pas mettre mon heal dans l embarras et me permettrais de garder un stuff intuition ou rage?
:merci: d avance pour vos reponses^^
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