-GUIDE- Paladin

Re: -GUIDE- Paladin

Messagepar Drakylord » Lun 24 Nov 2008 22:14

lu tlm

à Asnaï :

"le champion a autant de vie qu'un paladin"
aie sa pique les yeux i_i je te rapelle que les nombre de pv depent (essentiellement de ta vita), etant moi meme paladin sensiblement du meme lvl que toi, je ne vais pas te donner ma vita histoire que tu fasse pas de tache de vomi sur ton clavier....



edit: dsl oublié de regarder la date :p
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Re: -GUIDE- Paladin

Messagepar Fraoch » Lun 22 Déc 2008 17:22

Bonjour a tous !

Tout d'abord afin d'être un minimum crédible : je suis paladin sur Lorelei lvl 77 (bientot le r4 ^^)
J'ai vu (lu?) pas mal de trucs assez fou comme "les paloufs servent a rien", "les champions sont des paloufs en mieux" ou encore "les paloufs, ça en chie pour trouver un dp"... (je caricature bien sûr mais l'idée n'en est pas loin)
C'est fauuuux !!!

Avant toutes choses je suis totalement d'accord avec les posts précédents de Idrill, de Meskin et de Renaud. (sauf quelques points où je ne joue pas totalement pareil mais ca c'est une question personnelle, chacun joue comme il le sent... Mais dans l'ensemble je suis d'accord avec leurs posts)

Jusqu'à PP le palouf est VITAL pour la bonne survie d'un dp...(Bien sur je parle d'un bon palouf, un gars sachant jouer...)
Etant le rempart entre les mobs et les faibles défenses du groupe (rien de méchant la dedans : chacun son taf moi j'ai de la def mais pas d'attaque d'autre c'est l'inverse) il assure la bonne survie du grp en prenant les baffes pour les autres...
Alors bien sur, si il n'y a pas de paladin mais un bon champion ou un bon pet evo 3 c'est viable aussi mais le paladin tankera toujours mieux que n'importe qui a lvl egal... (comparons ce qui est comparable)
Hier j'ai dp avec 3 Elementalistes pendant 3h et je peux vous dire que les baffes qu'ils ont pris se comptent sur les doigts de la main alors tenir l'aggro sur des elem, même apres l'epic 5 c'est possible (si si je vous assure, faut juste avoir les bons skill et pas s'emmêler les pinceaux ^^)
De plus je vois chaque jour des messages du genre "dp recrute tank et heal" c'est dire si ces deux classes sont sous-représentées et sur-demandées...

A PP c'est différent car le dp la bas est assez particulier... Mais un palouf avec une bonne hache deux mains (comme la belle quadrilame que je viens de droper ^_^) ça fait toujours mal et ça encaisse toujours bien aussi.

Il faut garder a l'esprit que chacun est bon dans son domaine : ne demander pas a un élém de tanker et de même ne demandez pas a un palouf de dps... (même si en enchainant les skills qui n'ont pas de délai de préparation on arrive a enchainer 4 ou 5 attaque d'un coup qui font vraiment mal mais c'est une autre histoire (parce qu'en plus après on est vite oom -_-))
Et dans ce sens le champion est très bon pour infliger un max de dégâts en en prenant le moins possible c'est d'ailleurs pour ca que c'est un perso dit "équilibré". Mais qu'on ne vienne pas me dire que les champions encaisse aussi bien que nous, ça non ^^
Chacun a ses avantages et ses inconvénients et libre a chacun de faire son choix en fonction de ses préférences...
Mais d'après les nombreux témoignages que j'ai pu avoir en pvp a lvl égaux le paladin a l'avantage sur le champion...

Pour ce qui est du stuff en général les champions sont soit avec 2 épées soit avec une épée deux mains (enfin pour ceux que je côtoie...mais j'en ai jamais vu avec un bouclier) alors que pour un paladin préférez un bouclier (impératif !!!!!!! sauf a pp ou l'arme a deux main "peut etre choisie", en vérité vous faites bien comme vous voulez ^^) et une masse une main (le top) ou une épée (bien aussi)
Perso j'ai un bouclier et une épée car je n'ai tout simplement pas mis la main sur une masse et approchant du r4 je ne vais pas me mettre a chercher une masse r3 maintenant. en revanche je pense sérieusement obtenir une masse une main R4 pour la suite afin de bénéficier de tout les petits avantage qu'un tel stuff peu procurer... Mais l'épée une main n'est pas un "mauvais stuff" en soit

En ce qui concerne les cailloux, j'ai fais le choix de mettre mon r4 en full vita/agi histoire de tanker comme il se doit (a l'exception de ma hache deux mains qui sera force/vita pour le farm et pour pp ^^)

Voila le petit aperçu d'un palouf en passe de devenir R4. ^^
Je ne me suis jamais ennuyé en jouant ce perso. Il faut, comme il l'a été dit précédemment être très concentrer en dp où le palouf peut tout faire foirer comme il peut sauver le grp...
Dernière édition par Fraoch le Mar 23 Déc 2008 09:35, édité 1 fois.
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Messagepar Usuul » Lun 22 Déc 2008 18:30

jouer palouf m'a l'air passionnant, je suis en train d'en monter un :_6:

ce post foisonne de bonnes idées en tout cas :smile:
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Re: -GUIDE- Paladin

Messagepar renaud » Lun 22 Déc 2008 18:44

Fraoch a écrit:Bonjour a tous !
Tout d'abord afin d'être un minimum crédible : je suis paladin sur Lorelei lvl 77 (bientot le r4 ^^)
J'ai vu (lu?) pas mal de trucs assez fou comme "les paloufs servent a rien", "les champions sont des paloufs en mieux" ou encore "les paloufs, ça en chie pour trouver un dp"... (je caricature bien sûr mais l'idée n'en est pas loin)Je suis paladin 125 et je claque des doight pour trouver un DP aussi bien qu'un prete


Avant toutes choses je suis totalement d'accord avec les posts précédents de Idrill, de Meskin et de Renaud. (sauf quelques points où je ne joue pas totalement pareil mais ca c'est une question personnelle, chacun joue comme il le sent... Mais dans l'ensemble je suis d'accord avec leurs posts)

Jusqu'à PP le palouf est VITAL pour la bonne survie d'un dp...(Bien sur je parle d'un bon palouf, un gars sachant jouer...)
Etant le rempart entre les mobs et les faibles défenses du groupe (rien de méchant la dedans : chacun son taf moi j'ai de la def mais pas d'attaque d'autre c'est l'inverse) il assure la bonne survie du grp en prenant les baffes pour les autres...
Alors bien sur, si il n'y a pas de paladin mais un bon champion ou un bon pet evo 3 c'est viable aussi mais le paladin tankera toujours mieux que n'importe qui a lvl egal... (comparons ce qui est comparable)Indispensable a PP ca dépend si tu fait pas de boss un champion fait l'affaire, si tu fait un boss tout les 20 min la oui le paladin est indispensable.

Hier j'ai dp avec 3 Elementalistes pendant 3h et je peux vous dire que les baffes qu'ils ont pris se comptent sur les doigts de la main alors tenir l'aggro sur des elem, même apres l'epic 5 c'est possible (si si je vous assure, faut juste avoir les bons skill et pas s'emmêler les pinceaux ^^)je pense que tu abuse les elems on du prendre plus de baff que ca a moins qu'il on baissé leur sort, je parle en connaisseur.

De plus je vois chaque jour des messages du genre "dp recrute tank et heal" c'est dire si ces deux classes sont sous-représentées et sur-demandées...OUI


A PP c'est différent car le dp la bas est assez particulier... Mais un palouf avec une bonne hache deux mains (comme la belle quadrilame que je viens de droper ^_^) ça fait toujours mal et ça encaisse toujours bien aussi.Tu encaisse bcp moins bien vu que Garde actif tu ne peut plus utilisé donc le heal taf bcp plus, et ton sort reflet bouclier tu ne peu plus utiliser


En ce qui concerne les cailloux, j'ai fais le choix de mettre mon r4 en full vita/agi histoire de tanker comme il se doit (a l'exception de ma hache deux mains qui sera force/vita pour le farm et pour pp ^^)Vita & force je te conseil


Voila le petit aperçu d'un palouf en passe de devenir R4. ^^
Je ne me suis jamais ennuyé en jouant ce perso. Il faut, comme il l'a été dit précédemment être très concentrer en dp où le palouf peut tout faire foirer comme il peut sauver le grp...Un palouf n'a pas le temp de s'ennuier sur quand tu ira au loup
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Re: -GUIDE- Paladin

Messagepar Herbal » Lun 22 Déc 2008 21:21

Bonjour,
Les pierres d'âmes, je trouve que mettre de la force n'est pas si utile que ça. 1 point de force = 2 points de dégats. On a 6 emplacements pour chaque types de pierres (12 en tout). Au lvl 40+, avec de bonnes pierres +5 force, on a donc 6x5x2 = 60 points de dégats. Au lvl 60+, toujours avec de bonnes pierres +7 force, on a 6x7x2 = 84 points de dégats. Je préfère monter ma masse à une main et le skill "Eclat Divin", et mettre des pierres d'âmes d'agilité à la place de la force (maintenant, chacun son truc). Ainsi, j'esquive beaucoup plus, je ne me prends presqu'aucune baffes :_3: Evidemment, ce n'est que mon humble avis de paladin à peine 60, peut-être qu'au R4 les pierres de force deviennent vraiment nécessaires.
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Re: -GUIDE- Paladin

Messagepar Idrill » Mar 23 Déc 2008 05:16

Je reviens sur les pierres. Dans mon cas, j'avais une défense supérieure par rapport a la moyenne (armure 10+18 r3). j'ai alors choisi de remplacer mes pierres agi par des pierres force pour taper plus fort et ainsi mieux garder les aggros quitte a prendre qq coups en plus pcq je pouvais me le permettre. Du r3 jusqu'au r4 je dirai que rester en pierres agi/vita ou force/vita n'a pas trop d'importance.

Ensuite c'est a partir du r4 que généralement les dps se mettent a serieusement upper leur stuff (+10--+20) pour faire le maximum de dommage, il est donc utile de pouvoir suivre en ajoutant de la force ou l'on peut. Sache qu'a un certain level les bonus ajoutés sont loins d'etre négligables: au r5 6 pierres de force +9 sa fait quand meme 54 de force en + ^^. De meme le palouf qui a une masse +18 garde mieux laggro sur des mobs qu'un palouf a la masse +4 avec la meme utilisation des skills pcq il genere plus de menaces. Hormis l'utilité pour garder l'aggro, mettre des pierres force peut aider en farm ^^.

Et je suis tout a fait d'accord avec les remarques faites par Renaud, surtout celle du "jclaque des doigts, dp me voila" ^^
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Re: -GUIDE- Paladin

Messagepar ChrisBoumbo » Mer 7 Jan 2009 19:56

Hello,

Je suis actuellement chevalier lvl31.
Je me suis posé la question entre le choix futur de champion ou paladin.

Le champion est plutôt fait pour du dps si on lui colle entre les mains 2 épées.
Quitte à farmer, autant prendre un gladiateur gaia???

Donc je me suis dit que le rôle de paladin pouvait être sympa:
- Son rôle de tank en fait un élément clé en dp
- C'est la classe de se faire taper et de ne pas avoir mal :_3:
- il n'est pas si mauvais que ça en attaque...

Donc j'ai axé mes skills sur la défense:
- Bouclier Défensif: donne un bon coup de latte au mob / diminue sa défense / élève le niveau de menace / recharge assez vite (10s)
- Frappe de bouclier : le stun est sympa et ça latte bien aussi.
- Garde Active : a maxer
- Maitrise Armure / Bouclier, pour arme j'attends car c'est pas le rôle premier d'un tank

Pour l'attaque j'utilise:
-Eclat Divin: petit enchantement sympa pendant 10 min augmentant les dommages des sorts
- Croix divine : j'ai pu lire dans les précédents posts que ce n'était pas terrible mais en solo ça permet de faire de bon gros dégâts.

Comme je joue actuellement en solo je n'élève pas les skill de menace comme Provocation, je les mettrais quand je fraguerais à plusieurs.

Pour le choix des armes, j'ai une masse pour stuner et utiliser les compétences magiques et bien sûr un bouclier.
Je booste en priorité armure et bouclier (lvl9 pour l'instant).

J'utilise principalement 3 pierres : Force/vitalité/Agilité (pour l'esquive).

Pour l'instant je ne suis mort qu'en tombant par malchance sur un gros epic et comme un noob je me suis fait tué.

Sinon même contre un mob ayant 10 lvl de plus que moi j'arrive à tenir.

Après chacun le fait comme il le sent, il n'y a pas qu'une seule vérité sur le choix des sorts/armes/pierres à utiliser. Il y a différentes façons de jouer et c'est ça qui rend le jeu intéressant.

Voila mon humble avis de débutant au MMORPG :_6:
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Re: -GUIDE- Paladin

Messagepar ChrisBoumbo » Mar 27 Jan 2009 11:52

Je voudrais faire un petit UP de ce topic pour parler des cartes de compétences de chevalier/paladin.

J'ai acheté Garde Active mais je me suis rendu compte que ça ne servait pas à grand chose car son effet est de recharger plus vite (on s'en fout car le sort dure 10 min), de couter moins de mana (la encore en 10 min ça a le temps de se recharger) et de durer 10 sec supplémentaires (là encore c'est ridicule comparé à 10 min d'effet). J'aurais préféré que ça booste les pourcentages de blocage !!!

Par contre j'ai acheté des cartes qui boostent les attaques comme briseurs d'attaques/defense (+53), frappe de bouclier, etc...

Il me reste plus qu'à acheter des cubes de comp (très cher :pleure: ) et de croiser les doigts pour pas que ça casse en les combinant.

Je voudrais savoir les cartes qui sont réellement utiles à acheter ???
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Re: -GUIDE- Paladin

Messagepar Herbal » Mar 27 Jan 2009 18:56

Plop,

Dans mes souvenirs, la carte Garde Active rajoute des pourcentage (1% par +), maintenant peut être que ma mémoire me joue des tours (mais impossible d'aller vérifier à cause du crash des serveurs en ce moment^^). D'ailleurs je l'ai +2. Ainsi que Bénédiction : la carte +2 rajoute 200 HP. Je cherche toujours des cartes Eclat Divin...
J'ai aussi Provocation et Reflet du Bouclier +1 chacune, elles augmenent légèrement la menace et diminue un peu les mp (toujours ça de prit). Les autres cartes, ben j'attends d'en dropper, ou d'en voir une pas chère, ou que quelqu'un de la guilde en droppe une et me la donne :_3:

Edit : Je confirme, la carte Garde Active +2 augmente de 2% le %age de blocage
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Re: -GUIDE- Paladin

Messagepar ChrisBoumbo » Sam 31 Jan 2009 12:45

Hello,

J'ai une petite question concernant l'OB et le passage de chevalier à paladin:

Actuellement je suis chevalier 49/40 et je compte faire l'OB donc je vais investir tous mes CP dans mes clvl.
Mais toute mes comp de chevalier ne sont pas maxés.

Quand je compare les comp du chevalier
http://rappelz.france.free.fr/classe.php?classe=chevalier
et ceux du paladin
http://rappelz.france.free.fr/classe.php?classe=paladin

Je m'aperçois que des comp sont toujours présentes pour le paladin (maitrise armure par exemple) mais d'autre ont disparu (briseur d'attaque).
Ma question est donc :
1) Après avoir fini de faire mon OB, est ce que je dois finir de maxer mes comp (maitrise d'armure) ou bien est ce que je pourrais continuer à le faire en tant que paladin car cette comp est toujours présente pour le paladin?

2) La comp briseur d'attaque semble disparaitre pour le paladin, cela signifie qu'il ne vaut mieux pas trop investir dedans si on est près de passer paladin? Et je n'aurais plus qu'à revendre ma carte "Briseur d'attaque" lorsque je serais paladin?

En espérant avoir été clair :smile:
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Re: -GUIDE- Paladin

Messagepar Herbal » Sam 31 Jan 2009 14:28

Les compétences de chevalier peuvent encore être montées une fois passé paladin. Donc, si tu n'as pas monté briseur d'attaque, tu pourras encore le faire en étant paladin.

ChrisBoumbo :
La comp briseur d'attaque semble disparaitre pour le paladin, cela signifie qu'il ne vaut mieux pas trop investir dedans si on est près de passer paladin? Et je n'aurais plus qu'à revendre ma carte "Briseur d'attaque" lorsque je serais paladin?


Briseur d'attaque au lvl max pour un paladin réduit l'attaque de l'adversaire de 100, tu te prends donc 100 de dégats en moins dans la face. Moi je l'utilise en permanence avec Briseur de mental et Bouclier offensif :)
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Re: -GUIDE- Paladin

Messagepar ChrisBoumbo » Sam 31 Jan 2009 14:37

ok merci Herbal :bravo:

Pourquoi tu n'utilises pas briseur de physique à la place de briseur d'attaque?
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Re: -GUIDE- Paladin

Messagepar Herbal » Sam 31 Jan 2009 14:53

Pas encore débloqué^^ Ca va venir :_6:
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Re: -GUIDE- Paladin

Messagepar Fraoch » Lun 2 Fév 2009 15:48

C'est avec un peu plus de bouteille je reviens sur ce guide apporter quelques precisions :_7:

Tout d'abord les cartes Garde active, Bénédiction et Eclat Divin sont des cartes plutôt TRES intéressantes dans la mesure où elles augmentent les effets des sorts en question. Ainsi la +1 Bénédiction augmente de 100 les Hp max a chaque niveau, +1 garde active augmente de 1% l'effet du sort. Quant a l'éclat divin je ne puis apporter de précision étant donné que je ne possède pas encore la carte, mais il est sur que celle ci augmente l'effet du sort.

Pour les autres cartes, un bonus est toujours bon a prendre ;)
Donc ne balance pas ta carte briseur aussi vite, tu l'appréciera d'autant plus que tu uperas le sort.
Car il est vrai que pour le briseur d'attaque et de def, la réduction de mp n'est pas folichonne (même si comme je l'ai dis, c'est tjs bon a prendre) en revanche avec ma +3 jugement divin je réduit de 99 mp un sort qui en coute déjà 650 donc ca fait bien plaisir tout de même :smile:

En ce qui concerne les briseurs : attaque et def sont utiles mais n'ont pas d'effet "dévastateur" ils servent en général a debuff un peu, infliger plus de dommages qu'une attaque normal et permettent occasionnellement de reprendre l'aggro (mais a ce niveau là, ils ne marchent pas tout le temps...). Le briseur de mental est déjà plus intéressant en dp car en plus de faire la même chose que le brise def et attak il permet de regagner des mp et, ce qui est remarquable, c'est que les mp récupérés sont en général plus nombreux que les mp dépensé pour ledit sort... A lancer donc sans modération... (un temps de recharge plus élevé que ses deux compères néanmoins... :/) Donc avec les cartes on accroit encore le benef de mp gagnés grâce au sort...
En revanche les briseurs de physique et d'ame sont quant a eux de véritable sorts de reprise d'aggro... Ils cognent fort, debuff bien et génèrent beaucoup d'aggro : indispensable en dp !!
Pour le reste, les sorts actifs basé sur le bouclier sont en général assez utiles avec une mention spéciale pour le reflet du bouclier : meilleur sort de reprise d'aggro du palouf (devant provoc, si, si ^^)
Les autres sorts de bouclier permettent respectivement de stun, debuff attaque, etc... Donc que du bon ^^

Pour ce qui est du stuff et des pierres il est vrai que chacun fait comme il l'entend ^^
Pour info voici le mien :
-Armure du dragon des sables : lvl 10+10
-Masse sainte : lvl 10+7
-Bouclier, Botte, gants, casque, cape, ceinture r5 : lvl 10+4
Tout le stuff est en pierre agi +12et vita +12 sauf la masse qui est en force +12 et vita +12

Donc pour finir, n'oubliez pas : VIVE LES PALOUFS !!!
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Re: -GUIDE- Paladin

Messagepar ChrisBoumbo » Lun 2 Fév 2009 16:20

Merci Fraoch pour ce post très complet :bravo:

J'ai une carte reflet du bouclier mais je n'ai pas encore trop expérimenté ce skill...

J'ai "masse étourdissante" lvl2 et j'arrive jamais à stuner avec :dsl: , même avec des mobs de 10 lvl en dessous de moi donc ça me donne pas trop envie d'investir dedans.

Par contre ma frappe de bouclier est génial : bon dégât, augmente le niveau de menace et stun pratiquement à tous les coups!

On se croisera peut être un de ses 4 sur Lorelei, je te reconnaitrai à ton armure du dragon des sables :_2:

Et d'accord avec toi, vive les paloufs :attack:
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