-GUIDE- Paladin

Re: -GUIDE- Paladin

Messagepar Fraoch » Jeu 12 Mar 2009 10:08

Je pense que ton analyse de la situation du paladin n'est pas mauvaise du tout...
Et si j'ai bien compris tu te demandes quel pet choisir pour une telle classe...
Comme te l'as justement dit ChrisBoumbo, tu peux faire ton choix en fonction de ce que tu veux booster : ta def = Yeti ; ton attaque = Orc, Sala, HF, etc...

Sachant que la salamandre que tu convoites tant est un familier extrêmement rare a avoir (j'en ai dropé deux lundi et j'ai foiré le tam des deux :pleure: ... J'ai dropé un HF aussi dans la foulé et j'ai foiré le tam aussi :pleure: ) Enfin bref tout ça pour dire que pour la sala va falloir t'accrocher... Je pense que tu devrais plutôt te tourner vers : Soit un Yéti histoire de tanker comme un dieux (a lvl d'unité égaux le yéti te fais même plus de def que le HF :_7: ), soit vers un orc (ou hf si tu trouve ^^) qui t'aidera en tapant avec toi, en boostant ton attaque et ta def au passage... Enfin, si tu veux un dps hors paire prends une fée rouge car celle ci tapera a ta place et tu n'auras plus qu'a tanker le mob en reprenant l'aggro histoire qu'elle ne se fasse pas dégommer (la sala va dans le même sens...)

La fée bleue quant a elle te permettra d'être littéralement increvable et de soloter facilement en donjon.
La sirène peut être un bon pet pour palouf aussi car elle te permettra de tanker honorablement en esquivant tout ce qui bouge...
A mon sens le skull serait le pet ayant le moins d'intérêt pour notre classe étant donné son bonus et ses caractéristiques...

Donc en gros, drop un pet, tam le et ensuite regarde si il te convient... A part si c'est un squelette je pense qu'il t'apportera bcp quel qu'il soit ;)
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Re: -GUIDE- Paladin

Messagepar 3645s » Sam 21 Mar 2009 12:05

Fraoch a écrit:Bonjour a tous !

Tout d'abord afin d'être un minimum crédible : je suis paladin sur Lorelei lvl 77 (bientot le r4 ^^)
J'ai vu (lu?) pas mal de trucs assez fou comme "les paloufs servent a rien", "les champions sont des paloufs en mieux" ou encore "les paloufs, ça en chie pour trouver un dp"... (je caricature bien sûr mais l'idée n'en est pas loin)
C'est fauuuux !!!

Avant toutes choses je suis totalement d'accord avec les posts précédents de Idrill, de Meskin et de Renaud. (sauf quelques points où je ne joue pas totalement pareil mais ca c'est une question personnelle, chacun joue comme il le sent... Mais dans l'ensemble je suis d'accord avec leurs posts)

Jusqu'à PP le palouf est VITAL pour la bonne survie d'un dp...(Bien sur je parle d'un bon palouf, un gars sachant jouer...)
Etant le rempart entre les mobs et les faibles défenses du groupe (rien de méchant la dedans : chacun son taf moi j'ai de la def mais pas d'attaque d'autre c'est l'inverse) il assure la bonne survie du grp en prenant les baffes pour les autres...
Alors bien sur, si il n'y a pas de paladin mais un bon champion ou un bon pet evo 3 c'est viable aussi mais le paladin tankera toujours mieux que n'importe qui a lvl egal... (comparons ce qui est comparable)
Hier j'ai dp avec 3 Elementalistes pendant 3h et je peux vous dire que les baffes qu'ils ont pris se comptent sur les doigts de la main alors tenir l'aggro sur des elem, même apres l'epic 5 c'est possible (si si je vous assure, faut juste avoir les bons skill et pas s'emmêler les pinceaux ^^)
De plus je vois chaque jour des messages du genre "dp recrute tank et heal" c'est dire si ces deux classes sont sous-représentées et sur-demandées...

A PP c'est différent car le dp la bas est assez particulier... Mais un palouf avec une bonne hache deux mains (comme la belle quadrilame que je viens de droper ^_^) ça fait toujours mal et ça encaisse toujours bien aussi.


J'hallucine pas, on parle bien d'une hache 2 mains là pour le paladin? Parce que je sais pas mais.. d'un coup je trouve le discours moins crédible..

Et puis le palouf vital a PP, oula.. vous me faites peur là.. remarque avec une dp avec 3 elem je comprend mieux..

Je reviens sur mes messages d'il y a quelques mois (page 1 je crois). Je pense toujours qu'à haut lvl 115/120+ quand les pets commencent à être evo 3, c'est chaud pour un palouf de chopper une dp..

Un HF evo3 ou un yeti sur un belluaire/cabaliste (arrêtez moi si je me trompe) peut monter à plus de 20k HP, une defense qui devrait pas être loin des 2k et une puissance 4 ou 5 fois supérieur à un paladin. Alors bien sûr la bebete n'a pas de bouclier mais tout de même.. d'ailleurs on le voit sur les parties qui vont tuer le boss 150, c'est pas des paladins les tanks, mais les pets.

Je parle aussi de mon expérience perso, comme je l'avais dit j'ai un pote a un paladin 125+ et c'est souvent qu'il se fait bouler quand il cherche une dp, dernier exemple hier je me log, une dp cherchait du monde 120+, jlui demande si il y va il me répond "linde (le clerc) m'a même pas répondu quand je lui ait demandé". On pourrait se dire c'est qu'il est mauvais.. Pour avoir joué avec pourtant, il est un des meilleurs du serveur (en même temps le palouf ça courre pas les rues)..

Alors je sais pas, je lis pas mal de chose de personnes qui se considèrent haut niveau (quand on est r5 ça commence à être un lvl décent) et tout est le contraire de ce que j'ai pu constater du genre "je claque des doigts pour trouver une DP", je veux bien et je le crois mais tout de même le paladin ne me semble pas être la meilleure solution.

Je m'écarte un peu de la fonction première du guide mais j'aimerais bien avoir vos réactions à ce sujet. Je ne dis pas non plus que le paladin est nul à chier mais juste qu'à haut niveau la solution pet tanker est plus intéressante songez à ceci avant de me descendre svp :)
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Re: -GUIDE- Paladin

Messagepar Fraoch » Sam 21 Mar 2009 15:57

Il est vrai que j'avais parlé de la hache a deux mains pour le palouf mais je ne l'ai jamais expérimenté et je ne le ferai sans doute jamais vu le peu de pertinence qu'une telle situation peu représenter...
Un palouf a la hache : non.
Je me disais juste que ça aurait peu être marrant de dps un peu mais soyons réaliste nous ne sommes pas la pour ça...
Donc je suis d'accord avec toi sur le fait que le paladin avec une hache est une pure folie (tout comme le paladin a deux épées... si si ca existe encore croyez moi ^^ )

En revanche lorsque tu parles d paladin haut lvl je m'interroge...
Certes je ne suis pas r6 et je ne dp pas encore a l'antre. De plus j'ai souvent entendu dire que les grp qui faisaient Furion faisaient tanker une Avalanche ou un Horus bien buffé... Mais que ce passe t il lorsqu'un elem ou un heal chop l'aggro ?
Les pet n'ont pas de sort de reprise d'aggro massive il me semble (arrêtes moi tout de suite si je me trompe car je ne suis pas sur de tout ce que j'avance... j'émets juste quelques suppositions et interrogations ^^) alors oui, on peut toujours augmenter leur niveau de menace via leurs propres skills ou des skills de classe pet mais un elem qui critique fait énormément de dégâts donc pour reprendre l'aggro dessus juste en tapant avec un niveau de menace un peu plus élevé je pense que ca doit etre dur nan ?
Alors que le palouf grace a ses skills pourra il me semble reprendre cette aggro plus facilement nan ?
Enfin j'espere :s

Toutefois il est vrai qu'un pet R6 cogne fort et encaisse bien surtout lorsqu'il se trouve avec une classe pet.
Mais si on part de là ne pourrait on pas faire le même raisonnement pour d'autre classe dps notamment en disant qu'une fée rouge R6 bien stuffé fais ÉNORMÉMENT de dégâts... Et en plus lorsqu'elle est avec une classe pet elle regorge de mana et donc ne s'arrête jamais, etc...
A la limite les heals/buffeurs seraient ceux qui souffriraient moins de l'évolution des pets (jusqu'à ce que les anges r6 pullulent mais on en est pas encore la...)

Donc tout ceci ne sont que des suppositions et des interrogations en réponses a tes dires et j'aimerai tes lumieres afin de m'aider un peu ^^
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Re: -GUIDE- Paladin

Messagepar Idrill » Sam 21 Mar 2009 18:14

Tout d'abord, c'est vrai que le coup de la hache a deux mains pour tanker, ainsi que de dire qu'un palouf est vital a pp c un peu abusé ^^. Il n'y pas mieux a mon avis que une masse + bouclier pour tanker, et sinon a PP un champion ou un glad feront tout a fait l'affaire pour tanker.

J'ai pas de mal a trouver de grpes pour wp ou dp antre, au contraire, les pala avec les heals sont les derniers a manquer a un grpe la plupart du temps. j'en vois de moins en moins, la plupart ayant changé de classe avec le parcho de renaissance... Mais je m'ecarte. Tu penses qu'un palouf a HL a du mal a trouver un grpe a HL et pourtant je trouve par rapport aux autres membres de ma guild de mm level mais de classe différente que j'ai plus de facilité, jsuis souvent grpé dans des grpes qui n'attendaient que le tank ou le heal pour commencer.

Après c'est en jouant régulièrement que j'en arrive la, me faisant des connaissances qui lorsqu'ils auront besoin d'un tank préféreront regarder dans leur contacts plutôt que de passer une annonce et prendre le premier tank venu. Ensuite pour le choix des pets pour tanker, je crois que c'est assez particulier des boss et non des wp/dp antre. Je vois mal un bellu ou caba passé son temps a faire tanker son pet, fraguer s'assurer qu'ils gardent l'aggro, et se faire healer en mm temps (pcq celui qui frag prend souvent les premiers coups), si il veut faire une double invoc ou autre, c la cata a gérer tout sa ^^. Enfin comme jle disais c'est plutot par défaut a mon avis, on ne m'a jamais demandé de laisser un pet tanker à ma place.

Pour Furion, je suppose qu'il faut que le pet VHL est préférable car moins rare qu'un paladin 135+ (bien que des pala 120+ tank furion) et puis c plus simple a healer, on voit a quel point ils sont doppés avec les buffs spécifiques au pet (Créature aura maitresse/force/esprit + griffe divine + resistance + soutien de vitalité) + les buffs de pretres, chami etc, on arrive vite a des monstres a plus de 20k hp et 3k de def si bien stuffé. Faut penser au fait que pour garder l'aggro, on a besoin de pas avoir un level trop eloigné du boss à tanker, et la il est plus facile de prendre le pet 140+ que le paladin 120+. Pour finir je pense qu'un paladin est préférable pour tanker furion, le bouclier est franchement pas négligeable quand on atteint +60% de blocage et les compétences qui reduisent les degats de 80% / 60% / 50% sont bien sympas dans ce genre de situation.

Alors j'ai du mal a réaliser que ton ami se fasse refuser de dp sauf si le grpe a deja un tank ^^
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Re: -GUIDE- Paladin

Messagepar 3645s » Sam 21 Mar 2009 20:30

Mince mon pc a crash alors que je terminais :(

Je recommence en essayant de reprendre point par point

Fraoch :

Sur Furion, généralement on laisse 30 secondes le pet taper pour qu'il génère bien de l'aggro. De plus les cabaliste ont un sort qui augmente ou diminue la menace des pets ce qui aide à tanker..
Concernant les Elem, si tu laisse au pet 30 secondes où il va taper normalement (environ 8k fraggué toutes les secondes) + les skills qui peuvent monter facilement à 40k + le skill d'aggro du cabaliste + le skill d'aggro du Yeti ou autre, je pense qu'il faut vraiment que l'élem s'accroche pour prendre l'aggro.
Si quelqu'un d'autre que le tank prend l'aggro c'est qu'il y a eu boulette de faite au niveau de la règle d'une minute généralement (j'espère que vous connaissez cette règle : si quelqu'un n'attaque/heal/buff pas pendant 1 minute, il prend l'aggro automatiquement.)

Le problème des fées rouge c'est quelles sont en mousse mais en effet grâce aux nouveaux skill de e5 elles sont impressionnantes.

Je ne pense pas que les healers puissent être remplacés par des pets un jour parce que c'est vraiment un métier à part sur lequel il faut vraiment être concentré.

Idrill :

Tu as de la chance de trouver des parties et c'est très bien et ce fait que tu trouves des parties notamment grâce à tes relations ne m'étonne pas car c'est comme cela que je faisait. Et oui ! Qui voudrait d'un sagitaire alors qu'un cabaliste peut très bien pull, et faire avec ses pet 4/5/6 fois plus de dommages que moi. Bien sûr on perdrait un joueur de contrôle mais on gagne en DPS. J'ai (j'avais puisque j'ai arreté) réussi à me créer une assez bonne réputation de puller et c'est et seulement grâce à cela que j'ai pu continuer à lvl. De nombreux sagi de mon serv hauts lvl n'étaient pas acceptés en DP.

Dans le même paragraphe, généralement le caba/bellu qui fait tanker son pet ne fragguera pas ni pullera.

J'ai fait furion facile avec des pets 120/125+.

En effet, je reconnais que le fait qu'un pala aura un bouclier est franchement un avantage mais.. comme les parties vont ensuite XP avec EE pendant une heure elles préfèrent prendre une pet classe qui leur apportera plus d'xp pendant l'heure.

Je vais t'expliquer pourquoi mon ami se fait plutôt bouler des DP (pas toutes hein, il en trouve quand même) :

Prend un pala :
masse 1 main, bouclier + 1 pet généralement qui aide au tanking (yeti, HF, orc). Niveau dommage qu'est ce que ça donne?
masse 1 main : bof, même avec skill on ne peut pas dire que c'est la meilleure arme.
le pet : Tu peux bien prendre un HF il ne fera pas les dommages que fait un HF sur une pet classe.
De plus les skills de debuff du pala sont plus souvent des skill qui n'enlève pas de la défense physique donc ne favorisent pas le kill par rapport à pourfendeur par exemple.

Prend un bellu :
masse 2 mains + 2 pet (1 tank, 1 DD)
Même si il n'a pas vraiment de gros skill d'attaque, avec la masse 2 mains le bellu va faire de meilleures dommages que le pala.
Le pet tank (HF/Yeti) fera certainement 50 à 100% plus de dommages que celui sur une non pet classe.
2ème pet améliore encore plus les dommages.
On peut en déduire qu'un bellu fera peut être 3/4 fois plus de dommages que toi tout en tankant moins bien que toi certes, mais de manière très très décente.

Alors quand au niveau 120+ tu gagnes moins de 10% et au 130 moins de 7%, et bien tu comprends que les parties vont favoriser les pet classes plutôt qu'un pala.

C'est donc tout simple et mathématique.

J'adore cette classe, c'est vraiment sympa de tank (j'ai eu l'occasion avec mon archer en E3) mas malheureusement les pet classes sont tellement forte aujourd'hui que la lutte est inégale.

Voila mon avis sur le paladin au HAUT LEVEL (n'oubliez pas que je ne parle ici que de haut lvl).
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Re: -GUIDE- Paladin

Messagepar Fraoch » Dim 22 Mar 2009 12:25

Ok je comprends ce que tu veux dire a propos du pala HL...
C'est bien dommage d'ailleurs... :dsl:
En tout cas pour ma part je trouve encore facilement des dp et on me mp encore assez pour que je me dise que je ne suis pas encore bon pour les oubliettes mais certes je sens que ça va être de plus en plus dur...
Enfin, je compte sur le fait qu'un dp c'est un peu plus qu'une heure a fracasser du mob pour xp...
On essaye de passer un bon moment dans une ambiance conviviale afin de tous se détendre en jouant un peu...
Donc si on ne me prend plus pour les caractéristiques de mon perso, qui sont toutefois honorables, j'espère qu'on me prendra encore pour ma sympathie :_7:

Au passage : je ne savais pas que qqn qui ne tape pas/heal pas/buff pas pendant une minute prenait automatiquement l'aggro...
Voila ce que je vais pouvoir rajouter dans la section "ce que vous avez découvert si tard" :_12:
Mais je pense que cette regle ne s'applique que si le mob reste identique...
Et vu que les mob (a part les boss) restent en vie souvent moins d'une minute, cette règle ne s'applique pas souvent sur les personnes en mode leech...

Merci en tout cas de ton analyse du HL... Tout ça me conforte dans l'idée qu'une fois R6 je me consacrerai uniquement a l'uppage de mon bellu :_6:
Tout en étant dispo pour les dp qui rechercheraient un tank sympa, bien entendu :_3:
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Re: -GUIDE- Paladin

Messagepar Idrill » Dim 22 Mar 2009 17:52

Je comprends tout a fait qu'un classe pet va faire 3-4 fois plus de dommages toutefois en tankant moins bien, cependant quand tu dis qu'il ne fraguera pas, on parle dans le le cas ou on va faire furion uniquement, le reste de la dp le tank va fraguer theoriquement non? pcq si on pense aux wp pour les 115+ le classe pet qui va remplacer le paladin va devoir courir aggro les mobs, les fraguer, et faire tanker son pet. c'est pourquoi je pense que ton analyse s'adresse plus aux dp antre et au dp furion. Ensuite c'est sur qu'un pet peut tanker furion comme je l'ai dit avec tout les buffs spécifiques au classe pet + les buffs généraux tout en respectant 30sec ou il générera assez d'aggro pour qu'ensuite tout le grpe puisse taper sans risquer de prendre l'aggro.
Si je me place de ton coté, en effet le paladin lui doit prendre 1min en général pour cumuler assez d'aggro, mais il a des debuffs de défense: briseur de defense et briseur de physique qui valent mieux que le pourfendeur de l'animiste.
Donc dans le cas d'un dp antre ou furion, ou les mobs se prennent par 2-3, un classe pet passe pour tanker, et dps mieux, jsuis d'accord mais je vais nuancer sa en ajoutant que si on wp, vaut mieux un tank pala/champi/glad pcq la on doit courir/fraguer et les mobs sont souvent superieurs à 5. Sa devient vite ingérable pour un classe pet. Même si le pala est moins rentable que le classe pet a partir de l'antre j'ai quand meme du mal a concevoir de se faire refuser Oo. Enfin sa explique les paladins qui ont respé bellu :dsl:
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Re: -GUIDE- Paladin

Messagepar 3645s » Dim 22 Mar 2009 18:27

Un pet classe ne peut pas fragguer (sauf animiste peut être), c'est normal puisque lorsqu'il invoque sa deuxième créature, il ne peut pas chip et on perd du temps. Le pet classe qui tank ne pull également pas..

Généralement les parties que je préférais c'était :
1 healer,
1 pet class tank (bellu)
1 mystique,
1 puller (sagi, traqueur, caba)
1 fraggueur
et après que du pet classe, le mieux étant d'avoir 1 bellu, 2 ou 3 caba pour les auras et un animiste qui fait pas mal de dommages

Rarement un même joueur aura à faire 2 tâches (pull + tank ou tank + frag). C'est nettement plus fatiguant (j'ai déjà pull+ frag + heal avec un 2ème perso) et généralement on perd un peu en vitesse parce que des fois il peut arriver que tu te mélange les pinceaux ou au bout de 50 minutes d'hyperconcentration tu galères physiquement.

Certaines fois le tank peut fragguer oui, le glad comme cela il attaque le mob fraggué direct est fera de suite des dommages et pourra prendre l'aggro mais un pala vaut mieux que si c'est le bordel il puisse être libre pour reprendre la situation en main.

Concernant les debuffs, oui je comprend bien que le pala a plus de debuffs mais.. c'est plus des debuffs qui vont baisser les dommages du mob, très peu de debuff de defense physique. Alors que pourfendeur baisse la défense physique = on tape plus fort = on tue plus vite = on gagne plus d'xp à la longue j'espère que tu suis mon raisonnement.

Je ne sais pas trop la mentalité sur les serveurs FR mais je pense que c'est la même que chez, nous où il y a vraiment des fous furieux. A la fin où je jouais, j'étais sur le jeu de 14h à peut être 1 heure du mat facile et je galérais à suivre tout le monde. C'étais pas 8/9 heures de DP d'affilée mais j'étais un max dispo pour pas louper une DP et vraiment c'était chaud et ces mecs là ils prennaient pas n'importe qui dans les DP. Si ils voulaient une pet classe au lieu d'un non pet classe ils pouvaient attendre 1 heure pour avoir le bon gars.

J'espère que je parais pas trop "anti-pala" quand même ^^.

Que veut dire WP? je connais pas tous les termes de la version fr ^^.
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Re: -GUIDE- Paladin

Messagepar Idrill » Dim 22 Mar 2009 19:22

Wp= Wolf party, soit quand tu fais les loups de l'ile ^^. pour les fous furieux j'ai jamais vu sa encore ^^ et pour les debuffs on a plus de debuf que l'animiste en tout cas c sur et les debuffs de def se comptent o nombre de deux mais c bien assez pour qu'il soit continu.
En effet le classe pet ne frag pas normalement, c pourquoi je dis qu'il ne tankera pas en wp où avec beaucoup de mobs vaut mieux qqun qui tank et frag. Après en dp ou les mobs se prennent pas 2-3 tanker sans fraguer ne pose pas de problème ^^
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Re: -GUIDE- Paladin

Messagepar Idrill » Dim 22 Mar 2009 19:27

Et pour les configurations de partie, je pense que sa convient tout a fait au dp antre ^^ pas pour les wp par contre ou vaut mieux un glad ou pala pour tanker/frag/pull ^^
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Re: -GUIDE- Paladin

Messagepar Shawl » Sam 28 Mar 2009 12:12

Bah si on reste objectif sur le Paladin en mettant de coté tous ce qui fait ce qu'il est :

Points forts :

-Le sac à point de vie REELs le plus elevé du jeu. (Pas le truc de transfert de Douleur)
-Une défense monstrueuse. (1ère ou 2ème du jeu... Je reste toujours dubitatif quand au Glad et son self buff +24 vita)
-Le seul perso capable d'utiliser un bouclier de manière convenable.
-Un taux de bloquage monstrueux. (Sous skill il bloque quasi chaque attaque.)
-Le roi incontesté du Spam skill. (En dehors des souci de Manapool, il a le plus d'instant skills du jeu)
-Un très grand nombre de stun dont 2 sont diponibles à distance. De plus une durée de 6 secondes sur un stun (Masse assomante) me parait être la plus longue durée de stun du jeu. (Je parle de stun et pas d'immo ou de sceau ^^)
-7 skills augmentant la menace.

Points faibles :

-Une attaque limitée en elle même. (Si on regarde le DPS on pourrait dire que le palouf est l'un des plus mauvais DPS du jeu...)
-Une Manapool très vite embétante car très limitée ! (Au point qu'un build Vita/Int me parait convenable parfois...)

Les deux points faibles nommés jugulent un personnage qui auraient été trop puissant par ailleurs. En effet, si le Paladin avait eu plus de Mana ou plus d'attaque il aurait été un personnage partant avec une longueur d'avance sur tous les CaC du jeu. (Pourquoi jouer un Assass' alors qu'un perso avec une attaque tout aussi bonne à 10 fois plus de défense ??? Pourquoi jouer un Glad quand un perso a la même défense, la même attaque et beaucoup plus de stun & instant skills ???)

De plus quand on regarde de combien la menace est augmentée grace à ses skills :

http://rappelz.france.free.fr/classe.php?classe=paladin

(200k.... Ect...). Perso je vois mal un Elem reprendre un Aggro pareil (alors si un Elem n'y arrive pas....).
De plus certe les Pets ont enormement de HP et de defense, mais ont-ils deux skills capables de réduires les dégats de 59 et 79% respectivement ? Sont ils capables de bloquer autant de coup que le Paladin ?

Au final un Pet aura plus de vie mais la perdra plus vite qu'un Paladin à mon sens.
Enfin il me semble que Bham, palouf, dans la vague de post qui denoncait l'assass' fragueur ces derniers temps, déclare que cela était génant pour le Tank (LUI).
Autrement dit un Palouf tank parfaitement bien Furion (si on le frag pas) et ce à un niveau relativement "bas" (Bham n'est pas R6 il me semble, ou il l'est à peine).

En conclusion je dirai que la différence est faite sur "savoir ou pas jouer son perso".
Comme les Assassins en PvP on interet à rajouter de la sagesse ce qui est totalement contre intuitif, un Palouf reflechi saura que sa mana = sa capacité à prendre l'aggro.
De plus il ne frappe pas vraiment comme une tafiole non plus... (Sous skills ^^)
Ceci dit je suis contre le fait de passer un Palouf à la Masse à deux mains. Autant faire un Champion.... Il aura plus de skills pour la même arme et aura un DPS plus grand.

L'arme du Paladin c'est sa Défense. Sa défense c'est son Bouclier !

Cordialement,

Wysp.
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Re: -GUIDE- Paladin

Messagepar Fraoch » Sam 28 Mar 2009 12:34

Un énorme +1 avec tout ce qui viens d'être dit... :bravo:
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Re: -GUIDE- Paladin

Messagepar Shawl » Dim 29 Mar 2009 09:50

Je me rend compte que je n'ai pas poussé le raisonnement assez loin en fait ^^.

De manière implicite j'insinuais que si le Pet perdait sa vie plus vite le heal descendait sa mana en réponse.

Hors il y a 2 facteurs limitant dans une DP :

-La mana du Tank.
-La mana du Heal.

Heal plus vite OOM = Pause plus fréquentes = perte d'Exp par rapport à un Palouf que l'on soigne beaucoup moins.

Maintenant je tiens à préciser que tous mes arguments se base sur la logique. Dans les faits j'attend qu'on m'explique que j'ai tord ^^. (Je ne fais pas parti du monde merveilleuxdes HLs.)

Cordialement,

Wysp.
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Re: -GUIDE- Paladin

Messagepar FandeYuna » Mer 1 Avr 2009 23:51

Sans vouloir gêner le "débat", serai-ce possible d'avoir un guide complet à la façon Helix et le clerc ? ^^

Parce que le 1er post est une demande donc ça fait moins Guide; je sais que ça reste du volontariat mais au moins en + du guide Paladin (un vrai) et celui pour les commentaires/débat (celui ci) en raison du futur (?) guide.

Merci, d'en prendre note =) on s'y perd un peu avec toutes ces pages de débat ^^"
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Re: -GUIDE- Paladin

Messagepar Dannrak » Sam 4 Avr 2009 22:34

Bonjour,

Je suis également tenter pour un paladin, j'en suis à mon second Deva - Chevalier et j'ai seulement monter le sort basique de boost d'attaque (dans les 5 premiers) et premier soin lv5, maintenant j'économise mes Cp pour mon clv 40. Voila bon jeu, bonne journée, bon xp, plein d'amusement, etc... :_7:
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