Le dresseur se spécialise dans le contrôle de créatures.
Il utilise les pouvoirs de la nature pour bénir ses familiers, ou leur donner un surcroît de sauvagerie lorsqu'il se lance avec eux dans la mêlée, armé d'une hache dans chaque main.
En harmonie avec la nature, il peut également prendre une forme animale ou même fusionner avec un de ses familiers.
Le Dresseur accompagné d’un familier haut niveau et bien adapté, est un DD : Damage Dealer (en anglais dans le texte) sur lequel on peut compter.
LES DOMPTEURS
Contrairement aux autres dompteurs, le Dresseur est un combattant qui considère ses familiers comme des alliés et des égaux au combat au contact.
L’invocateur lui se sert de ses familiers pour booster ses sorts, leur prendre/redonner HP ou MP.
Le Charmeur lui bénit et renforce ses familiers pour les envoyer seul au combat et les soigner.
Vous avez peut-être un doute au sujet des dompteurs. Dans le cas du Dresseur pourquoi ne pas préférer un mercenaire qui ferra bien plus de dégâts, possède des compétences pour reprendre l’aggro, et peut porter une armure de guerrier qui le protège mieux… Le doute peut être confirmer par le fait que toutes les classes peuvent posséder un familier. Injuste ? Non ! Car les dompteurs possèdent les compétences pour tirer le meilleur partit des familiers. Augmentation des caractéristiques, compétences spécifiques, évolution plus rapide etc.. Un familier accompagné d’un dompteur sera toujours plus fort que le même familier avec une classe qui ne l’est pas.
Un invocateur avec un volatile à la ceinture qui boost ses attaques magiques et une fée rouge à ses cotés, n’a pas à rougir devant un mage.
Dans le cas du Dresseur avec une tortue à la ceinture et un orc/squelette à ses cotés c’est l’idéal.
Faites un combat de familier de même niveau avec un personnage d’une autre classe et vous verrez le massacre.
SES SPÉCIFICITÉS
Le Dresseur possède des compétences pour se lier à ses familiers : union de vitalité, de force, d’intelligence.. L’augmentation obtenue est loin d‘être négligeable, et surtout elle est permanente. Vous l’activez à votre connexion et elle dure tout votre temps de jeu sauf pépin.
Il y a très peu de boost pour le Dresseur mis à part Concentration Mentale qui vous donne un pourcentage de critique à 100 pour un court temps et Fureur Sauvage qui vous protège vous et votre créature à 30% de tous les éléments, et augmente votre attaque. Cette compétence débouche en général sur un massacre mais attention, en groupe, à ne pas retourner l’agressivité du monstre sur vous au détriment du tank (et de vos Hp :p )
La fusion entre le Dresseur et le familier va même au-delà . La particularité du Dresseur par rapport à l'invocateur et au charmeur est sa capacité à se transformer.
La compétence Harmonie de la Vie permet de fusionner avec son familier pendant 30 minutes. Vous régénérez vos HP-MP continuellement pour toute la durée du bienfait et votre vitesse augmente significativement.
Vous gagnez 11% de force et 11% d'intelligence (au lvl 1 de la compétence) quelque soit le Familier (type, niveau etc). Vous gardez vos caractéristiques de personnage (+ le bonus de 11%) et toutes vos possibilités de compétence. Il n'y a donc pas d'avantage à fusionner avec un Familier de niveau 50 plutot qu'un niveau 1, ou un orc plutot qu'une fée.
A noter que lorsque vous êtres transformé, vous êtes plus grand que votre Familier ne l'est quand il est invoqué. Par exemple en orc, vous faîtes une tête de plus qu'un orc Familier classique (au lvl 1 de la compétence).
Plus votre compétence est élevée, plus le % de force et intelligence augmente et plus votre taille augmente, ce qui est très impressionnant à haut niveau. Il en est de même pour les cartes ajoutées à la compétence.
En DP, harmonie n'est pas conseillé du fait que votre familier ne gagne pas d'expérience pendant ce temps. Cependant il l'est fortement en pvp ou en duel. Si on vous propose un duel sans familier, acceptez et activez alors harmonie de la vie. C'est une de vos compétences, vous êtes en droit de l'utiliser, par contre proposer un duel à une pet-classe sans son familier c'est abhérant.
Lorsque vous avez un familier invoqué à vos côtés, lancer la compétence Déguisement de la Bête vous permet de prendre l’apparence de votre familier invoqué, mais celui-ci reste à vos cotés contrairement à L’Harmonie où vous ne pouvez plus invoquer. Vous gardez vos caractéristiques de personnage, d'équipement et toutes vos possibilités de compétence.
Vous gagnez en rapidité.
Le sort dure moins longtemps (3 minutes au niveau 1) mais a pour avantage de troubler l’ennemi. Qui est qui ?!
Si vous faites du PvP, le joueur en face serra surpris de voir une fée bleue venir au corps à corps et faire de tels critiques. Cependant si le joueur clique sur les deux "Familiers" il verra sur l'un des deux le nom de votre personnage, donc l'effet de surprise reste limité. Même chose si vous parlez, vous parlez en tant que "nom de votre personnage".
LES COMPÉTENCES
Sur ce lien vous trouverez l’arbre de compétences du Dresseur. Toutes les compétences sont inscrites, je les aient vérifiées et corrigées : http://rappelz.france.free.fr/classe.php?classe=dresseur
Je tiens à préciser qu’il n’y a pas UNE façon de monter un Dresseur mais, une façon de monter un personnage pour une manière de jouer.
Je vous présente ici la mienne. Je vais reprendre chaque compétence une par une et vous donnez mon avis sur chacune d’elles. Je fonctionne par colonne.
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MAITRISE DU COMBAT DU MERCENAIRE : A fond. Comme toutes les compétences d’arme de chaque classe. Elle augmente les dégâts de façon significative.
FRAPPE CENTRIFUGE : Peu d’intérêt. Coûte en Mana au fur et à mesure qu’il monte en niveau sans pour autant faire beaucoup plus de dégâts qu’une attaque sans compétence. A n'utiliser que contre les boss, c'est un léger plus sans obligation.
POURFENDEUR : A monter petit à petit jusqu'au max, très intéressant contre les boss. Il réduit la défense de la cible. Contre les mobs et quand le Mana vient à manquer, la compétence se suffit à elle-même, une fois lancée on peut se permettre de finir l’ennemi sans compétence.
AVALANCHE DE PIERRES : A monter petit à petit jusqu'au max. Assomme et fait de bons dégâts. Un peu plus longue à revenir que pourfendeur et rate plus facilement. Idéal par contre pour prendre par surprise l’ennemi déjà occupé par le pet.
CONCENTRATION MENTALE : A fond. C’est ce qui permet de faire des critiques à 100% de probabilité pour un court temps. Au fur et à mesure qu’on la monte, elle est réutilisable plus rapidement.
EXPERT DES DOUBLES HACHES : A ne monter que quand vous vous équiperez en deux haches à une main. Si vous suivez mon conseil, uniquement une fois équipé en R4.
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STIMULATION DE CREATURE : A fond. Augmente la puissance d’attaque des créatures. C’est une compétence passive donc automatique, même pas besoin de l’activer.
UNION DE VITALITE : A fond. Augmente votre vitalité de façon significative. Le boost est permanent, on le lance à la connexion et il reste.
UNION DE LA FORCE : A fond. Privilégiez néanmoins la vitalité. N'utilisez l’union de force que quand tout se passe bien niveau aggro et dommages reçus, et que votre intéret sera de faire le plus mal possible.
CREATURE GUERISON : A monter petit à petit en fonction des besoins si les familiers prennent beaucoup de dommages en partie ou pas. La compétence lance une régénération.
MENACE SAUVAGE : Intéressant mais ne mettre que 3 niveaux maximum. La compétence effraie l’ennemi et l’éloigne pour un temps. Utile quand vous êtes cernés et qu’un ennemi de moins vous soulagera.
FUREUR SAUVAGE : A fond mais attention à bien le maîtriser, cette compétence débouche généralement sur un massacre mais attention à ce ne soit pas vous qui vous faisiez massacrer car vous allez prendre l'aggro sur tout le monde.
HARMONIE DE LA VIE : Disponible au clv 40. D'abord juste 1 point pour voir l’effet. Puis une fois que vos compétences à monter max le sont, montez le à fond.
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MAITRISE DE L’ARMURE : A fond, comme pour toutes les classes. Fonctionne même si vous portez un habit ou un manteau. Augmente la défense.
UNION PSYCHIQUE : Aucun intérêt. Augmente le mental et celui du familier.
UNION D’INTELLIGENCE : Peu d’intérêt. Augmente l’intelligence et celle du familier. Sauf si vous possédez un familier « magique ».
PURIFICATION CREATURE : Aucun intérêt, car les compétences d'empoisonnement des mobs ne sont pas encore implantées. Annule un des effets sur le temps dont votre familier est la cible.
MENACE SPIRITUELLE : Peu d’intérêt. Même chose que menace sauvage, mais sur d’autres types de créatures : ange, démon, esprit
FUREUR DE L'ESPRIT : Peu d’intérêt. Enrage votre familier, il perd Hp et Mp continuellement pour créer des dégâts sur le temps aux ennemis autour.
DEGUISEMENT DE LA BETE : Juste 1 point pour voir l’effet. Disponible au clv 40. Vous prenez l’apparence et le nom de votre familier invoqué pour un temps limité. Troublant en PvP, valable pour le buff vitesse et pour amuser la galerie.
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DEFENSE PSYCHOLOGIQUE : Peu d’intérêt sauf si vous faites du PvP et avez souvent à faire face à des magiciens. Utile contre les créatures utilisant de la magie également mais pour moi pas de là à dépenser des cp précieux dedans.
SAGESSE DE CREATURE : A fond à partir du moment où vous possédez plusieurs familiers en formation. La compétence augmente le % d’xp reçu par vos créatures. Grâce à ça elles monteront vite, même si elles ne sont pas invoquées.
RENFORCEMENT DE CREATURE : A fond. Augmente le % de HP de vos créatures. Ce n’est jamais négligeable, plus elles auront de HP, plus longtemps elles résisteront si vous les lancez à l’attaque avant vous.
ASSAGISSEMENT DE CREATURE : Peu d’intérêt sauf si vous possédez un familier « magique ». Augmente le % maximum de MP qu’elle possède.
REGENERATION DE CREATURE : A fond. Augmente le % de régénération des HP-MP des créatures. Une créature qui régénère vite ne sera pas un poids si vous êtes encore apte à combattre et n’avez pas besoin de vous reposer.
CONTROLE DE CREATURE : A fond, et mettre de suite un maximum de familier dans le menu formation. Ils gagnent de l'expérience même s'il ne sont pas sortis.
TRANSFERT DE DOULEUR : A monter petit à petit jusqu'au max. Sort très très utile. Le familier reçoit des dégâts à vôtre place. C’est dangereux pour lui, tout dépend du familier et des dégâts reçus, si c’est pour suicider votre familier ça ne vaut pas le coup.
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SORCELLERIE NATURELLE : Peu d’intérêt, vous êtes une classe de corps à corps à la base. La compétence augmente la puissance des incantations.
RAFALE DE VENT : A monter doucement, intéressant contre les boss. Ralentit la cible.
FLAMME ECORCHANTE : Peu d’intérêt. Brûle la cible et lui inflige des dégâts sur le temps.
INVOCATION DE CREATURE : A monter petit à petit lorsque que vous aurez votre deuxième familier. Pratique pour changer de familier plus rapidement, pour sortir une fée par exemple le temps qu’elle soigne et reparte.
APPRIVOISEMENT : Je n’ai pas fais ce choix mais vous pouvez devenir « tameur » en augmentant cette compétence au maximum. Plus la compétence est élevée plus le % de chance de parvenir à capturer une créature augmente.
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Notez qu'au lvl 100+, vous pourrez monter toutes vos compétences au max, même les secondaires, après avoir monté votre clv au niveau maître pour gagner des points de caractéristiques en plus. Le guide des compétences est en fait utile pour bien monter son perso et être efficace pendant sa progression.
Les cartes indispensable à se procurer, et dans l'idéal à monter jusqu'a +3 sont :
Avalanche de pierre : prolonge l'effet
Concentration mentale : prolonge l'effet
Union de vitalité et de force : augmente le bonus
Créature guérison: augmente le soin
Fureur sauvage
Transfert de douleur
Rafale de vent
Invocation de créature