[Guide] DP Antre, GN, BD Hard/Caché - Epic 7.3

Questions sur les donjons, la partie PvP, le raid de donjon...

[Guide] DP Antre, GN, BD Hard/Caché - Epic 7.3

Messagepar Drannaëken » Ven 6 Jan 2012 12:57

Bon je me lance dans un sujet aussi vaste aux premières lueurs de l'epic 7.3, en effet certaines nouveautés (DoT pour ne citer qu'elles), le changement des styles de jeu et apparition des classes maîtres nous font changer la manière d'appréhender le DP et les conditions de sa réussite. Aussi un guide peut être de circonstance. J'espère que vous serez nombreux à réagir pour pouvoir étoffer ce mini-guide.

Avant toute chose, je vais commencer par indiquer les types de DP possibles en hard/caché et le groupe car souvent on parle des spots ou des techniques de DP mais peu des rôles de chacun. Bien sûr, ce guide ne concerne que les DP Antre/GN/BD ce qui le destine pour une minorité des joueurs (les R6 fin de vie et les R7 t1/t2/t3).

1. Les types de DP en Hard/Caché

Déjà pour commencer un DP dit Hard/Caché est un DP qui se déroule dans une version beaucoup plus difficile que le donjon dit normal. Je rappelle certaines de ses caractéristiques car il m'est arrivé de croiser des personnes ne les connaissant pas. 1) Dans un donjon hard/caché, se déconnecter signifie se retrouver à votre lieu de départ (Rondo ou autre ville définie comme zone de retour). 2) On ne peut pas plume dans un donjon hard/caché. 3) tuer l'ensemble des mobs d'une même patrouille revient à la faire disparaître pendant un long moment, ce qui d'une part empêche sa repop immédiate et d'autre part pénalise le groupe s'il joue sur un spot fixe où on ne pull que sur une seule patrouille.

a. Le Spot Fixe
Ces DP se font sur un spot fixe, le groupe s'y pose et n'en bouge pas pendant une heure (sauf problèmes en cours de route comme patrouille cassée, déco, etc..). En spot fixe, c'est l'assassin qui pull avec ses skills cape de l'ombre et distorsion de la rage en compagnie du dodoteur pour ramener dans un bon rythme les mobs au groupe, qui eux enchaînent pour en tuer un maximum. On peut citer ici un des spots les plus prisés qui est celui de la Chapelle, mais il en existe d'autres et nous les verrons.

b. Le Circuit ou Parcours
Ces DP sont des parcours dans les donjons, où tout le groupe suit celui qui pull/run (généralement le tank) et casse toutes les patrouilles sur sa route. Ces DP se font lorsqu'un assassin manque ce qui empêche de DP en spot fixe. Il y a pour l'instant deux types de parcours, un court et un long qui va jusqu'au boss du donjon. Mais le chemin suivi est souvent au bon vouloir du puller/runner et des patrouilles disponibles en fonction de la présence de soloteurs ou autre groupes.

2. Le groupe dans un DP Hard/Caché 7.3

Le tank/fragueur : (généralement templier mais métamorphe, héros ou berseker peuvent faire l'affaire)
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Depuis l'epic 7.3 le templier est un sac d'HP, il encaisse très bien et joue désormais au beaucoup plus au bouclier. Grâce à ses stuns sa def. et à sa réserve de vie il est un élément central du groupe. C'est lui qui va devoir frag les mobs, c'est aussi lui qui va devoir gérer les reprises d'aggro par les autres joueurs (dodo cassé, heal/buff trop tôt). Les héros et berseker sont des classes càc avec un gros DPS ainsi qu'une bonne vita/def et peuvent bien tenir l'aggro en encaissant de manière satisfaisante. De plus ils ont la compétence "Provocation" qui permet de capter un mob et le faire les attaquer (utile en cas de reprise d'aggro ou si un membre tape le mob avant lui). Enfin un métamorphe ayant monté la troisième branche des points de talent maître peut faire office de très bon tank ou off-tank grâce notamment à ses réductions de dégâts et son transfert de douleur.

Le heal : (généralement oracle ou érudit)
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Le heal est celui qui maintient le groupe en vie, avec l'arrivée des DoT, les heals sont plus sollicités et se tournent davantage vers des pets comme la Fée Bleue stadée, délaissant l'aspect DPS pour pouvoir augmenter leur masse de soin. Son rôle est vital dans le groupe car il apporte ses bénédictions/buffs (de masse pour l'oracle ou classique pour l'érudit).

Le dodoteur : (généralement démoniste, nécromancien ou mage du chaos)
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Ce sont eux qui gèrent les mobs supplémentaires en les endormant grâce au skill cauchemar. Ils permettent de mettre hors de danger le groupe le temps qu'il tue les précédents mobs. Avec l'apparition des DoT le dodoteur doit de plus en plus utiliser ces skills de contrôle car si les mobs sont mis le plus longtemps dans un état d'incapacité ils ne peuvent plus mettre des DoT élevés aux membres du groupe. Ils arrivent que dans certaines configuration, ils ne soient pas obligé d'utiliser leur skill "Cauchemar" et que l'exécuteur pull seul.

Le pull : (généralement l'éxécuteur **)
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Rôle lui aussi central d'un DP en spot fixe pour ramener les mobs vers le groupe. Ainsi l'exécuteur grâce à son skill "Cape de l'ombre" peut partir cherche une patrouille et revenir vers le groupe qui attend de les récupérer (théoriquement le tank avec un fragment). La cape de l'ombre s'avère utile car en disparaissant les mobs non récupérés par le groupe se replacent. Cela permet de ne pas casser la patrouille qui, comme tout le monde le sait, si elle meurt entièrement met un long moment avant de repop. L'assa peut aussi faire appel à un autre skill pour l'aider à pull c'est "Distorsion de la Rage" qui lui est beaucoup plus rapide.

** d'autres techniques de pull existent, notamment avec la Double Invocation ou les skills qui immobilisent loin un mob sur des patrouilles (cauchemar, fear, prison de givre, pétrification, etc..)

Le soutien : (archidruide, kahuna, bestiaire, démoniste, métamorphe, classe mago, etc..)
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Des fonctions très variés, du buff perso (dont les nouveau buffs chance) ou pet en passant par des soins mineurs et la pétrification pour les classes type mystique. Leur rôle est appréciable bien que pas indispensable, il s'avère un bon soutien au heal et apporte un DPS global au groupe grâce aux buffs (classique et de chance) et aux compétences type "Cercle de Magie" pour les mystiques. Les classes pets augment eux aussi le DPS des pets mais peuvent rapidement s'adapter aux situations pour secourir le heal en cas d'urgence.

DPS à distance : (prédateur, sentinelle)
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Faire des dégâts et taper. Ils ont des skills de contrôle qui peuvent s'avérer très utile, par exemple les pièges de la sentinelle, ou encore les prédateurs qui peuvent repousser le mob ou le dodoter. Ils n'ont pas un rôle de puller et servent surtout à DPS, ils doivent néanmoins faire attention à ne pas taper le mob avant le tank car ils auraient les DoT.

Pour conclure ces rôles ne sont pas des carcans il faut les adapter à la composition de votre groupe (si deux heals, un érudit se mettra plutôt en mode DPS, si un templier et un héros sont dispos, les deux ne fragueront peut être pas, pareil s'il y a plusieurs dodoteurs, etc..).

3. Stratégie de jeu (spots et manière de joueur)

a. En spot fixe
En cours...



b. En circuit
En cours...

4. Les effets rajoutés à l'epic 7.3

En cours...

Une discussion sur le sujet est disponible : ICI
Dernière édition par Drannaëken le Jeu 19 Jan 2012 12:41, édité 18 fois.
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Re: [Guide] DP Antre, GN Hard/Caché - Epic 7.3

Messagepar Nashiwa » Ven 6 Jan 2012 14:01

Je rajouterais qu'un méta ayant mis 3 TP dans la 1e colonne peut aussi très bien servir de tank :_6: ou même sans être surstuff c'est un très bon off-tank.
Un souci avec le jeu? Envoyez une requête ici : http://fr.cs.gpotato.eu/?2

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Re: [Guide] DP Antre, GN Hard/Caché - Epic 7.3

Messagepar Fauconié » Ven 6 Jan 2012 16:21

J'ai un petit souci avec ton guide.

Drannaëken a écrit:Le DPS : (prédateur, sentinelle, métamorphe, héros, berseker, nécromancien, mage du chaos)

Sa veut dire que dans un DP, si on a un Oracle et un Erudi, tu ne considaire pas l'Erudi comme un DPS?
De même, le Demo, le Kahuna, l'Archidruide et de Bestiaire ne DPS pas?
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Re: [Guide] DP Antre, GN Hard/Caché - Epic 7.3

Messagepar Drannaëken » Ven 6 Jan 2012 16:24

Fauconié a écrit:J'ai un petit souci avec ton guide.


T'as un problème tu veux qu'on se fritte ?! Après Le Homard tu veux t'attaquer au Castor haha ? :lol:

Fauconié a écrit:Sa veut dire que dans un DP, si on a un Oracle et un Erudi, tu ne considaire pas l'Erudi comme un DPS?
De même, le Demo, le Kahuna, l'Archidruide et de Bestiaire ne DPS pas?


Si c'est un DPS mais dans l'absolu toutes les classes DPS, même le paladin :) c'était juste pour mettre une fonction première. Un sage ou un oracle pour mois n'ont pas cette fonction première qui est de faire des dégâts mais plutôt de soigner, surtout en hard.

Je l'ai surtout mis pour pas laisser pour compte les classes à distance qui sont useless d'un point de vu stratégie du DP Caché/Hard mise à part faire des dégâts... Ce qui a de bien c'est qu'ils ont des skills de contrôle mais je trouve qu'ils les utilisent peu.

Edit : J'ai rajouté une petite note après les rôles pour pas que certains pensent que c'est comme ça et pas autrement, faut s'adapter :) une guide est une règle générale qu'on peut modifier avec intelligence.
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Re: [Guide] DP Antre, GN Hard/Caché - Epic 7.3

Messagepar zcyn » Ven 6 Jan 2012 16:37

Drannaëken a écrit:Le puller : (généralement l'éxécuteur **)
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l'assassin grâce à sa cape de l'ombre peut attirer des mobs et permettre au groupe de n'en garder qu'un ou deux.


Ecrit comme ça c'est un peu elliptique, on a l'impression que l'assa cape et hop, deux mobs apparaissent dont un est cauch.
Y aurait moyen de détailler un peu le mécanisme? Beaucoup de gens savent comment on fait, mais ce sont ceux qui ne savent pas qui viendront lire ce guide. Combien l'assa peut se manger de DOTs ? Est-ce que le heal doit lui coller une restau avalt le pull? Quel skill rend l'Exécuteur plus performant qu'un assa pour faire le job? Est-ce qu'il faut se stuffer fourberie? Combien de potions de résurrection faut-il emporter? etc
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Re: [Guide] DP Antre, GN Hard/Caché - Epic 7.3

Messagepar Drannaëken » Ven 6 Jan 2012 17:19

zcyn a écrit:Ecrit comme ça c'est un peu elliptique, on a l'impression que l'assa cape et hop, deux mobs apparaissent dont un est cauch.
Y aurait moyen de détailler un peu le mécanisme? Beaucoup de gens savent comment on fait, mais ce sont ceux qui ne savent pas qui viendront lire ce guide. Combien l'assa peut se manger de DOTs ? Est-ce que le heal doit lui coller une restau avalt le pull? Quel skill rend l'Exécuteur plus performant qu'un assa pour faire le job? Est-ce qu'il faut se stuffer fourberie? Combien de potions de résurrection faut-il emporter? etc


J'ai modifié le texte qui est un peu confus, par contre je détaillerai les choses à faire et à ne pas faire dans la suite du texte qui est en cours dans la partie stratégie. Avec la restau avant de pull et pas pendant le retour, le fait de mettre le stuff fourberie d'utiliser l'arbalette de caper très vite, etc..

J'ai entendu parler de l'utilisation de la distorsion de la rage pour pull quelqu'un a une idée de comment ça marche ?
Il y a aussi autre chose, il est possible de faire bug (?) la patrouille et elle repop directement après que tous les mobs soit tués, mais je ne sais pas comment ça fonctionne. Des avis ?
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Re: [Guide] DP Antre, GN Hard/Caché - Epic 7.3

Messagepar Fauconié » Ven 6 Jan 2012 17:31

La Disto permet d'annuler la menace que tu a put générer. C'est la même chose que la Cape, sauf que tu ne te camoufle pas. Donc tu remet les conteur a 0, mais si tu est encor a coté du mob, tu va le reprendre en aggro, alors que sous cape, tu est camouflé, donc tu ne le reprend pas. La disto a un CD de 15s alors que la cape a un DP de 30s. La disto a aussi des chances de miss. C'est une question de distance du mob. Il me semble que la cape fonctionne mieux si tu est loin du mob alors que la disto fonctionne mieux si tu en est proche (a confirmer, je n'ai jamais vraiment jouer sérieusement un Assa)
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Re: [Guide] DP Antre, GN Hard/Caché - Epic 7.3

Messagepar Portland » Lun 9 Jan 2012 10:03

Je sais pas si sur les autres serveurs c''est comme ça, mais sur Pyro, une nouvelle technique (déjà connue certes) devient prépondérante par rapport au pull des 4 mobs, 1 frag et 2 dodos.

Prenons chapelle, on bloque la pat sur un côté, on se met au milieu et l'assa les pull 1 par 1, on se met assez près pour éviter les trop long moments d'attente, ce système permet de pex mieux, de prendre moins de DoTs (l'assa dot de 1 et moi pareil qui suis tank).

En général, ça permet de chain assez bien : 3-3,5% avec un bon groupe au 158.

Autre point positif, les magos ne sont plus obligés de perdre du temps à dodo les mobs et se concentrent sur le DPS, et je vous assure que les mobs n'arrivent même pas jusque moi ^^

En fait, le tank en DP ne sert vraiment que lors de "mauvais" dp, on devrait plutôt nous appeler des "Fragueurs"...
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Re: [Guide] DP Antre, GN Hard/Caché - Epic 7.3

Messagepar Drannaëken » Lun 9 Jan 2012 10:46

Oui un assa m'a proposé de faire ça une fois et à demandé à ne pas faire de "dodo" pour des raisons plus ou moins évidente de réveiller le mob.

Je me mettais bien devant et je spammais frag/provoc/fureur divine pour enchaîner les mobs et ce fut un de mes meilleurs DP à GN caché.

Je pense que je vais parler de cette "stratégie" de DP dans la seconde partie du guide. Quandon est dans un spot fixe il y a 1 pull + 2 dodo à chapelle ou pull un par un mais là faudrait que je demande à l'assa comment il faisait.

Est-ce que c'est parce que le groupe est sur un mob qu'il peut frag impunément les autres et les ramener un par un ? :_3:
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Re: [Guide] DP Antre, GN Hard/Caché - Epic 7.3

Messagepar Fauconié » Lun 9 Jan 2012 11:36

Pour le Pull 1par1, il joue avec sa Disto (encore et toujours).
Il fait rapidement Frag-Disto-frag comme sa, le mob qui resoit les 2 frag revien sur lui, et les autres mobs restent sur place.

Sa ne se fait pas uniquement sur Chapelle. A GN, SR1, il y a une pat de 4 qui avance pas mal dans le couloir, une fois bloqué par l'assa, sa s'enchaine bien. Il y en a une autre (de 3) qui fonctionne pareile a SR3. Pour SR2, les pat s'aprochement pas mal sur le coté du couloir, donc on peut aussi fonctionner de pull en chaine.

Pour Chapel Antre, j'ai deja fait un DP a double tank. Etant donné que les mobs ne DoT pas sur ce spot, on etait deux fragueur, on prenais 2 mobs en même temps, cauche le 3eme, avec un seul heal sa passe très bien.
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Re: [Guide] DP Antre, GN Hard/Caché - Epic 7.3

Messagepar Portland » Lun 9 Jan 2012 11:44

Pour moi, c'est la meilleure technique pour dp actuellement, plus de pex et moins de DoTs :D

Oui oui même a Fufu/Tok/Tama on peut le faire mais je prenais l'exemple de la chapelle parce que c'est celui que tout le monde connait ^^
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Re: [Guide] DP Antre, GN Hard/Caché - Epic 7.3

Messagepar BlueTouffe » Lun 9 Jan 2012 12:40

Tout le monde connait la chapelle, parce qu'il y a pas de DoT^^ (ou très peu).
Pas plus tard qu'hier soir, j'ai dépoussiéré mon assa à GN hard et, sur une heure, j'ai dû me prendre 2 ou 3 DoTs sur le pull et là, que ce soit Cape ou Disto, vaut mieux que le heal soit vigilant car à coup de -3k HP par tic, ça fait mal.
Personnellement, je capais au premier pull de la patrouille, puis j'enchainais les 3 autres à coups de Disto.
Si la disto rate, tenter une poussière soporifique (qui va de pair, donc rate :) et courir autour du groupe le temps que le premier mob soit fini.

Ce que j'ai retenu de ce premier DP hard depuis la sortie 7.3, c'est que l'assa devrait se stuffer Fourberie/Dextérité et se concentrer sur le pull en mettant de coté son DPS.

Si j'ai bien compris l'idée de départ de ce guide c'est justement la gestion des DoT, et ça cela m'intéresse ;)
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Re: [Guide] DP Antre, GN Hard/Caché - Epic 7.3

Messagepar Portland » Lun 9 Jan 2012 12:49

Il n'y a que la chapelle antre où il n'y a pas de DoTs... Moi en fait, je parle même pas de ce donjon mais plus de GN et BD. Donc chapelle, SR 1, 2, 3, Tok et Tama c'est chaque fois la meme chose, l'assa pull, bloque la pat et on prend les mobs un par un, c'est simple dans une dp qui tourne bien l'assa ne bouge même pas, il ne fait que frag-disto-frag pendant 1heure :D

Moi? Je frag et pleure pour toucher à cause de ces magos cheated qui tombent un mob plus vite qu'un groupe.
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Re: [Guide] DP Antre, GN Hard/Caché - Epic 7.3

Messagepar zcyn » Lun 9 Jan 2012 13:25

BlueTouffe a écrit:Ce que j'ai retenu de ce premier DP hard depuis la sortie 7.3, c'est que l'assa devrait se stuffer Fourberie/Dextérité et se concentrer sur le pull en mettant de coté son DPS.


Exe = Pull-bot. Grandiose perspective.
Fourberie je vois à quoi ça sert, par contre Dextérité? Cela sert à toucher donc si on n'est pas censé faire de dps...

BlueTouffe a écrit:Si j'ai bien compris l'idée de départ de ce guide c'est justement la gestion des DoT, et ça cela m'intéresse ;)


Le tic fait combien de secondes? Parce-que le soigneur avec l'UI 7.3 et les points de vie qui cachent la partie droite de la barre d'HP, il peut repérer le DOT seulement si un tic est déjà passé. Ensuite il y a son temps de réaction, puis le temps d'incantation du sort de soin. Et puis peut-être le temps de colldown, si un sort de soin ne suffit pas et que le DOT continue ses tics.
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Re: [Guide] DP Antre, GN Hard/Caché - Epic 7.3

Messagepar Drannaëken » Lun 9 Jan 2012 13:38

zcyn a écrit:Exe = Pull-bot. Grandiose perspective.
Fourberie je vois à quoi ça sert, par contre Dextérité? Cela sert à toucher donc si on n'est pas censé faire de dps...


Oui l'assa pull bot, j'en vois même avec des épées à deux mains fourb LOL. Il tappe quasiment pas.
L'idéal serait stuff fourb (HP restau s'il existait serait cool) avec pierre force/vita

En même temps en tant que pala depuis epic 4 je suis un bot frag qui dit mieux ?

zcyn a écrit:Le tic fait combien de secondes? Parce-que le soigneur avec l'UI 7.3 et les points de vie qui cachent la partie droite de la barre d'HP, il peut repérer le DOT seulement si un tic est déjà passé. Ensuite il y a son temps de réaction, puis le temps d'incantation du sort de soin. Et puis peut-être le temps de colldown, si un sort de soin ne suffit pas et que le DOT continue ses tics.


Le tic fais à minima 625 dégâts et à maxima 5225 dégâts :) maim (chiffres approximatifs) quand tu vois que c'est du 1 tic/seconde des fois sur 20 secs tu commences vite à vouloir DI une fb s5 r7 :p
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